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殖民

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Obj universities.png 这篇文章尚未完成需要完善。
以下内容需要完善:外交、间谍、土著事件。

殖民是游戏的重要成分,也与殖民时代息息相关。各国都可以在美洲、亚洲、非洲、澳洲以及西伯利亚与太平洋岛屿进行探索、殖民。

目的

殖民最大的收益,是可以增加殖民国的收入和后勤保障。因为海外殖民省份对国家——尤其是西欧科技组西方科技组的国家——有着巨大的贸易收入提升,同时也为远赴海外的海陆军提供了落脚点。

而其第一步,就是创建一个殖民领,这是一种AI操控的附属国,会构建自己的海陆两军,并为宗主国贡献贸易力量和其他收益;或者创建一个贸易公司,这是一些半自治领土,会在相应节点为本国提供极大的贸易增益。具体创建那一种取决于殖民地的地理位置。

任何国家都可以选择直辖海外领地,这样无论领土离本国有多远,都可以100%地从中获益。最好不要直辖那些殖民区域的省份,因为他们终将转化为殖民领。比起海外直辖,西方科技组国家可能更偏爱贸易公司,因其可以提供更高的贸易力量,且可以忽略当地省份的异教存在。然而对其他国家来说,海外直辖的收益有时也很可观。

收益

通用

  1. 获取贸易收入。
  2. 可于海外省份造船。

附属殖民领

  1. 会上交一半的贸易力量。
  2. 上交关税。
  3. 殖民领(多于10省份)为宗主国提供Land forcelimit.png+5陆军上限和Naval forcelimit.png+10海军上限。
  4. 殖民领(多于10省份)为宗主国提供Merchants.png+1商人。
  5. 殖民领自动参与宗主国的战争。

AI殖民国

并非所有AI都会获得殖民者,只有有限的几个AI会参与殖民竞争。AI国家的殖民者会通过国家理念探索理念组扩张理念组获得。

国家理念:

探索:

扩张:

上表的国家为对选择探索理念组扩张理念组有加权的国家。但现在AI国家动态选择理念组,所以上表没有的国家也并非不可能开始殖民。

上表同样也并不代表这些国家一定会殖民。其中某些国家会很快覆亡,没有机会殖民;另一些国家则会很迟才获得殖民者,错失殖民良机。此外,没有任何港口省份的AI国家不会选择探索理念组

探索

某些未殖民省份在游戏开始时是可见的,但大多数都在未知地域的覆盖之下。探明这些地区是殖民的必要条件。

而说到如何探明这些地区,就要看你是否启用DLCEl Dorado.png黄金国了。也有之下这些要素不受DLC影响:

  • 必定需要Conquistador征服者来探索大陆(除非国家处于战争状态,见下),需要Explorer探险家来探索海洋。此二者为特殊的军事领袖,雇佣时生成的能力值只以对应传统的80%计算,但具备探索未知地域的能力。
  • Exploration idea group.png探索理念组的第二Idea bonus.png理念“Quest for the New World”,为解锁上述两种领袖的条件。个别国家(尤其是Portugal的国旗 葡萄牙)在1444年刚开局尚无此理念的情况下自带一位探险家,但他们在理念解锁之前无法执行海域探索。
    • Norway的国旗 挪威的第二国家理念“Call of Our Forefathers”也会解锁两种领袖,同时解锁探索能力。这也是唯一可以绕过Exploration idea group.png探索理念组的方式。
  • 在战时,军队可以自由进出所有敌方省份,甚至直接进入未知地域,无视可能的堡垒和封港影响。你只需要给军队下达向未知地域去的移动指令,无论该移动是否可行,军队都将执行移动指令。一旦移动完成,该省份地图就将打开。此种移动耗费的时间与征服者的探索时间完全相同。
  • 陆军传统下雇佣的征服者将有几率探开邻接省份。
  • 未探索的陆地省份每个月都有几率被其相邻省份的拥有国所知(平均需3~5年)。Russia的国旗 俄罗斯和殖民领的国家理念可立即探明相邻省份。
  • 对某国(以下A国)来说,单个省份的地图传播基于A国与他国的接触。某省份地图传播到A国的一般条件为:
    • A国已发现其相邻省份,超过25年。
    • 该省份的所有国已发现A国的首都省份,超过30年。
    • 属同一文化组或同一宗教组的A国邻国已发现该省份,超过75年。

