科技

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科技界面

在欧陆风云4中,科技(英文:Technology)分为三种类型,分别对应着三类君主点数。每种类型的科技都细分为33个等级,随着等级的提升,可以激活新的能力、建筑单位 ,或是改进已有的技能。在游戏中,科技的每个等级都与特定的年份(该项科技在历史中的出现时间)相关联(参见科技列表中的年份列目)。

科技类型

行政科技

Administrative tech.png 行政科技组主要是用来解锁新的政体形式、增加生产效率、解锁国家理念、解锁提升建筑等级。这些大部分与稳定度和收入有关。提升行政科技等级,可以提高行政效率,降低造核费用,减少过扩惩罚,但也伴随着殖民领更高的独立倾向。大多数可成立国家需要10级行政科技。

外交科技

Diplomatic tech.png 外交科技主要与其他国家的互动以及航海技术有关。提高外交科技等级可以提高贸易效率、殖民距离、外交影响和海军力量。外交科技解锁的建筑都是贸易和海洋相关的。

军事科技

Military tech.png 军事科技的主要效果为增强陆军素质,并为国家解锁新的兵种类型,提高部队的士气、机动和军事战术,还可以解锁与战斗相关的建筑,例如征兵中心和要塞等。

科技组

1444年时的科技组
科技组
Western.png 西欧
Eastern.png 东欧
Anatolian.png 安纳托利亚
Muslim.png 穆斯林
Indian.png 印度
Chinese.png 中华
East African.png 东非
West African.png 西非
Central African.png 中非
Aboriginal.png 澳洲原住民
Polynesian.png 波利尼西亚
Nomadic.png 游牧
Mesoamerican.png 中美洲
Andean.png 安第斯
North American.png 北美洲
South American.png 南美洲

科技组决定了国家在开局时的科技等级和大致的地图探索范围。每个国家都拥有某一个科技组。[1]每个科技组都有一组独特的陆军单位类型,代表了该科技组的国家的大致军事策略。

几乎所有国家在开局时都会以其科技组来决定是否已接受封建制度思潮(下表列出了一些例外)。没有接受封建制度的国家将会承受思潮机制带来的50%科技研究惩罚。所有国家在开局时都会根据其科技组获得对应的初始科技等级,不论其是否拥有思潮惩罚。

科技组 Technology cost.png 是否拥有封建制度(思潮 Technology.png 初始科技等级
Western.png 西欧科技组 3
Eastern.png 东欧科技组 3
Anatolian.png 安纳托利亚科技组 3
Muslim.png 穆斯林科技组 3
Indian.png 印度科技组 3
East African.png 东非科技组 3
Central African.png 中非科技组 2
Chinese.png 中华科技组 3
Nomadic.png 游牧科技组 3
West African.png 西非科技组 2
North American.png 北美洲科技组 1
Mesoamerican.png 中美洲科技组 1
South American.png 南美洲科技组 1
Andean.png 安第斯科技组 1
High American.png 高等美洲科技组 [+] 3
原住民科技组 澳洲原住民科技组 1
Polynesian technology group 波利尼西亚科技组 2


+ 仅存在于假想中:
[1] 游玩CK2的转档开局且拥有DLC日落入侵并成功触发 (将取代替换一部分美洲土著帝国的科技组);
[2] 拥有DLC 征服天堂 征服天堂,开启 随机新大陆
[3] 或者拥有DLC 黄金国 黄金国,游玩自定义国家选择此科技组;
[4] 完成新世界任務「日落入侵」的獎勵。

以下国家的起始思潮惩罚与其所在科技组的其它国家有所不同:

科技组 Technology cost.png 起始思潮惩罚 国家
Eastern.png 东欧 +50%  切尔克西亚
Muslim.png 穆斯林 +50%  阿尼扎 法德勒 舍迈尔 内志 代瓦西尔 亚斯 洛雷斯坦 俾路支斯坦 费赞 杰里德 图古尔特
Indian.png 印度 +50%  拉达克 加哈 巴斯塔 迦贾德 贾坎德 昌达 卡恰尔 特里普拉 曼尼普尔 毗湿奴普尔 禅伽罗 杰伊普尔 卡拉汉迪 特里普拉 拉坦普尔 喀奇 帕拉克米迪 巴特那 加哈 博尔本德尔 恰拉瓦尔 朱纳格特 凯翁贾尔
East African.png 东非 +50%  马库里亚 索法拉,马尔加什国家:( 萨卡拉瓦 梅里纳 贝齐米萨拉卡 安泰莫罗 马哈法利
Chinese.png 中华 +50%  古格    叶尔羌 布里亚特 阿伊努,西伯利亚氏族会议:( 堪察加 察夫楚万尼 霍京 楚科奇 索伦 尼夫赫),高地部落: (  埃地 嘉莱 格贺
Nomadic.png 游牧 +0%  建州女真 海西女真 锡伯


原始国家

原始国家(英文:Primitives)是指开局时拥有以下科技组的国家:

  • 北美洲科技组 北美洲科技组
  • 中美洲科技组 中美洲科技组
  • 安第斯科技组 安第斯科技组
  • 南美洲科技组 南美洲科技组
  • 原住民科技组 澳洲原住民科技组
  • Polynesian technology group 波利尼西亚科技组[2]

带有“原始国家”标签的国家会拥有下列特性:

  • 黄金 金矿矿产规模仅为4(正常国家为40),这意味着金矿收入会受到极大减成
  • 不能建造除运输船以外的船只,这阻止了他们殖民不邻接省份
  • 原始国家的沿海要塞被围攻时,进攻方在没有封锁的情况下不会受到惩罚
  • 发展度提升花费 提升发展度花费增加+50%
  • 非原始国家征服原始国家省份产生的 Ae impact.png 侵略扩张减少-75%对异教的战争分数 战争分数花费减少-25%Culture conversion cost.png 海外原始国家核心省份转换文化花费减少-80%,且不会造成不合理的要求,也不会产生分离主义
  • 非原始国家 征服者 征服者带领的军队可以在未获得军事通行权的情况下进入原始国家境内
  • 宗主国可以通过附属国互动命令殖民领攻击原始国家,而这些原始国家也能在不让宗主国介入的情况下攻击殖民领

北美洲科技组 北美洲、南美洲科技组 南美洲或原住民科技组 澳洲原住民科技组的原住民国家现在可通过政府改革,信仰 Nahuatl.png 纳瓦特尔宗教、玛雅宗教 玛雅宗教和 因蒂崇拜 因蒂崇拜的中南美洲国家可通过宗教改革,以摆脱“原始国家”的标签(给予它们全部金矿收入,允许造船等)。

注:当前版本中,对于中南美洲宗教的国家而言,通过和平协议使目标国家转教,或者将目标国家完全吞并后再释放,都会导致目标国家失去“原始国家”标签(不论宗主国是否为原始国家),即直接完成宗教改革且可以进行政府改革等 [待核实]

科技花费

研究一项科技的基础花费是 600 君主点数,该花费可受到若干因素的修正。研究下一級科技的花費計算公式如下:[3]

[math]\displaystyle{ { \text{科技花费} = \text{基础花费} \cdot \left( 100\% + \sum\text{通用科技花费修正} + \sum\text{思潮惩罚} \right) } }[/math]

思潮惩罚

主条目:思潮

在欧陆风云4所处的历史年代中,曾经有八种思想广为传播并改变了这个世界。而在游戏中,那些未能接受这些思潮的国家想要在科技研发中跟上其它国家——特别是思潮诞生的主要地区欧洲——的脚步将会变得愈加困难。每个科技都有其需要的思潮。缺失的思潮会对科技花费造成影响。通常情况下,每一个思潮第一次被需要时会+15%科技花费,随后每过一个科技再+15%,直到一个思潮最多+50%的花费。多个未接纳且被需要的思潮惩罚会叠加,同时君主点数的储存上限也会以同等数量的比例增长。

