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君主

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所有國家都要有君主領導。在EU4中,君主有着0~6點的行政、外交和軍事能力,影響國家每月可獲得的點數。本文中的君主可指代君主國的君主,也指代共和國神權國所選出的國家元首。

君主能力值

當君主或繼承人隨機產生或通過事件產生時,他們會獲得一組能力值。

該能力值的計算公式很簡單:

幸運國而言, 該公式為:。(如果最終得數是7,則會降為6)

若為內閣執政,該公式為:,若該國家為幸運國將不會額外「-1」。

註:random指隨機值。

可用能力值 普通國家/幸運內閣 內閣 幸運國
0 1/16 (2/32) 3/16 (6/32) 1/32
1 1/8 (4/32) 3/16 (6/32) 3/32
2 3/16 (6/32) 1/4 (8/32) 5/32
3 1/4 (8/32) 3/16 (6/32) 7/32
4 3/16 (6/32) 1/8 (4/32) 7/32
5 1/8 (4/32) 1/16 (2/32) 5/32
6 1/16 (2/32) 0 1/8 (4/32)
實驗值 3.00 2.06 3.47
標準差 1.58 1.48 1.60

君主個性

君主生成一項特質
主條目:性格

AI玩家的統治者具有AI個性,這同時也決定了他們將如何治國。他們的個性主要取決於他們的行政、外交和軍事能力的強弱。玩家可以通過觀察繼承人的方法來判斷電腦玩家未來的君主會有怎樣的個性。

如果你擁有DLCRights of Man.png 人權,每一個君主或繼承人都將擁有性格,這些性格會給國家帶來正面或負面的修正,同時也會影響電腦玩家的決斷。性格能引發一些特殊的額外事件,而在一些普通事件中,某些君主性格也會給你帶來一些額外的選項。

君主國

君主制國家的統治者終身執政,死後王位將由其儲君繼承。此國君、儲君及王朝系統與EU3幾無二致。

王朝

可由以下方式獲得王朝

絕大多數國家在遊戲開始時,無論是1444年還是其他劇本,都有王朝存在。1444年的波蘭是其中一個例外,當時其正處於政權更迭的空位期

共享和傳播

一個王朝,尤其是那些強國所屬的王朝,常常被多個國家所共享。所有共享同一王朝的國家間均享受 +25雙邊關係加成。

傳播王朝首先需要王室聯姻,然後才由威望等許多因素決定。截止目前,王朝傳播的機制尚不明了,只能通過遊戲經驗自行推測。

權利的遊戲

處在同一王朝是宣稱王位的前提條件之一,也是繼承戰爭繼承的重要組成部分。

更多「權利的遊戲」相關信息,請參閱EU4官方論壇的帖子(英文,版本較老,但仍有其參考價值)或關於聯姻,聯統,繼承,你所需要知道的,簡單總結可參見聯合統治頁面。

王室聯姻

國家間王室聯姻的外交影響,參見外交#王室聯姻
聯合統治的形成機理,參見聯合統治
與其他國家聯姻。

君主制國家才可以聯姻。

處在同一王朝是宣稱王位的前提條件之一,也是繼承戰爭繼承的重要組成部分。

每個聯姻關係給予每年0.1的正統性,但聯姻這一行為會立即降低1~5點的正統。

配偶

王室聯姻有幾率為君主帶來一位配偶(王后或王夫),配偶屬於聯姻國之王朝。無配偶時也有可能和一個國內小貴族之女成婚。配偶會略微提升與聯姻國的關係。

配偶會在指定繼承人未成年時代為執政,替代內閣攝政體制。配偶亦有可能在繼承人成年或死亡後繼續執掌權柄。

繼承人

每一個君王都要有儲君,這儲君可以是兒子、女兒、表親或其他親屬。在君主制國家中,儲君擁有其正統性(從弱到強),這也就是他即位時的初始正統。王儲的最低執政年齡是15歲,在那之前將由攝政代行。

在一國無儲時,儲君名字處會顯示「無合法繼承人」。如果國君恰在此時喪生,國家將可能:

  • 接受一位聯姻中的他國王族
  • 受他國聯合統治所主導
  • 面對一場繼承戰爭並受獲勝方主導聯合統治
  • 接受一位舊王朝的統治者復辟
  • 從遊戲王朝庫中隨機選出一位統治者即位("一位XXX貴族王權在握")
  • 被直接繼承

