欢迎访问欧陆风云4百科!您当前访问的是新服务器。这里是当前的工作,欢迎您参与编写!

9月服务器费用已由站长支付,若您想帮助我们可以点这里!欢迎所有对百科感兴趣的同学加入QQ群:602439518

这篇文章所适用的版本可能已经过时,最后更新于1.18

君主

来自欧陆风云4百科,人人可以编辑的欧陆风云4百科全书
跳转至: 导航搜索

所有国家都要有君主领导。在EU4中,君主有着0~6点的行政、外交和军事能力,影响国家每月可获得的点数。本文中的君主可指代君主国的君主,也指代共和国神权国所选出的国家元首。

君主能力值

当君主或继承人随机产生或通过事件产生时,他们会获得一组能力值。

该能力值的计算公式很简单:

幸运国而言, 该公式为:。(如果最终得数是7,则会降为6)

若为内阁执政,该公式为:,若该国家为幸运国将不会额外“-1”。

注:random指随机值。

可用能力值 普通国家/幸运内阁 内阁 幸运国
0 1/16 (2/32) 3/16 (6/32) 1/32
1 1/8 (4/32) 3/16 (6/32) 3/32
2 3/16 (6/32) 1/4 (8/32) 5/32
3 1/4 (8/32) 3/16 (6/32) 7/32
4 3/16 (6/32) 1/8 (4/32) 7/32
5 1/8 (4/32) 1/16 (2/32) 5/32
6 1/16 (2/32) 0 1/8 (4/32)
实验值 3.00 2.06 3.47
标准差 1.58 1.48 1.60

君主个性

君主生成一项特质。
主条目:性格

AI玩家的统治者具有AI个性,这同时也决定了他们将如何治国。他们的个性主要取决于他们的行政、外交和军事能力的强弱。玩家可以通过观察继承人的方法来判断电脑玩家未来的君主会有怎样的个性。

如果你拥有DLCRights of Man.png 人权,每一个君主或继承人都将拥有性格,这些性格会给国家带来正面或负面的修正,同时也会影响电脑玩家的决断。性格能引发一些特殊的额外事件,而在一些普通事件中,某些君主性格也会给你带来一些额外的选项。

君主国

君主制国家的统治者终身执政,死后王位将由其储君继承。此国君、储君及王朝系统与EU3几无二致。

王朝

可由以下方式获得王朝

绝大多数国家在游戏开始时,无论是1444年还是其他剧本,都有王朝存在。1444年的波兰是其中一个例外,当时其正处于政权更迭的空位期

共享和传播

一个王朝,尤其是那些强国所属的王朝,常常被多个国家所共享。所有共享同一王朝的国家间均享受 +25双边关系加成。

传播王朝首先需要王室联姻,然后才由威望等许多因素决定。截止目前,王朝传播的机制尚不明了,只能通过游戏经验自行推测。

权利的游戏

处在同一王朝是宣称王位的前提条件之一,也是继承战争继承的重要组成部分。

更多“权利的游戏”相关信息,请参阅EU4官方论坛的帖子(英文,版本较老,但仍有其参考价值)或关于联姻,联统,继承,你所需要知道的,简单总结可参见联合统治页面。

王室联姻

国家间王室联姻的外交影响,参见外交#王室联姻
联合统治的形成机理,参见联合统治
与其他国家联姻。

君主制国家才可以联姻。

处在同一王朝是宣称王位的前提条件之一,也是继承战争继承的重要组成部分。

每个联姻关系给予每年0.1的正统性,但联姻这一行为会立即降低1~5点的正统。

配偶

王室联姻有几率为君主带来一位配偶(王后或王夫),配偶属于联姻国之王朝。无配偶时也有可能和一个国内小贵族之女成婚。配偶会略微提升与联姻国的关系。

配偶会在指定继承人未成年时代为执政,替代内阁摄政体制。配偶亦有可能在继承人成年或死亡后继续执掌权柄。

继承人

每一个君王都要有储君,这储君可以是儿子、女儿、表亲或其他亲属。在君主制国家中,储君拥有其正统性(从弱到强),这也就是他即位时的初始正统。王储的最低执政年龄是15岁,在那之前将由摄政代行。

在一国无储时,储君名字处会显示“无合法继承人”。如果国君恰在此时丧生,国家将可能:

  • 接受一位联姻中的他国王族
  • 受他国联合统治所主导
  • 面对一场继承战争并受获胜方主导联合统治
  • 接受一位旧王朝的统治者复辟
  • 从游戏王朝库中随机选出一位统治者即位("一位XXX贵族王权在握")
  • 被直接继承

而最终究竟会发生什么,则由诸多因素决定,包括但不限于:联姻、王朝、宿敌、威望、正统、军事实力、发展度

Heir chance.png继承人几率

下列修正影响在国家无继承人时出现继承人的几率:

理念和政策:

Heir chance.png 传统 理念 效果/野心 政策
+50%
  • Andean traditions
  • Ashikaga traditions
  • Bavarian traditions
  • Mesoamerican traditions
  • Shan traditions
  • Trebizondian traditions
  • Ando idea 7: Adoption System
  • Assamese idea 1: The Buranjis
  • Ethiopian idea 2: Negusa Negast
  • Georgian idea 1: Bagrationi Dynasty
  • Hatakeyama idea 3: Mount Koya
  • Interlacustrine idea 3: No Illegitimate Children
  • Kongo idea 2: Election of Manikongos
  • Odoyev idea 4: Safeguard Agnatic Seniority
  • Saxon idea 1: Albertine and Ernestine lines
  • Theodorian idea 2: Komnenoi, Paleologoi and Gavras
  • Thüringian idea 5: The Saxon Duchies
  • Austrian ambition
+25%
  • Influence idea 2: Establish Cadet Branches