例如,研究 5 级 Administrative tech.png 行政科技“国家理念”且未接纳 文艺复兴 文艺复兴思潮时,则此时研究本科技(对其他科技没有影响)的花费增加+15%,同时三项君主点数的储存上限+15%;如果也未接纳思潮 封建制度 封建制度,那么花费会+65%(15%+50%)。

所有科技等级及所需思潮见下表:

Technology.png 科技等級 Time Icon.png 参考年限 封建制度
封建主义
文艺复兴
文艺复兴
殖民主义
殖民主义
印刷机
印刷机应用
全球贸易
全球贸易
工厂生产
工场生产
启蒙主义
启蒙主义
Industrialization.png
工业化
0 1350 年 - - - - - - - -
1 1390 年 25% - - - - - - -
2 1420 年 50% - - - - - - -
3 1440 年 50% - - - - - - -
4 1453 年 50% - - - - - - -
5 1466 年 50% 15% - - - - - -
6 1479 年 50% 30% - - - - - -
7 1492 年 50% 50% - - - - - -
8 1505 年 50% 50% - - - - - -
9 1518 年 50% 50% 15% - - - - -
10 1531 年 50% 50% 30% - - - - -
11 1544 年 50% 50% 50% - - - - -
12 1557 年 50% 50% 50% - - - - -
13 1570 年 50% 50% 50% 15% - - - -
14 1583 年 50% 50% 50% 30% - - - -
15 1596 年 50% 50% 50% 50% - - - -
16 1609 年 50% 50% 50% 50% - - - -
17 1622 年 50% 50% 50% 50% 15% - - -
18 1635 年 50% 50% 50% 50% 30% - - -
19 1648 年 50% 50% 50% 50% 50% - - -
20 1661 年 50% 50% 50% 50% 50% - - -
21 1674 年 50% 50% 50% 50% 50% 15% - -
22 1687 年 50% 50% 50% 50% 50% 30% - -
23 1700 年 50% 50% 50% 50% 50% 50% - -
24 1715 年 50% 50% 50% 50% 50% 50% 15% -
25 1730 年 50% 50% 50% 50% 50% 50% 30% -
26 1745 年 50% 50% 50% 50% 50% 50% 50% -
27 1760 年 50% 50% 50% 50% 50% 50% 50% -
28 1775 年 50% 50% 50% 50% 50% 50% 50% 25%
29 1790 年 50% 50% 50% 50% 50% 50% 50% 50%
30 1805 年 50% 50% 50% 50% 50% 50% 50% 100%
31 1820 年 50% 50% 50% 50% 50% 50% 50% 100%
32 1835 年 50% 50% 50% 50% 50% 50% 50% 100%

通用修正

Technology cost.png 传统 理念 奖励/野心 政策
-10.0%
  • 革新理念组 3:科技革命
  • 波西米亚的理念 5:胡斯的传承
  • 法兰西的理念 6:哲学
  • 大元的理念 3:三教九流平等对待
  • Imperial German的理念 2:The Universities of Germany
-5.0%
  • Anhalt的传统
  • 班贝格的理念 7:Universitas Ottoniano Fridericiana
  • 别洛季罗的理念 7:赞助科研
  • 婆罗多的理念 3:Golden Age of Sanskrit Literature
  • 博洛尼亚的理念 7:La Dotta
  • 波斯尼亚的理念 1:异端学说
  • 不列颠的理念 4:The Royal Society
  • 大越的理念 7:文字改革
  • 伊达的理念 6:庆长遣欧使团
  • 敦达尔的理念 6:Astronomical Education
  • 爱沙尼亚的理念 4:爱沙尼亚大学
  • 芬兰的理念 5:图尔库大学
  • 弗拉芒的理念 6:Flemish Academics
  • 日本的理念 3:现代化
  • 哈德拉姆特的理念 6:流散的哈德拉姆特人
  • 伊利汗国的理念 6:Patronize Observatories
  • 基尔代尔的理念 4:The Wizard Earl
  • 朝鲜的理念 1:训名正音
  • 克拉科夫的理念 6:在波兰的雅典人
  • 立陶宛的理念 7:立陶宛文艺复兴
  • Malabari的理念 3:Patronise the Kerala School
  • 玛雅的理念 4:船难幸存者
  • 米兰的理念 5:鼓励哲学
  • 纳克索斯的理念 6:拉丁文化
  • 那不勒斯的理念 2:庞塔尼亚学院
  • 织田的理念 6:拥护西学
  • 瓦剌的理念 4:Todo Besheg Script
  • 普法尔茨的理念 4:普法尔茨大图书馆
  • 琉球的理念 6:太学
  • 岛津的理念 7:早期西方化
  • 少贰的理念 7:锅岛改革
  • Sicilian的理念 1:University of Catania
  • 宗家的理念 7: Elementary School
  • 素可泰的理念 2:泰文字母
  • 帖木儿的理念 5:帖木儿文艺复兴
  • 河中的理念 5:赞助科学
  • 托斯卡纳的理念 1:文艺复兴起源地
  • 日耳曼的野心
  • 莫卧儿的野心
  • 呼罗珊的野心

通用修正影响所有类型科技的花费。

年代惩罚

科技花费随着时间而增加。[4]这一效果是线性增加的,并且只与当前科技等级的历史年份挂钩。也就是说,如果当前科技等级的历史年份是1444年,如1-3级科技年代惩罚就是0%;如果当前科技等级的历史年份是领先于科技等级的历史年份则按照每领先一年得到10%惩罚递增,领先三年则当前科技年代惩罚就是30%[5]

邻国加成

若你某个类型的科技等级低于你科技等级最高的邻国(须与该国首都有陆路相通)或同科技组的国家,则每低1级,你可以获得 -5% 的科技花费加成[6],最高可以达到-75%[7]。简单来说,科技落后的国家可以通过接壤一个科技先进的不同科技组国家来获得科技增益,而同科技组的国家即使不用接壤也有此效果(因为此效果也可以从同科技组国家中获得)。

间谍奖励

当你拥有“窃取科技”(外交科技9级)的能力时,若你在某个科技较先进的国家有间谍网络,你研究该国拥有的科技时会享受一定的减成。

理念和政策

Technology cost.png 传统 理念 奖励/野心 政策
-10.0%
  • 革新理念组 3:科技革命
  • 波西米亚的理念 5:胡斯的传承
  • 法兰西的理念 6:哲学
  • 大元的理念 3:三教九流平等对待
  • Imperial German的理念 2:The Universities of Germany
-5.0%
  • Anhalt的传统
  • 班贝格的理念 7:Universitas Ottoniano Fridericiana
  • 别洛季罗的理念 7:赞助科研
  • 婆罗多的理念 3:Golden Age of Sanskrit Literature
  • 博洛尼亚的理念 7:La Dotta
  • 波斯尼亚的理念 1:异端学说
  • 不列颠的理念 4:The Royal Society
  • 大越的理念 7:文字改革
  • 伊达的理念 6:庆长遣欧使团
  • 敦达尔的理念 6:Astronomical Education
  • 爱沙尼亚的理念 4:爱沙尼亚大学
  • 芬兰的理念 5:图尔库大学
  • 弗拉芒的理念 6:Flemish Academics
  • 日本的理念 3:现代化
  • 哈德拉姆特的理念 6:流散的哈德拉姆特人
  • 伊利汗国的理念 6:Patronize Observatories
  • 基尔代尔的理念 4:The Wizard Earl
  • 朝鲜的理念 1:训名正音
  • 克拉科夫的理念 6:在波兰的雅典人
  • 立陶宛的理念 7:立陶宛文艺复兴
  • Malabari的理念 3:Patronise the Kerala School
  • 玛雅的理念 4:船难幸存者
  • 米兰的理念 5:鼓励哲学
  • 纳克索斯的理念 6:拉丁文化
  • 那不勒斯的理念 2:庞塔尼亚学院
  • 织田的理念 6:拥护西学
  • 瓦剌的理念 4:Todo Besheg Script
  • 普法尔茨的理念 4:普法尔茨大图书馆
  • 琉球的理念 6:太学
  • 岛津的理念 7:早期西方化
  • 少贰的理念 7:锅岛改革
  • Sicilian的理念 1:University of Catania
  • 宗家的理念 7: Elementary School
  • 素可泰的理念 2:泰文字母
  • 帖木儿的理念 5:帖木儿文艺复兴
  • 河中的理念 5:赞助科学
  • 托斯卡纳的理念 1:文艺复兴起源地
  • 日耳曼的野心
  • 莫卧儿的野心
  • 呼罗珊的野心