而最終究竟會發生什麼,則由諸多因素決定,包括但不限於:聯姻、王朝、宿敵、威望、正統、軍事實力、發展度

Chance of new heir.png繼承人幾率

下列修正影響在國家無繼承人時出現繼承人的幾率:

理念和政策:

Chance of new heir.png 傳統 理念 效果/野心 政策
+50%
  • 安第斯 傳統
  • 足利 傳統
  • 巴伐利亞 傳統
  • 中美洲 傳統
  • 撣邦 傳統
  • 特拉比松 傳統
  • 安東 理念 7: 養子制度
  • 阿薩姆 理念 1: 菩愣記史書
  • 埃塞俄比亞 理念 2: 萬王之王
  • 格魯吉亞 理念 1: 巴格拉季昂家族
  • 畠山 理念 3: 高野山
  • 非洲大湖區 理念 3: 沒有不合法的後代
  • 剛果 理念 2: 剛果王的選舉
  • 奧多耶夫 理念 4: 守護兄終弟及繼承制
  • 薩克森 理念 1: 阿爾布雷希特和恩斯特
  • 狄奧多爾 理念 2: 科穆寧,巴列奧略和加夫拉斯
  • 圖林根 理念 5: 薩克森的伯爵們
  • 奧地利 野心
+25%
  • 影響 理念 2: 建立旁系

其他修正:

+100% 國教為伊斯蘭教
+100% 政體為伊克塔
+33% 主導貿易Dyes.png染料
+5% 每有一個Royalmarriage.png王室聯姻
+25% 幸運國(AI控制)

以及某些事件。

繼承人宣稱

繼承人宣稱表示繼承人在民眾眼中的正統性,數值從0到100,在繼承人出現時生成。一旦該繼承人即位,其初始正統就將等於其繼承人宣稱的數值。在遊戲中,繼承人宣稱只表現為,你只能大體判斷其數值區間。中或弱宣稱將增大衛國者叛軍的出現幾率。

其計算公式相當之隨機,但賦值很高,使得大多數繼承人均為強宣稱。

繼承人宣稱在生成時就已固定且無法手動調整。遊戲中現存的唯一調整方法就是國會議案「支持當政王朝」,該議案+10繼承人宣稱。此外還有兩個 大明的事件和一個DLCArt of War.png孫子兵法中才有的事件也能改變繼承人宣稱。

廢嗣

國家可以花費-50Prestige.png威望剝奪儲君的繼承權。之後國家將無任何合法繼承人,且無法召回已被廢黜的儲君,此時國家或將落入他國的聯合統治之手。

攝政

當某國之君主尚未成年(多數時候是因為在其未成年時前代君主便已過世),國家將由「攝政議會」統治,此時未成年君主的君主能力將不做應用,轉而使用議會自有的君主能力,其統治將持續到君主15歲成年[1]。攝政期間,非納瓦特爾宗教的國家將不能發動戰爭(但依然可以被宣戰)。此外,在攝政期間每年Legitimacy.png -2.00 正統[2]

如果先王有配偶,則其將代政至君主成年,此機制有效地擴展了攝政議會機制(需DLCRights of Man.png人權)。

空位期

空位期將在一國君主死亡且無嗣時發生,實質上是無政府狀態,沒有領導者在控制國家。君主去世時沒有子嗣便有可能發生這種情況。這種情況很罕見,因為當一個君主國既沒有王室也沒有聯姻王室時,通常某個貴族將會取得王位,但這種情況確實會發生。空位期通常不會持續很長,平均大概是一年,儘管理論上可以持續長得多的時間。空位期結束時,一個新的君主將會產生,產生的機制和正常的王位交替相同,就如同舊君主剛剛死去一樣,來自聯姻王室的貴族或者當地貴族將成為新君主。

鄰國的空位期是玩家佈局得利的絕佳機會。如果玩家此時安排和此國的王室聯姻,新君主很有可能屬於玩家的王室,並且一般不會立刻就擁有子嗣。 同王朝的無嗣國家可以被Claimed,賦予你一個可以獲得聯合統治的宣稱。向與你有王室聯姻的國家宣戰會導致穩定度降低,但相對於將要獲得的聯合統治這只是個小小的代價。