同样亦可经由外交行动分享地图发现指定区域内的所有省份,该行动需要目标国家完全探索该区域、需要一定量的Prestige.png威望、还需要提出国有单位位于相邻区域。此外,新的间谍选项窃取地图同样可以发现指定地区全区,而且无需花费威望

无DLCEl Dorado.png黄金国时的探索

  • Conquistador征服者指挥的陆军(人数任意)可以进入未知地域内的省份,并借此探明之。如果该省份被某国所有,且军队并无军事通行权,该省份仍将被探明,但军队将不会移动。征服者可以随意穿行那些原始国家(新世界科技组的政府未改革国家)的国土,无需通行权。
  • Explorer探险家指挥的海军(数量任意)可以进入未知地域内的海域,并借此探明之。在某片海域中的探索中,将有机会发现该海域的沿海省份(探险家的机动会增加这一几率)。派一艘船在某一海域来回航行,终归会探明所有的沿海省份(约需6~12个月)。探索时船只损耗正常计算,停泊协议可以有效拓张你的探索范围。

有DLCEl Dorado.png黄金国时的探索

  • Conquistador征服者指挥的陆军(人数任意)可以执行探索黄金七城任务。军队处在殖民区域之内,且该国首都不在殖民区域,才可以在军队面板中选择这个任务。 执行该任务的军队会自动穿行于未知地域之中,不停地探开省份,不停触发各种事件。
  • 如果你想探索非殖民区域的省份,或国家首都就位于殖民区域,那么探索方式与上述无DLCEl Dorado.png黄金国时完全相同。
  • Explorer探险家指挥的海军(至少含3艘Lightship.png轻型船只或3艘Bigship.png重型船只)可以于舰队面板中选择探索任务,随后舰队会自动探索相应海域。
  • 任务目标可以选择“水域”,这样就只会探索外海和沿岸海域;也可以选择“海岸”,这样才能探索沿岸省份。一般来说,探索“海岸”要在相应“水域”探索完成之后才能选择。探索外海时,会探索完所有海域然后返回;探索沿岸海域时,会依次探索所有沿岸省份然后返回。右键直接点击未知领域,如果该区域在探索范围之内,也会自动开始该区域的探索。
  • 探索任务中的舰队不受损耗影响,但只能探索Colonial range.png殖民范围之内的区域。且任务中的船只不可召回、不可变更任务,只能选择解散,这有可能导致带队的探险家死亡。探索任务中会触发数个事件。如果探险家在任务中死亡,舰队将自动返回,此返程过程计算损耗。
  • 探险家也可以执行环球航行任务。此任务中船只将正常损耗:船只会沉没,探险家也会死亡。第一个环球成功的国家将获得Prestige.png+100威望,之后的每一个成功的国家都将获得Prestige.png+10威望。每个国家只能完成一次环球航行,可以不停地尝试直到成功为止。

Colonists.png殖民者

殖民者才能建造殖民地。

Colonists.png 传统 理念 效果/野心 政策
+1
  • Expansion idea 1: Additional Colonists
  • Exploration idea 1: Colonial Ventures
  • Exploration idea 6: Free Colonies
  • American idea 3: Empire of Liberty
  • Canadian idea 3: Settling the Interior
  • Carib idea 5: Carib Seafarers
  • Leonese idea 3: Conquest of the New World
  • Malayan sultanate idea 7: Settle the Islands
  • Moluccan idea 5: Dominance over the Outer Islands
  • Nizhny Novgorod idea 5: To The East!
  • Norwegian idea 3: Pioneer Spirit
  • Russian idea 2: Siberian Frontier
  • Spanish idea 3: Inter Caetera
  • Hadramhi ambition