其他修正

Technology cost.png 条件
−5% 国会议案“投资扩建大学”通过后
−5% 作为教廷监护者
−5% 作为神圣罗马帝国的成员国,在帝国改革永久地禁止复仇颁布后
−5% 统治者拥有“学者”特质
−5% 作为 Norse.png 北欧信仰国家,君主以 Norse Deity Snotra 斯洛特拉作为主神
−5% 作为神道教神道教国家 孤立主义等级为“门户开放”
−0.1% 作为伊斯兰教国家,每有 1% 教条主义 教条主义
−10% 作为伊斯兰教国家,齐米阶层 忠诚的齐米阶层拥有高于60%的影响力,低于此影响力则修正值降低
+0.5% 作为 Nahuatl.png 纳瓦特尔信仰国家,每拥有一点末日值
+5% 在不启用皇帝皇帝DLC时,拥有Become Defender of the Faith.png信仰守护者头衔
+20% 处在 Dominance of the Clergy.png 教士掌权灾难中
+20% 处在 Dominance of the Brahmins.png 婆罗门掌权灾难中
+20% 处在 Empire of China in Name.png 名义上的中华帝国灾难中
+20% 作为 大明,处在 Crisis of the Ming Dynasty.png 明王朝的危机灾难中
+25.0% 作为 奥斯曼 罗姆,处在 Janissary Coup.png 耶尼切里政变灾难中
+50.0% 处在 Dominance of the Tribes.png 部族掌权灾难中
+50.0% 破产

特殊修正

特定類型的修正僅減少一種科技類型的成本。

行政科技

理念和政策:

行政科技花费 传统 理念 奖励/野心 政策
-10%
  • 行政理念组 7:行政部门
  • 钱达尔的理念 2:钱达尔文学改革
  • 克罗地亚的理念 6:克罗地亚文艺复兴
  • 德斯蒙德的理念 7:内敛的完美
  • 法尔斯的理念 2:宗教与哲学中心
  • 米斯的理念 6:三一学院
  • 摩拉维亚的理念 6:基督大学
  • 毛利的理念 1:大江広元的后裔
  • Nuremberger的理念 3:Nuremberg Chronicle
  • 斯洛伐克的理念 2:伊斯特罗波利塔纳大学
  • 图林根的理念 4:耶拿大学
  • 特里尔的理念 2:University of Trier
-5%
  • 中华国家的传统

其它修正:

行政科技花费 条件
+10% 当前行政科技每领先时代1年
−2%[8] 每拥有一个行政理念组中的理念
−5% 垄断 纸张 纸张后取得的贸易奖励
−5% 作为Subject tributary icon.png朝贡国,对应科技等级每低于宗主国一级
−5% 作为遵从 哈乃斐学派 哈乃斐派,或邀请了哈乃斐派学者的穆斯林国家
−10% 作为儒教儒教国家
−10% 拥有儒教儒教作为兼容宗教长生天
−15% 开启土著理念部落宪法

外交科技

理念和政策:

外交科技花费 传统 理念 奖励/野心 政策
-10%
  • Cilli的传统
  • 外交理念组 7:外交团
  • 克里维斯的理念 6:Educated Duisberg
  • 库巴的理念 1:启示之路
  • 法尔斯的野心

其它修正:

外交科技花费 条件
+10% 当前外交科技每领先时代1年
−2%[8] 每拥有一个外交理念组中的理念
−5% 作为Subject tributary icon.png朝贡国,对应科技等级每低于宗主国一级
−5% 垄断 玻璃 玻璃后取得的贸易奖励
−15% 开启土著理念笔谈

军事科技

理念和政策:

军事科技花费 传统 理念 奖励/野心 政策
-10%
  • 贵族理念组 2:军事传统
  • 刚果的理念 3:进口西方武器
  • 伦斯特的理念 7:Ballinacore Military Academy
  • 满洲的理念 6:Chinese Learning
  • 勃固的理念 5:多变的战场
  • 斯莱戈的理念 5:学习诺曼人的传统

其它修正:

军事科技花费 条件
+10% 当前军事科技每领先时代1年
−2% [8] 每拥有一个军事理念组中的理念
−5% 作为Subject tributary icon.png朝贡国,对应科技等级每低于宗主国一级
−10% 作为 Sikhism 锡克教国家
−15% 开启土著理念灵活的战术

除此之外还有很多决议、事件和任务能影响科技花费(通用或专属)。

超前研究惩罚与加成

若国家达到某项科技等级的时间早于该科技等级的历史年份,则称为该国科技超前

国家科技每超前1年,研究下一等级的花费便增加10%[9]。如果某个国家的科技超前了10年,那么再研究下一级科技就不可能了,因为科技花费已经超出了君主点数的存储上限。

若一国某项科技超前,该国将依超前科技的项目不同而获得不同的加成:

  • 行政科技超前会带来 Production efficiency.png +20%生产效率加成和Corruption.png-0.05腐败度[10]
  • 外交科技超前会带来 Trade efficiency.png +20%贸易效率加成和 Corruption.png -0.05腐败度[11]
  • 军事科技超前不会带来任何加成[12]