這種策略也有可能失敗,因為其他國家也有可能向空位期國家安排王室聯姻,擁有最高的威望可以確保你的王朝勝出。

在1444年, 波蘭 匈牙利正處在此狀態,因二國之共主剛剛戰死於瓦爾納之戰; 波希米亞亦然,因其拒不承認先王的遺腹子(遺腹子拉斯洛)。在無嗣的內閣統治時期,儲君將由與無嗣國聯姻的王朝中迅速產生;如果未與任何國家聯姻,則產生儲君的時間不定,或許是明天、或許是百年。 匈牙利 固定會獲得哈布斯堡王朝(拉斯洛是哈布斯堡王朝成員),而 波蘭 則會在形成和 立陶宛的聯合統治與某個本地貴族的王朝間做出選擇。 波希米亞儘管有可能發生的特殊事件,但玩家仍有可能把自己的王朝安排上王位。如果是這種情況,足夠強大到主導 波希米亞的鄰國,例如  奧地利,將會得到在遊戲早期巨大的國力提升。

退位

君主可以選擇退居二線,讓新君接掌大權。注意這視同於君主死亡,並不能避免應有的穩定懲罰。

  • 君主需滿足下列二者之一方可退位:
    • 統治超過20
    • 年齡超過60
  • 將花費:
    • -20 Legitimacy.png正統或-20 Horde unity部族團結
    • -50 Prestige.png威望

死亡

當一個君主死亡,國家將遭受-1 穩定懲罰;如果死亡發生在交戰或圍城之中則-2。君主/繼承人在領軍時死亡幾率×2。繼承人在戰鬥中死亡也會導致-1 穩定,而正常死亡則無任何懲罰,但仍然有很多事件會導致繼承人死亡並降低穩定。

共和國

大多數共和國之國柄在選舉周期內由一派人掌握,此選舉周期之長度取決於共和國的類型。萬一未能執行選舉,則將以近似君主國的方式獲得一位領導人,但此領導人不屬於任何王朝。共和國無繼承人機制,以共和傳統替代正統。共和國亦不能夠聯姻,除非其類型為貴族共和制或荷蘭共和制。

選舉

選舉周期取決於共和國類型。商業共和、寡頭共和、憲政共和、革命共和以及特殊的荷蘭共和和安布羅共和制之周期為4年;官僚共和制之周期為5年;貴族共和制之周期為8年。

選舉將從3位候選人中擇一,候選人的君主能力是固定的:行政、外交、軍事各有一項為4,其餘兩項為1。 也可以選擇花費Republican tradition.png共和傳統使當前領導人連任:該領導人三項能力值均+1(不超過6),且有機會獲得50點數。 連任花費的共和傳統與任期長度相關,每一年連任消耗2.5共和傳統(如4年周期耗費10點,8年周期耗費20)。

死亡

當共和國領導人於在位時死亡,會立即舉行一次選舉以選出新領導人。此死亡將不會導致 -1Icon stability.png穩定度懲罰,除非該領導人死於交戰或攻城之中。

神權國

神權國由其宗教領袖統治,採取奉獻度機制而非正統。神權國家不可與其他國家聯姻,這在某種意義上是他們的外交弱勢。

繼承人

神權國的繼承人通過事件選擇,這樣做的好處是玩家能更加靈活的選擇最適合局勢的未來君主。神權國繼承人年紀一般大於40歲,也就是說他們的統治不會像君主制國家的繼承人那樣長久。與此同時,神權國不會出現內閣統治或女王攝政,畢竟他們永遠有繼承人且繼承人都是足以親政的長者。神權國君的君主能力計算方式和其他國家一樣,平均值為333,也最有可能是333。

死亡

神權國君只有在野戰或攻城時死亡才會降低穩定值-1 Icon stability.png穩定。

參見

參考資料

  1. See in /Europa Universalis IV/common/defines.lua: AGE_OF_ADULTHOOD = 15,
  2. See in /Europa Universalis IV/common/static_modifiers/00_static_modifiers.txt (Static_modifiers#Regency council).
Administrative power.png 內政
君主能力 君主顧問理念組國家理念科技穩定度政策
其它 決議任務事件修正災難政府派系威望思潮過度擴張厭戰度力量投射