其他修正:

+100% 国教为伊斯兰教
+100% 政体为伊克塔
+10% 主导贸易Dyes.png染料
+5% 每有一个Royalmarriage.png王室联姻
+25% 幸运国(AI控制)

以及某些事件。

继承人宣称

继承人宣称表示继承人在民众眼中的正统性,数值从0到100,在继承人出现时生成。一旦该继承人即位,其初始正统就将等于其继承人宣称的数值。在游戏中,继承人宣称只表现为,你只能大体判断其数值区间。中或弱宣称将增大卫国者叛军的出现几率。

其计算公式相当之随机,但赋值很高,使得大多数继承人均为强宣称。

继承人宣称在生成时就已固定且无法手动调整。游戏中现存的唯一调整方法就是国会议案“支持当前王朝”,该议案+10继承人宣称。此外还有两个Ming的国旗 大明的事件和一个DLCArt of War.png孙子兵法中才有的事件也能改变继承人宣称。

废嗣

国家可以花费-50Prestige.png威望剥夺储君的继承权。之后国家将无任何合法继承人,且无法召回已被废黜的储君,此时国家或将落入他国的联合统治之手。

摄政

当某国之君主尚未成年(多数时候是因为在其未成年时前代君主便已过世),国家将由“摄政议会”统治,此时未成年君主的君主能力将不做应用,转而使用议会自有的君主能力,其统治将持续到君主15岁成年[1]。摄政期间,非纳瓦特尔宗教的国家将不能发动战争(但依然可以被宣战)。此外,在摄政期间每年Legitimacy.png -2.00 正统[2]

如果先王有配偶,则其将代政至君主成年,此机制有效地扩展了摄政议会机制(需DLCRights of Man.png人权)。

空位期

空位期将在一国无嗣时发生。在1444年,波兰匈牙利正处在此状态,因二国之共主刚刚战死于瓦尔纳之战;波西米亚亦然,因其拒不承认先王的遗腹子(遗腹子拉斯洛)。在无嗣的内阁统治时期,储君将由与无嗣国联姻的王朝中迅速产生;如果未与任何国家联姻,则产生储君的时间不定,或许是明天、或许是百年。

退位

君主可以选择退居二线,让新君接掌大权。注意这视同于君主死亡,并不能避免应有的稳定惩罚。

  • 君主需满足下列二者之一方可退位:
    • 统治超过20
    • 年龄超过60
  • 将花费:
    • -20 Legitimacy.png正统或-20 Horde unity部族团结
    • -50 Prestige.png威望

死亡

当一个君主死亡,国家将遭受-1 稳定惩罚;如果死亡发生在交战或围城之中则-2。君主/继承人在领军时死亡几率×2。继承人在战斗中死亡也会导致-1 稳定,而正常死亡则无任何惩罚,但仍然有很多事件会导致继承人死亡并降低稳定。

共和国

大多数共和国之国柄在选举周期内由一派人掌握,此选举周期之长度取决于共和国的类型。万一未能执行选举,则将以近似君主国的方式获得一位领导人,但此领导人不属于任何王朝。共和国无继承人机制,以共和传统替代正统。共和国亦不能够联姻,除非其类型为贵族共和制或荷兰共和制。

选举

选举周期取决于共和国类型。商业共和、寡头共和、宪政共和、革命共和以及特殊的荷兰共和和安布罗共和制之周期为4年;官僚共和制之周期为5年;贵族共和制之周期为8年。

选举将从3位候选人中择一,候选人的君主能力是固定的:行政、外交、军事各有一项为4,其余两项为1。 也可以选择花费Republican tradition.png共和传统使当前领导人连任:该领导人三项能力值均+1(不超过6),且有机会获得50点数。 连任花费的共和传统与任期长度相关,每一年连任消耗2.5共和传统(如4年周期耗费10点,8年周期耗费20)。

死亡

当共和国领导人于在位时死亡,会立即举行一次选举以选出新领导人。此死亡将不会导致 -1Icon stability.png稳定度惩罚,除非该领导人死于交战或攻城之中。

神权国

神权国由其宗教领袖统治,采取虔诚机制而非正统。神权国家不可与其他国家联姻,这在某种意义上是他们的外交弱势。

继承人

神权国的继承人通过事件选择,这样做的好处是玩家能更加灵活的选择最适合局势的未来君主。神权国继承人年纪一般大于40岁,也就是说他们的统治不会像君主制国家的继承人那样长久。与此同时,神权国不会出现内阁统治或女王摄政,毕竟他们永远有继承人且继承人都是足以亲政的长者。神权国君的君主能力计算方式和其他国家一样,平均值为333,也最有可能是333。

死亡

神权国君只有在野战或攻城时死亡才会降低稳定值-1 Icon stability.png稳定。

参见

脚注

  1. See in /Europa Universalis IV/common/defines.lua: AGE_OF_ADULTHOOD = 15,
  2. See in /Europa Universalis IV/common/static_modifiers/00_static_modifiers.txt (Static_modifiers#Regency council).


内政
君主能力 君主顾问理念组国家理念科技稳定度政策
其它 决议任务事件修正灾难政府派系威望思潮过度扩张厌战度力量投射