科技列表

Administrative tech.png 行政科技

等級 科技 效果 年份 描述
0 部落政府
1350 当一个社群内的所有成员都声称彼此之间具有血缘关系,此时一个基本的统治单位就是一个延伸的大家族,即一个部落。
1 开化部落
1390 在一个家庭结构中居于顶端的上位成员可以为不相关的人效劳。其中最简单的表现形式为,该体制实行精英政治,往往把领导权交给最有能力的人。
2 封建君主制
1420 随着社会组织的发展,食品生产也得到增加。增加的食物产量可以使社会供养一些本身不从事粮食生产的人群。这导致了军事精英的出现,同时也用来对抗敌人的军事精英。供养军事精英是封建社会的基础。
3 中世纪行政 1440 随着军事精英统治了我们的社会,下一阶段的发展就是文官阶层的诞生。通常这些人都是从神职人员的行列中选出的。
4 寺庙
  • 大教堂 允许建造教堂
1453 保护政府机关和保护政府本身一样重要,同时绝不能忽视宗教的重要性。
5 国家理念 1466 选择国家前进的方向也许是一个统治者将要面临的最艰难的选择。国家理念将会在未来长时间内塑造我们的国家。
6 工坊
  • 工场 允许建造工场
  • 农场 允许建造农场
  • Ramparts.png 允许建造壁垒
1479 近代早期欧洲是通过工业革命之前的工坊或家庭包工制来生产包括纺织品到锻铁的一切产品的。获得材料的工匠可以绕过行会的严格限制在他们的工坊或家中改良他们的产品。
7 贵族共和制 1492 贵族寡头统治社会的观念从罗马时代就已经出现,并且在某些地方很受欢迎。现在,这个观念重新在那些与之有关的阶层中兴起。
8 法院
  • 法院 允许建造法院
  • 行政容量 +100 行政容量
1505 世袭地方贵族的问题在于他们重视自己的利益超过国家。我们需要不断拓展政府的影响范围,目前已经从最重要的行政和司法领域开始。
9 长柄镰刀
  • Production efficiency.png +2% 生产效率
1518 虽然镰刀发明已久,却仍然不是最流行的收割工具。通过鼓励农民使用长柄镰刀代替小镰刀来提高我们的收获效率。
10 政教合一 1531 社会结构的发展完善并非贵族阶级所独有。神职人员也必须改善他们的内部管理。这将有助于新思想在我国的发展。
11 纺织厂
  • 纺织厂 允许建造纺织厂
1544 纺织品的出现时间已不可考。1589年织袜机的发明是迈向工业革命的第一步以及机械化生产的开端。这项发明将提高纺织产量。
12 早期现代管理
  • 行政容量 +100 行政容量
  • State house.png 允许建造州议会
1557 很明显,雇佣受过教育的官员的行政机关并采用更加集权的官僚体制对于建立一个早期现代化国家是十分必要的。
13 改善排水
  • Production efficiency.png +2% 生产效率
1570 可以耕种的土地越多,就能供养更多的人口。排水系统的改善促进了湿地的开发。
14 科学实验
  • 解锁新的理念槽 解锁第四個理念
  • 种植园 允许建造种植园
1583 不可否认的事实是我们在很长一段时间内都只是站在我们祖先的肩上,现在我们开始自己来了解这个世界,并记录观察结果。通过观察我们的世界,通过实验来证明或否定我们的设想,我们可以取得比以前更大的进步。
15 军事管理 1596 16世纪以来不断增加的军队数量对国家的行政体制提出了更高的要求。通过创建一个永久性的组织来负责军用物资的采购和计划,使得即便在冬季与和平时期也能维持大量的部队。从长远来看,我们可以更廉价地维持一支庞大的军队,并且在战时更有效地补给这些军队。
16 冶金
  • Production efficiency.png +2% 生产效率
  • 磨坊 允许建造磨坊(MILL)
1609 生产锻铁的工艺持续改进并在17世纪早期生吹法超过了老式的奥斯蒙德法。现在有了专门的场所用于锻铁而不再像过去那样在挖掘场地附近生产。更多、更好、更纯净的铁将促进其他行业领域的发展。
17 大学
  • 行政容量 +250 行政容量
  • Administrative efficiency.png +10% 行政效率
  • 发展度提升效率 +10% 发展效率
  • 大学 允许建造大学
1622 中世纪大学固然辉煌出色,但他们培养的毕业生的数量无法满足我们日渐扩大的行政体系的发展需要。我们需要增加我们的大学,否则我们就会落后。
18 国家主权 1635 17世纪上半叶旷日持久的诸多战争导致了以领土完整为基础的国际外交体系的诞生。即非统治者个人也不是某些超国家组织,国家本身成为了国际舞台的主角,任何国家都无权干涉别国内政。
19 大教堂
  • 圣殿 允许建造大教堂
1648 推行宗教对王国的稳定至关重要。空有伟大之名是远远不够的,我们必须要让人民见证我们的伟大。古人知道如何夸耀自己的伟大,我们也应建造纪念碑建筑以经受时间的考验。
20 专制统治
  • 行政容量 +250 行政容量
1661 有很多人都想要在政府中得到一个职位,但事实上大多数人都希望在没有付出努力的情况下得到这一切。现在一股专制主义思想在兴起,我们可以借此除掉那些寄生虫并独揽大权。
21 土地清理
  • Production efficiency.png +2% 生产效率
  • 熔炉 允许建造熔炉
1674 大范围的林地可以有效地作为柴火收集地和狩猎场使用,但如果我们把树林清理干净,我们可以用农田取而代之。
22 宪法
  • 解锁新的理念槽 解锁第六個理念
  • 市政厅 允许建造市政厅
1687 一个被称为宪政主义的全新哲学概念逐渐兴起,它主张用法律来限制政府权力。这是一个很有趣的想法,但我不认为它会被广泛接受。
23 测量世界
  • Administrative efficiency.png +10% 行政效率
  • 发展度提升效率 +10% 发展效率
1700 新的科学给了我们许多不同的方式来描述和测量我们周围的世界。让我们把这些饱学之士送去探索世界,尤其是我们自己的国家。我们只有在彻底探查我们土地上的所有矿产,清点所有国民以及评估所有产业之后才能确定我们究竟控制了多少资源。
24 债券和通坦蓄贷会
  • 会计室 允许建造会计室
  • 行政容量 +250 行政容量
1715 海陆军的维护费和政府本身的行政开支对于任何国家的财政支出中都占了大头。这些支出总是花费得很快,而税收和通行费总是难以满足需求且很不灵活。虽然发行国债并非前所未有,但我们需要拿出更好的筹款计划。债券,通坦蓄贷会和其他类似的计划可以为国内外的意外支出供给资金,也让我们在发展国家时把钱花在刀刃上。
25 改进生产
  • Production efficiency.png +2% 生产效率
1730 即使有技术手段,如果不能激发人们的生产积极性则依然无法改良土地和增加产量。通过改革土地使用权的法律,我们可以激励人们采用更优的生产方法来提高产量。
26 宪政理念 1745 我们的思想家持之以恒地研究着宪法对政府权力的限制作用,虽然其尚有缺陷。但有趣的是,这些想法似乎激发了其他领域的进步思想。
27 现代官僚制
  • Administrative efficiency.png +10% 行政效率
  • 发展度提升效率 +10% 发展效率
  • 行政容量 +250 行政容量
1760 为了最大限度地控制我们的土地和臣民,我们必须扩大,重组我们的官僚机构并使之专业化。一个稳健的官僚组织可以掌控我们国家的每一部分,并防止突发性事件。让我们的大学研究考虑最好最有效地统治和管理方法,我们鼓励贵族子弟用笔而不是刀剑来为国家服务。
28 罗瑟汉姆犁
  • Production efficiency.png +2% 生产效率
1775 从罗马帝国以来欧洲的犁基本就没变过样。现在,由于设计上的改进,同样的犁可以更轻,减少了牲畜的工作量,使它们能够干更多的活。
29 启蒙运动 1790 政教分离、性别或种族平等这些概念让这些所谓的启蒙思想家看起来与疯子无异。然而不可否认的是,他们的思想促进了国家和政府部门新理念的萌发。
30 先进生产
  • Production efficiency.png +2% 生产效率
1805 幸运的是,那些所谓的思想启蒙家并没有把自己的全部精力都投入到颠覆性的政治思想中,他们也提出了在科学和工程领域的想法。这些有益于我们的经济发展和生产的提高。
31 革命理念
  • 行政容量 +500 行政容量
1820 这些愚蠢的革命者认为他们可以通过诸如自由和平等这样稀奇古怪的概念简单地把几百年来取得的历史进步扫到垃圾堆。但我们可以吸取他们思想里可靠而有用的部分,然后用这些来打败他们。
32 四圃轮作
  • Production efficiency.png +2% 生产效率
1835 我的国务大臣向我保证,把三叶草作为饲料作物,并用芜菁来搭配进行四圃轮作的话,农业产量会显著提高。我倾向于尝试这个想法。