玛雅、因蒂或纳瓦特尔的五项宗教改革之一就是获得一个殖民者。土著议会土著理念:氏族迁徙也会提供一个殖民者。国会也可以通过议案,在10年内获得一个额外的殖民者。

土著政策

土著政策的游戏内图示

土著政策是一个国家在遍布全球的殖民之中对待各地原住民的通用政策。一旦国家获得第一个殖民者(无论何种方式),就必须选择一个土著政策。初次选择是免费的,之后的每次更改都将花费-1 Icon stability.png稳定,更改没有冷却时间。

土著政策:共存提供−100%Native uprising chance.png土著暴乱几率,即是把所有殖民地的暴乱概率降为0。此政策适用于那些军力不足,无暇分兵看管殖民地的国家;适用于那些人力不稳,于不断消耗中难以为继的国家;适用于那些财政危急,连驻军都要勉力维持的国家;更适用于那些前期战斗力偏弱,易折损于凶残土著的国家。

土著政策:贸易提供−50%Native uprising chance.png土著暴乱几率(即让进攻性减半)和+50%Native assimilation.png土著同化

土著同化意为,当殖民地完成时,其商品产量受下式加成:

(向下舍入)。

而贸易性的土著政策可使此加成再增加50%

此政策尤其适合France的国旗 法兰西,该国拥有减少进攻性国家理念;适合那些拥有镇压小打小闹的能力,又想完全掌控殖民地的国家;也适合那些在区域内占有强大贸易比率的国家。

土著政策:压制提供+20Global settler increase.png全局移民增长。该政策在游戏早期可以大大加快殖民速度,但在高科技等级下效果并不显著。殖民地省份将需要军队驻扎,因为此政策并不减少Native uprising chance.png暴乱几率。

Colonial range.png 殖民范围

殖民范围指一国从其任意核心省份起算的可殖民范围。此范围总是从距离最近的核心省份起算,其数值受外交科技等级、事件、顾问、任务、政策、理念和其他各类增益加成。第三国的停泊许可不影响此范围。此范围亦影响探险家可执行探索任务的最远距离。如果国家没有港口,那么无论殖民范围多广,国家将只能殖民相邻的陆地省份。

可以把地图模式切换为“殖民”,来查看某省份的殖民范围,并观察你想殖民的省份。该模式下绿色为范围内,而红色为范围外。

Colonial range.png 传统 理念 效果/野心 政策
+50%
  • Exploration idea 3: Overseas Exploration
+33%
  • Norwegian idea 2: The Call of our Forefathers
+25%
  • Portuguese idea 1: Legacy of the Navigator
+20%
  • Exploration-Plutocratic: The Colonial Companies Act
  • Naval-Exploration: Skilled Cartographers
+15%
  • Couronian idea 5: Couronian Colonization

AI国家自带+25%的殖民范围加成,以补偿AI的智力水平,因为AI不会像玩家一样殖民一块飞地作为跳板。

航海家顾问给予+20%的殖民范围加成。

Colonist time.png行程时间

殖民者去往目标省份建立殖民地所花费的行程时间与商人外交官行程时间截然不同。此时间主要取决于首都与目标的海上航行距离,除非二者直接经陆地相连。行程路线起点取首都港口或与内陆首都直连的某港口,终点取目标省份建港处或距目标省份最近的港口。

Portugal的国旗 葡萄牙首都为里斯本。现在想殖民Pipil(839),该省份邻接中美洲西岸的玛雅国家Kiche的国旗 基切。此时殖民者必须绕过南美的合恩角,然后再北上到中美洲。然而,如果Portugal的国旗 葡萄牙事先殖民邻接Pipil的东岸省份Chortli(2637),之后殖民者再去Pipil就无需再走这么一条邪路了。