Diplomatic tech.png 外交科技

等級 科技 效果 解锁单位 年份 描述
0 早期船舶 1350 造船业意味着许多不同的东西,举个例子来说,就连乘坐木筏能走多远都是件很有意思的事情。然而,这一切都和建立舰队来执行国策是不同的。那需要完全不同的方式来建造船只,同时也必须拥有一定的手段来控制你建造的海军。
1 商人贸易
  • 可以配置Merchants.png商人团
  • 贸易距离修正 +100 贸易范围
  • 全局移民增长 +10 全局移民数量
1390 贸易格局在十四世纪受到了严重的破坏,可能是因为瘟疫和流行病的影响。现在贸易正慢慢开始复苏。
2 三桅帆船
  • 贸易距离修正 +100 贸易范围
1420 三桅帆船具有悠久的历史,可追溯至古埃及的河船。自那以后,这个词语逐渐演变成用于指代轻帆船。
3 早期卡拉克帆船
  • Naval morale.png +0.1 海军士气
  • 海军维护费修正 +10% 海军维护费
  • 殖民范围 +100 殖民范围
  • Trade efficiency.png +2% 贸易效率
  • 全局移民增长 +15 全局移民数量
1440 第一艘真正意义上的的远洋舰船。与桨帆船和柯克船不同,卡拉克帆船是一种能够胜任远洋航行的战舰。
4 集市
  • 贸易距离修正 +10 贸易范围
  • 集市 允许建造集市
1453 为促进贸易而制定法律、建设区域基础设施,不仅会促进商业发展,也会为我们提供更多的税收。
5 基础金融工具
  • 贸易距离修正 +20 贸易范围
  • 海军维护费修正 +10% 海军维护费
  • Trade efficiency.png +2% 贸易效率
  • Coastal defence.png 允许建造岸防工事
1466 海外贸易带来高风险的同时也带来更高的利润。如信用证之类的金融工具的发展,将有助于减少风险,并增加我们的利润。
6 码头
  • 码头 允许建造码头
  • May steal maps 允许盗取地图
1479 随着时间的推移,不断扩大和日益先进的造船业对港口有了新的需求。拥有良好维护和规划的海港对海军建设或海事活动的中心是十分有必要的。
7 海军野心
  • Naval morale.png +0.3 海军士气
  • 殖民范围 +115 殖民范围
  • Impressment offices.png 允许建造强制征兵办公室
1492 海军士气得到了极大鼓舞,我们的水手将征服风浪和海洋。我们的开拓者会勇敢面对这个世界上的黑暗角落,在远离故土的他乡建立新的家园。
8 造船厂
  • 贸易距离修正 +10 贸易范围
  • Naval morale.png +0.2 海军士气
  • 造船厂 允许建造造船厂
  • 最大已提升文化 +1 可接受文化上限
1505 通过陆路运输货物过于昂贵,用船运输则更有效率。建造船坞将提供足够的船只来使用。
9 卡拉克帆船和快帆船
  • 殖民范围 +50 殖民范围
  • 海军维护费修正 +10% 海军维护费
  • May study technology 允许窃取科技
1518 三角帆的出现使卡拉克帆船获得了优良的逆风航行性能。增强的机动性使他们优于同时期的其他船舶。
10 福鲁特船
  • 贸易距离修正 +20 贸易范围
  • Trade efficiency.png +2% 贸易效率
  • 全局移民增长 +10 全局移民数量
1531 福鲁特帆船是一种专门的货船,它的载货量很大而船员很少。它是廉价且易于大量制造的船。如果你需要运输货物漂洋过海的话,这种船是不错的选择。
11 码头
  • 殖民范围 +100 殖民范围
  • 海军装备厂 允许建造海军装备厂
1544 大型港口将会成为世界货物的中转港。让我们建设这些港口,繁荣将随之而来。
12 战舰
  • Naval morale.png +0.4 海军士气
  • May slander merchants 允许诽谤商人
  • Naval battery.png 允许建造海防炮台
1557 在整个十六世纪,船舶拥有更良好的航行能力,能够搭载更多的强力火炮,这使得船舶的种类日趋专业化。战列舰是携带大量武器和弹药并专门用于海上战斗的船只,其战斗效能远超商船。从长远来看,这将促进常备海军和海军战术的发展以更好地适应海战的新状况。
13 特许公司
  • Trade efficiency.png +2% 贸易效率
1570 世界是广阔的,为了发展我们的贸易有时必须承担相当大的风险。幸运的是,我们国家的商人愿意利用自己的资源来冒这些风险。认可这些由政府通过特许证授予其垄断某些领域并履行近乎政府职能的特权的公司,可以控制和促进我们海外殖民地的商贸发展。
14 三桅桨帆船
  • Tradecompany icon.png 允许建造贸易公司
  • 最大已提升文化 +1 可接受文化上限
1583 桨帆船轻便短小,很难安装大炮。而三桅战舰却可以像战列舰一样安装舰炮。为了平衡这些额外重量,它上面配备了额外的船帆。
15 西班牙大帆船
  • 殖民范围 +50 殖民范围
  • 海军维护费修正 +10% 海军维护费
  • 全局移民增长 +15 全局移民数量
  • May sabotage recruitment允许破坏征兵
1596 盖伦帆船降低了船首拉长了船体。这些设计上的变化显著提高了船速和稳定性。这些重要的改进使盖伦帆船成为了更好的火力平台。
16 制定海洋法
  • 贸易距离修正 +20 贸易范围
  • Trade efficiency.png +2% 贸易效率
1609 随着越来越多的国家把他们的国民或公民派遣到海外从事贸易活动并长期生活在一起,确定通行的海洋法的基本概念是绝对必要的。诸如“公海”或后来的“主宰海洋”学说为海洋国际法奠定了基础。
17 商业运输船
  • 殖民范围 +50 殖民范围
  • 贸易距离修正 +20 贸易范围
  • 贸易仓库 允许建造贸易仓库
1622 随着运输船的进一步发展,船只的载重越来越大,速度越来越快,它们仍然保持着福鲁特商船的简单构造。这些船只就是通用商船概念的雏形。
18 战列线
  • Naval morale.png +0.5 海军士气
  • May sow discontent 允许挑动不满情绪
1635 为了更好地适应海战的发展新的战术是必要的。舷侧炮的发展意味着战舰最有效的战术不是进行接舷战,而是组成战列线来集中火力向敌人射击。
19 军用帆船
  • 殖民范围 +50 殖民范围
  • 海军维护费修正 +10% 海军维护费
  • 码头 允许建造干船坞
1648 军用帆船,也被称为快速大帆船,减少了甲板数量。这种为了操作性牺牲火炮数量的设计,被证明在战斗中是有用的。
20 海军职业化
  • 贸易距离修正 +20 贸易范围
  • Trade efficiency.png +2% 贸易效率
  • 最大已提升文化 +1 可接受文化上限
1661 即便在17世纪初,常备海军的规模很小而且海军力量的存在也只是为了满足现实的迫切需要。然而,随着时间的推移,我们正在朝着大型的专业化海军方向前进。除非我们希望看到我们的对手在海军方面超越我们,我们必须努力创造更大规模的常备海军,并建立行政组织来支持它,确保海军职业能够成为我们军官的固定职业。
21 双桅快船
  • May sabotage reputation 允许破坏名誉
1674 这些桨帆船最初由巴巴里海盗发明,它的载炮量不如三桅帆船,但更加轻便易于操作。这种改进使它能更有效的战斗。
22 酸橙
  • Icon tech reduce navalattrition.png 海军损耗不再因船舶长期停留在外海而增加
  • Naval morale.png +0.5 海军士气
  • 海军维护费修正 +10% 海军维护费
  • 证券交易所 允许建造证券交易所
  • 解锁减小海军损耗
1687 1614年一位大胆的医生发表了一篇论文表明,他认为坏血病是由于饮食的问题引起的,可以通过食用柠檬或酸橙汁解决。从此,根据他的建议,我们已经开始为我们的水手提供这种新的饮食。而这就是所谓的“柠檬佬”(其他国家对英国海军的称呼)的由来。
23 重型护卫舰
  • 殖民范围 +150 殖民范围
  • 全局移民增长 +25 全局移民数量
  • 允许建立仆从国
  • 解锁更好的宣战理由(帝国主义和民族主义)
1700 起初护卫舰用来称呼所有兼具速度和机动性的海军船只。随着这个概念的发展,这一词语逐渐限定于那些保护航路的船只。
24 群岛护卫舰
  • 贸易距离修正 +20 贸易范围
  • Trade efficiency.png +2% 贸易效率
  • 大船厂 允许建造大船厂
  • May corrupt officials 允许腐化官员
1715 这是一种特殊的护卫舰,专门用来在波罗的海活动。它拥有护卫舰的舷侧,但吃水浅并装有船桨,这使得它们虽然无法抵御远海的风浪但在浅水区却有很强的机动性。
25 三层甲板
  • Naval morale.png +0.5 海军士气
  • 海军维护费修正 +10% 海军维护费
1730 添加三层甲板会影响机动性,但会在近战中带来很大的优势。额外的甲板使它们能够轻易地将火力倾泻到双层船的甲板,同时保护自己的甲板。
26 东印度商船
  • 殖民范围 +200 殖民范围
  • 全局移民增长 +25 全局移民数量
  • 最大已提升文化 +1 可接受文化上限
1745 东印度商船是这个时期所能建造的最大商船,它通常排水量超过1000吨长度超过175英尺。在进行环球贸易的时候,这些“海上女王”是运送人员和货物的最佳选择。
27 公开处罚
  • Naval morale.png +0.5 海军士气
  • 海军维护费修正 +10% 海军维护费
  • May agitate for liberty 允许煽动独立
1760 海上的生活充满了危险,因此,需要严厉的惩罚来维持纪律。如果没有足够的威慑效果,我们会很快陷入困境。随着时间的推移,一套严格的惩处措施已经逐步形成,现在是时候将其正式确立下来。这将大大加强海上生活的纪律性。
28 股份公司
  • 贸易距离修正 +20 贸易范围
  • Trade efficiency.png +2% 贸易效率
1775 随着贸易的发展,风险也随之而来。人们需要新的方法来积累资本和管理风险。在股份制企业中,我们可以和股东共同分担风险。
29 见习官
  • Naval morale.png +0.5 海军士气
  • 海军维护费修正 +10% 海军维护费
1790 起初见习官这一职位是授予经验丰富的水手的。渴望成为军官的水手往往会选择担任这一角色。如果我们将其制度化,并使它成为获得军官军衔的先决条件,我们将确保我们未来的军官们将十分了解他们所指挥的船只。
30 保险公司
  • 贸易距离修正 +20 贸易范围
  • Trade efficiency.png +2% 贸易效率
  • May infiltrate administration 允许管理渗透
1805 随着保险业的发展,风险在进一步降低。通过支付给保险业者很小一部分费用就可以在出事时获得赔偿,这促进了贸易的进一步增长。
31 先进船舶设计
  • Naval morale.png +0.5 海军士气
  • 海军维护费修正 +10% 海军维护费
  • 最大已提升文化 +1 可接受文化上限
1820 比我们的对手更快地建造船只,即使这一优势微弱到在军事方面毫无意义,但这依然可以增强我们水手的信心,并在战斗中震慑敌人。
32 金本位
  • 贸易距离修正 +20 贸易范围
  • Trade efficiency.png +2% 贸易效率
  • 全局移民增长 +50 全局移民数量
1835 欧洲和中国之间的贸易逆差在欧洲和全世界都造成了白银短缺。如果我们从银本位变为金本位就可以为流通领域提供新的货币并促进贸易发展。

Military tech.png 軍事科技

等級 科技 效果 解锁单位 年份 描述
0 中世纪早期军事
  • 步兵火力 +0.25 步兵火力
  • 步兵冲击 +0.20 步兵冲击
  • 骑兵冲击 +0.80 骑兵冲击
  • Land morale.png +2.00 陆军士气
1350 由公民或部落勇士组成的部队通常都是非职业化军队。任何一支军队都以此为起点。
1 中世纪军事
  • 城堡 允许建造城堡
  • 步兵冲击 +0.10 步兵冲击
  • 步兵火力 +0.10 步兵火力
1390 职业军人的出现是创立一支近代化军队的第一步。
2 东方式人海
  • 步兵冲击 +0.20 步兵冲击
  • 骑兵冲击 +0.20 骑兵冲击
  • 战线宽度 +5 战场宽度
1420 蛮横地向敌人冲锋也许不是人类已知的最伟大的战术,但它是最容易掌握的。这也是更先进战略的基石。
3 中世纪晚期军事
  • Land morale.png +0.50 陆军士气
1440 到了中世纪末,陆军变得更加专业化并且拥有良好组织。更好的制度落实到位,这有利地支持了征召兵和职业化军队的混合部队在战场上具有统治地位,步兵的力量正以缓慢而稳定的步伐逐渐缩短了与骑兵的差距。
4 长矛方阵
  • Land morale.png +0.50 陆军士气
  • Military tactics.png +0.25 军事战术
1453 在整个中世纪,骑兵的优势地位一直受到训练有素的长矛兵的挑战。在诸如班诺克本或金马刺战役中,骑兵曾被长矛兵击败。结合改进的训练和纪律,并通过增加剑士来提供近距离搏斗支援使得这种编队的效能达到高峰。
5 标准化的长矛
  • Supply limit.png +50% 补给上限
  • 步兵冲击 +0.15 步兵冲击
  • 骑兵冲击 +0.20 骑兵冲击
  • 战线宽度 +2 战场宽度
1466 长矛是非常容易制造的武器,要想充分发挥长矛的作用,需要整个队伍使用同样长度的武器和刀刃。
6 火绳枪
  • 兵营 允许建造兵营
  • 步兵冲击 +0.30 步兵冲击
  • 步兵火力 +0.20 步兵火力
  • Military tactics.png +0.25 军事战术
  • 战线宽度 +2 战场宽度
1479 虽然12世纪的中国已经发明了手炮,并在14世纪传播到欧洲,但这些武器的弱点却降低了他们的战场实用性。轻便而可靠的火绳枪能够取代弓箭是由于三个主要因素——更好的穿甲能力、操作人员更容易训练以及不依赖使用者的力量大小。
7 炮车
  • 炮兵火力 +1.00 炮兵火力
  • 炮兵冲击 +0.05 炮兵冲击
  • Military tactics.png +0.25 军事战术
Artillery.png Artillery
  • Large Cast Bronze Mortar
  • Houfnice
1492 13世纪火炮已经在欧洲诞生了,但由于缺乏机动性,它在战场的使用有限。15世纪70年代炮车的发明提高了火炮的机动性从而使它更加有用。
8 长矛和火枪
  • 军营 允许建造军营
  • 步兵火力 +0.25 步兵火力
  • 骑兵冲击 +0.80 骑兵冲击
1505 火绳枪是容易使用的武器,但是命中不高而且开火速度很慢,让使用者很容易受到骑兵冲击。通过和长矛兵混编使火绳枪兵在开火后遭到敌人骑兵和步兵攻击时可以得到长矛兵掩护。
9 职业军官
  • Military tactics.png +0.25 军事战术
  • 战线宽度 +1 战场宽度
1518 在战场上,训练和作战经验一直有着显著的价值。随着火药的到来以及因其他步兵武器所产生的战术变化,对于那些能够熟练使用新式武器的部队有很大的需求。在职业军队也无法满足这种需求的情况下,只能通过招募诸如意大利、瑞士或德意志的雇佣兵来解决这种需求。越来越多的职业雇佣兵军官为那些正处于军事转型中的国家提供了大量的人员支持。
10 黑骑士
  • 侧翼攻击范围 +25% 侧翼攻击范围
Artillery.png Artillery
  • Culverin
  • Pedrero
1531 长矛和射击编队已经被证明是中世纪骑士的主要威胁。骑士最初的应对方法是穿着更重的铠甲来抵挡火药武器的威力,但这会减慢骑兵的速度,减少他们的冲击力。德国骑兵通常装备有两支手枪和一把剑,可以让他们根据所面对的情况来选择射击或冲锋。
11 滑膛枪
  • 武器厂 允许建造武器厂
  • 步兵冲击 +0.20 步兵冲击
  • 骑兵火力 +0.50 骑兵火力
  • 战线宽度 +2 战场宽度
1544 火绳枪是一种非常有效的穿甲武器,其所造成的结果是更重型的铠甲开始被装备以抵御火枪射击。更大型的火枪可以发射更重的枪弹及提供更好的穿甲能力。
12 西班牙方阵
  • Supply limit.png +50% 补给上限
  • Military tactics.png +0.25 军事战术
1557 西班牙方阵的发明自然来自于长矛和射击编队。它的核心是一个传统的长矛方阵。在方阵的每个边角上都配备了一组火绳枪兵。它保留了传统长矛方阵的威力并通过火绳枪兵增强了火力。
13 炮耳
  • 炮兵冲击 +0.10 炮兵冲击
  • 炮兵火力 +0.40 炮兵火力
Artillery.png Artillery
  • Large Cast Iron Cannon
  • Small Cast Iron Cannon
1570 对于那些有着较强移动力的新式火炮来说有一个大问题——无法轻易地升降来调整开火角度。炮耳是圆柱的突起,相当于支起枪支的枪架,这就使火炮可以调整倾斜度来提高命中率。
14 钳堡
  • 棱堡 允许建造堡垒
  • 步兵火力 +0.30 步兵火力
  • 战线宽度 +2 战场宽度
1583 沿着弧形城墙开火是很困难的,一旦攻击者太过靠近防御工事,其他防御部队想从侧翼提供火力支援基本就不可能了。星形堡垒的发展保证了城墙的每一部分都可以得到其他方面的支援。
15 莫里斯步兵
  • Land morale.png +1.00 陆军士气
  • Military tactics.png +0.25 军事战术
1596 西班牙方阵的规模和纵深保证了它的力量威慑,但同时也使其在战场上移动缓慢且不易调动。这导致了很大一部分士兵在战斗中都处于闲置状态。尼德兰共和国执政,拿骚的莫里斯,减少了方阵的人数,缩小了纵深因而提高了其机动性,使它仍维持同样的火力和冲击。
16 标准化口径
  • 训练营 允许建造训练营
  • 炮兵冲击 +0.10 炮兵冲击
  • 炮兵火力 +1.00 炮兵火力
  • 战线宽度 +1 战场宽度
Artillery.png Artillery
  • Chambered Demi Cannon
1609 随着火炮在战场上越来越重要的地位,火器的数量也随之增加。但由于每一支枪都是单独制作,为它们提供补给带来了很大的麻烦。1544年,神圣罗马帝国皇帝查理五世宣布枪支只有5种口径,而法国国王亨利二世则设置了6种标准口径。
17 燧发滑膛枪
  • Icon shock.png +1.00 骑兵冲击
  • Supply limit.png +50% 补给上限
1622 火绳枪击发装置的最大缺点是需要保留火绳用来点燃从而完成发射。尽管簧轮枪已经出现,但因为造价过于昂贵而无法大规模配备。燧发枪的发明意味着出现了一种更可靠的武器。
18 卡宾枪
  • 侧翼攻击范围 +25% 侧翼攻击范围
  • 战线宽度 +2 战场宽度
Artillery.png Artillery
  • Leather Cannon
1635 卡宾枪是短管的滑膛枪。
19 古斯塔夫步兵
  • 星堡 允许建造星堡
  • Military tactics.png +0.25 军事战术
  • Supply limit.png +50% 补给上限
1648 瑞典国王——古斯塔夫•阿道夫,提升了步兵单位的火力使其得到进一步发展。他的步兵阵型更狭长并呈直角,从而增加了滑膛枪的数量使其齐射时的威力大增,同时他还配备小型火炮来进一步增加步兵火力。
20 杀戮区域
  • 步兵火力 +0.50 步兵火力
  • 战线宽度 +2 战场宽度
Artillery.png Artillery
  • Swivel Cannon
1661 随着新型堡垒的发展,工程师们开始改进他们的设计,将来犯的敌人驱赶进预设的屠宰场——即防守者可以对敌人造成最大杀伤的区域。
21 线列步兵
  • Military tactics.png +0.25 军事战术
  • 步兵冲击 +0.50 步兵冲击
1674 有了刺刀,滑膛枪兵也可以拥有长矛兵的作用。这导致长矛被移出了步兵装备列表,同时使得步兵的火力也进一步加强。
22 筒装子弹
  • 征召中心 允许建造征召中心
  • 骑兵火力 +0.50 骑兵火力
  • 炮兵冲击 +0.10 炮兵冲击
  • 炮兵火力 +2.00 炮兵火力
  • 战线宽度 +2 战场宽度
Artillery.png Artillery
  • Coehorn Mortar
1687 在17世纪20年代,将弹丸和火药结合为一个整体,即子弹的想法出现了,它加快了射击及装填速度。这反过来又大大提升了枪械的火力。
23 轻骑兵
  • 骑兵冲击 +1.00 骑兵冲击
  • Military tactics.png +0.25 军事战术
  • 侧翼攻击范围 +50% 侧翼攻击范围
1700 装备了重型护甲的骑兵由于天然笨重使其在战场上难于列队以及易受攻击。轻骑兵在行军中作为侦察兵配置在军中,它可以掩护重骑兵在战场上冲锋。
24 战壕
  • 要塞 允许建造要塞
  • Military tactics.png +0.25 军事战术
  • 战线宽度 +2 战场宽度
1715 外围壕沟是围城战中的的关键地带。如果攻击方控制了这些斜堤,堡垒很快就会失陷。壕沟是要塞的第一道防线,如何利用壕沟并保证其能为防御方提供保护是要塞设计的关键。
25 皇家臼炮
  • 炮兵冲击 +0.10 炮兵冲击
  • 炮兵火力 +2.00 炮兵火力
Artillery.png Artillery
  • Royal Mortar
1730 冶金技术的改进将大炮变得更轻便可靠,这使得它们在战场上卓有成效。
26 轻步兵连
  • Land morale.png +1.00 陆军士气
  • 战线宽度 +2 战场宽度
1745 轻步兵连首次进入奥地利军队是在七年战争中作为非正规部队加入的,他们队形松散,在骚扰敌人和突袭敌人防御工事方面很有效。
27 刺刀
  • Supply limit.png +50% 补给上限
  • 步兵火力 +0.50 步兵火力
1760 尽管滑膛枪也可以当作棍棒来挥舞,但这样在近身肉搏时并不是很有效。安装在枪头上的刺刀可以让其变为长矛。起初刺刀是插入枪管的,无法在近身肉搏和火力射击间自由转换,但是附环刺刀的出现解决了这个问题,它可以套在枪管上,让滑膛枪变为有效的支援武器。
28 胸甲骑兵
  • 步兵冲击 +0.50 步兵冲击
  • 侧翼攻击范围 +25% 侧翼攻击范围
1775 胸甲(或胸板)骑兵已经存在了许多年,最近一种新型骑兵逐渐兴起,他们仅胸部和背部穿戴板甲,在保护身体关键部位和机动性之间取得了很好的平衡。
29 纵深防御
Artillery.png Artillery
  • Flying Battery
1790 幸好要塞有多重防御,攻占外围堡垒还必须面临下一道防线,这就迫使攻击者要准备足够的空间来架设枪炮并进行全面围城。
30 轻步兵骚扰
  • Military tactics.png +0.25 军事战术
  • Land morale.png +1.00 陆军士气
  • 侧翼攻击范围 +25% 侧翼攻击范围
1805 轻步兵的引入导致了战争方式的改变。在主要部队攻击前,散兵们以松散的方式部署为一行或一列来分散并骚扰敌军。
31 线膛枪
  • 骑兵冲击 +1.00 骑兵冲击
  • 步兵火力 +1.00 步兵火力
  • Supply limit.png +50% 补给上限
1820 滑膛枪的弱点是一旦超过50码,命中率就变得极低。线膛枪虽然不是制式步兵武器,但它为精锐部队增加了射程,这极大地增加了部队的整体杀伤力。
32 野战炮
  • Military tactics.png +0.25 军事战术
  • 炮兵冲击 +0.10 炮兵冲击
  • 炮兵火力 +2.00 炮兵火力
1835 原本是为攻城发明的榴弹炮,可以以极高的角度发射弹药越过城墙攻击城镇。野战炮,作为其轻便的变种,可以向敌军发射爆破弹。与其他类型的火炮混合,可以增加炮兵旅的威力。

Military tech.png军事科技对陆军的累计加成效果

等级 Infantry fire.png
步兵
火力
Cavalry fire.png
骑兵
火力
Artillery fire.png
炮兵
火力
Infantry shock.png
步兵
冲击
Cavalry shock.png
骑兵
冲击
Artillery shock.png
炮兵
冲击
Land morale.png
陆军
士气
Military tactics.png
军事
战术
Icon maneuver.png
改善
侧翼攻击
Combat width.png
战斗
宽度
Supply limit.png
补给
上限
0 +0.25 +0.0 +0.0 +0.20 +0.8 +0.00 +2.0 +0.50 +0% +15 +0%
1 +0.35 +0.0 +0.0 +0.30 +0.8 +0.00 +2.0 +0.50 +0% +15 +0%
2 +0.35 +0.0 +0.0 +0.50 +1.0 +0.00 +2.0 +0.50 +0% +20 +0%
3 +0.35 +0.0 +0.0 +0.50 +1.0 +0.00 +2.5 +0.50 +0% +20 +0%
4 +0.35 +0.0 +0.0 +0.50 +1.0 +0.00 +3.0 +0.75 +0% +20 +0%
5 +0.35 +0.0 +0.0 +0.65 +1.2 +0.00 +3.0 +0.75 +0% +22 +50%
6 +0.55 +0.0 +0.0 +0.95 +1.2 +0.00 +3.0 +1.00 +0% +24 +50%
7 +0.55 +0.0 +1.0 +0.95 +1.2 +0.05 +3.0 +1.25 +0% +24 +50%
8 +0.80 +0.0 +1.0 +0.95 +2.0 +0.05 +3.0 1.25 +0% +24 +50%
9 +0.80 +0.0 +1.0 +0.95 +2.0 +0.05 +3.0 +1.50 +0% +25 +50%
10 +0.80 +0.0 +1.0 +0.95 +2.0 +0.05 +3.0 +1.50 +25% +25 +50%
11 +0.80 +0.5 +1.0 +1.15 +2.0 +0.05 +3.0 +1.50 +25% +27 +50%
12 +0.80 +0.5 +1.0 +1.15 +2.0 +0.05 +3.0 +1.75 +25% +27 +100%
13 +0.80 +0.5 +1.4 +1.15 +2.0 +0.15 +3.0 +1.75 +25% +27 +100%
14 +1.10 +0.5 +1.4 +1.15 +2.0 +0.15 +3.0 +1.75 +25% +29 +100%
15 +1.10 +0.5 +1.4 +1.15 +2.0 +0.15 +4.0 +2.00 +25% +29 +100%
16 +1.10 +0.5 +2.4 +1.15 +2.0 +0.25 +4.0 +2.00 +25% +30 +100%
17 +1.10 +0.5 +2.4 +1.15 +3.0 +0.25 +4.0 +2.00 +25% +30 +150%
18 +1.10 +0.5 +2.4 +1.15 +3.0 +0.25 +4.0 +2.00 +50% +32 +150%
19 +1.10 +0.5 +2.4 +1.15 +3.0 +0.25 +4.0 +2.50 +50% +32 +200%
20 +1.60 +0.5 +2.4 +1.15 +3.0 +0.25 +4.0 +2.50 +50% +34 +200%
21 +1.60 +0.5 +2.4 +1.65 +3.0 +0.25 +4.0 +2.75 +50% +34 +200%
22 +1.60 +1.0 +4.4 +1.65 +3.0 +0.35 +4.0 +2.75 +50% +36 +200%
23 +1.60 +1.0 +4.4 +1.65 +4.0 +0.35 +4.0 +3.00 +100% +36 +200%
24 +1.60 +1.0 +4.4 +1.65 +4.0 +0.35 +4.0 +3.25 +100% +38 +200%
25 +1.60 +1.0 +6.4 +1.65 +4.0 +0.45 +4.0 +3.25 +100% +38 +200%
26 +1.60 +1.0 +6.4 +1.65 +4.0 +0.45 +5.0 +3.25 +100% +40 +200%
27 +2.10 +1.0 +6.4 +1.65 +4.0 +0.45 +5.0 +3.25 +100% +40 +250%
28 +2.10 +1.0 +6.4 +2.15 +4.0 +0.45 +5.0 +3.25 +125% +40 +250%
29 +2.10 +1.0 +6.4 +2.15 +4.0 +0.45 +5.0 +3.25 +125% +40 +250%
30 +2.10 +1.0 +6.4 +2.15 +4.0 +0.45 +6.0 +3.50 +150% +40 +250%
31 +3.10 +1.0 +6.4 +2.15 +5.0 +0.45 +6.0 +3.50 +150% +40 +300%
32 +3.10 +1.0 +8.4 +2.15 +5.0 +0.55 +6.0 +3.75 +150% +40 +300%

Diplomatic tech.png 外交科技对海军的累计加成效果

外交科技等级 0 3 7 8 12 18 22 25 27 29 31
海军士气 +2.0 +2.1 +2.4 +2.6 +3.0 +3.5 +4.0 +4.5 +5.0 +5.5 +6.0

参考资料

  1. 请见 /Europa Universalis IV/common/technology.txt
  2. /Europa Universalis IV/common/technology.txt中波利尼西亚科技组拥有代码 is_primitive = yes ,但实际游戏中并不会有原始国家相关的特性
  3. 请见 /Europa Universalis IV/common/defines.lua:PS_ADVANCE_TECH = 600
  4. patch 1.4引入这一机制,patch 1.6进行了微调。
  5. 参见/Europa Universalis IV/common/defines.lua:TECH_TIME_COST = 0.3, -- tech grow with 20% cost over time.
  6. 参见/Europa Universalis IV/common/defines.lua:NEIGHBOURBONUS = -0.05, -- _CDEF_NEIGHBOURBONUS_ neighbor bonus
  7. 参见/Europa Universalis IV/common/defines.lua:NEIGHBOURBONUS_CAP = -0.75, -- _CDEF_NEIGHBOURBONUS_CAP_
  8. 8.0 8.1 8.2 See in /Europa Universalis IV/common/defines.lua: IDEA_TO_TECH = -0.02, -- percentage on tech reduction per idea.
  9. 参见/Europa Universalis IV/common/defines.lua: TECH_AHEAD_OF_TIME = 0.1, -- per year ahead.
  10. 参见/Europa Universalis IV/common/technologies/adm.txt
  11. 参见/Europa Universalis IV/common/technologies/dip.txt
  12. 参见/Europa Universalis IV/common/technologies/mil.txt
内政