鉴于P社祖传代码之妖娆,有时会很难预测殖民者的行程时间。想殖民一个不与首都直连的港口省份,殖民者就只会直接奔向该省份的港口,但有时先到另一个港口然后转陆路其实会快得多(还有中美的某些省份,邻接两片大洋但只有一边有港口);或者想殖民内陆省份时也有类似问题。这些与常识不符的算法有时会让你低估殖民者的行程时间。

殖民区域内,尤其是北美的国家,行程时间可能会比预期长得多。这是因为当前首都可能沿海,然后殖民者就会开始环美洲航行之旅,虽然走陆路可能只要两步。迁徙至内陆可以有效解决此问题。

殖民者的海上移动速度远比陆上或沿岸移动速度要快。比如对欧洲国家来说,加勒比在地图上比亚撒哈拉西非要远,但去加勒比却要更快。

上述规则已经完完全全地解释了殖民者的行程时间,此时间是固定的,不受任何事件或理念修正。如果殖民地建造完成或你主动召回殖民者,那么殖民者会瞬间到家,即返程无行程时间。

只要一个国家派出了殖民者,无论这个殖民者要走多长时间,除非该国殖民地被摧毁,否则其他国家都无法向其目标省份派遣殖民者。什么快马加鞭、先到者得,在这个游戏的殖民系统里是不存在的。

人口

一旦殖民者到达一个新省份,其初始人口就为10。人口的增长基于Global settler increase.png全局移民增长修正,此修正主要靠Diplomatic tech.png外交科技等级增加,也靠某些理念或其他修正。

此外只要殖民地有殖民者在,每月就有机会额外增加25人口。一旦人口超过400,该地就会根据地理位置随机出产一种产品。可以将鼠标悬停于未殖民省份省份窗口的Unknown问号图标上,查看该省份的可能产品列表。人口达到1000时殖民地就会变为真正的城市,而掉到0时殖民地将被摧毁:这可能是来自于土著的破坏、各类事件、或战争中敌国的刻意破坏。想重开殖民地就要重新派遣殖民者,一切从头开始。

只要你想,殖民者可以去任何地方,也可以随时召回换个殖民地。在你使用Seize colony.png夺取殖民地后,甚至可以将殖民者派到敌国的殖民地去。此类殖民地的文化和宗教会暂时与旧主保持一致,但在殖民者到达之时会瞬间转化为与新主相同。

全局移民增长

殖民地的移民每月由均一数额增长。此数额就是Global settler increase.png全局移民增长,即每年殖民地的额外移民数。例如某省份每年的全局移民增长加上其本地移民增长为15,则本殖民地平时每月移民1人,每隔4个月有一次移民2人,合计每年15人。外交科技会提供全局移民增长的加成:

外交科技 全局移民增长
(累计)
1 10
3 25
10 35
15 50
23 75
26 100
32 150

全局移民增长亦受下列加成:

Global settler increase.png 传统 理念 效果/野心 政策
+25 yearly
  • Native idea 7: Great Winter Hunts
  • Spanish ambition
+20 yearly
  • Exploration idea 4: Land of Opportunity
  • Colonial idea 6: New Frontiers
  • English idea 5: City Upon a Hill
  • Japanese idea 6: Kaitakudan
  • Navarran idea 3: Intrepid Pioneers
  • Siberian idea 7: Hunting Expansion
  • Expansion-Exploration: Colonial Expansion
+15 yearly
  • Mexican traditions
  • Cham idea 4: Cham Migrations
  • Portuguese idea 6: Land Before Faith
  • Thomondian idea 7: Thomond's Overseas Ambition
  • Ando ambition
+10 yearly
  • Expansion idea 3: Faster Colonists
  • Administrative-Exploration: The Colonial Administration Act
  • Exploration-Plutocratic: The Colonial Companies Act
  • Humanist-Exploration: Native Assimilation Act
  • Quantity-Expansion: Colonial Garrisons

还有以下固定修正:

年度Global settler increase.png 修正
−1250 殖民地维护费
−5 未控制相邻省份
−10 Arctic极地
−10 Arid干旱
−10 Tropical热带雨林
+10 托尔德西里亚斯条约(在由教皇划归该天主教天主教国家的殖民区域内殖民)
−20 违反托尔德西里亚斯条约(在由教皇划归其他天主教天主教国家的殖民区域内殖民)
+20 控制Cotton.png棉花贸易
+10 “新大陆福音事业”市民阶层互动
+15 “驱逐异端” Protestantism新教信条
+10 长生天长生天的次要信仰为Orthodoxy东正教
+20 土著政策:压制

Settler chance.png新移民几率

如果一个殖民地有殖民者在工作,那么每月1号都有几率迁来25名新移民。每1%的几率对应每年3名移民(0.01人每月×12月×25人)。新移民几率由下列因素影响:

修正 几率 年度平均新移民
基础值 10% 30
每100人口 (“殖民地级别”)[1] −1% −3
每1%的生产效率[2] 0.2% 0.6
每点本地土著进攻性[3] −0.5% −1.5
同一宗教 1% 3
同一文化 1% 3
同一文化组 1% 3

某些政策也会增加新移民几率。

Settler chance.png 传统 理念 效果/野心 政策
+5.0%
  • Administrative-Exploration: The Colonial Administration Act
  • Expansion-Plutocratic: Taxation with Representation
  • Exploration-Innovative: Benign Neglect

殖民地成长的各种重要修正

地形

可殖民省份的地形会影响殖民地的成长。干旱、极地或热带雨林的殖民地会获得Global settler increase.png-10的移民惩罚,且未拥有相邻省份的殖民地会再获得Global settler increase.png-5的惩罚。

想先其他国家一步掌握某区域的殖民主导地位,就要好好考虑殖民地的地形,但也别忘了考虑当地土著的强度和贸易中心的位置。

事件

主条目:探索理念组事件
主条目:扩张理念组事件

探索扩张理念组会解锁数个直接修正殖民地成长速度的事件,有正面的也有负面的。Colonist RushColonial Enthusiasm 事件会给予下面这个限时但强力的修正:

  • 获得修正:“Colonial Enthusiasm”10年:
    • +5% Settler chance.png 殖民几率
    • +25 Global settler increase.png 全国移民增长

某些历史上就是殖民国的国家,特别是Spain的国旗 西班牙Portugal的国旗 葡萄牙,有自己的事件和任务来加快殖民地的成长。

任务

有殖民者的国家可能会接到殖民某个省份的任务。该省份一定在殖民范围之内,且很有可能是当中发展度最高的。此任务也会奖励“殖民热潮”修正,但完成此任务需将殖民地人口提升到400。

探索新世界的某些任务也会奖励“殖民热潮”修正,但多个同样的修正并不叠加。

托尔德西里亚斯条约

在DLC黄金国中,在某区域第一个组建殖民领天主教国家如果与教宗国的关系大于+50,则会被教皇分配该区域的殖民权。而该国与该殖民领均会获得该区域内Global settler increase.png+10的全局移民增长。国家可拥有的殖民领与可被分配的殖民区域均没有上限。

如果其他天主教国家也在此区域内殖民,就会获得“违反托尔德西里亚斯条约”的惩罚。这不仅带来Global settler increase.png-20的本地移民减少,还会带来Papal influence.png-10的年度教廷影响减少和Icon diplomacy relations.png-50教宗国与该国的关系。在条约树立前已有的殖民地不受此影响,只有条约后新建的殖民地获得惩罚。

此修正仅影响天主教国家;其他宗教的国家完全不受任何正负面影响。

如果某区域的条约国被完全吞并,则条约在该区域即时作废,一个在该区域已拥有殖民领或第一个新建殖民领的国家会重新获得分配。

托尔德西里亚斯条约在历史上是由西葡二国以约西经46°37'为界平分新世界的条约,但在游戏中任何满足条件的国家均可参与。

土著政策

在DLC哥萨克中,国家必须选择一种土著政策,以决定该国对全球土著的通用策略。此政策只影响可殖民省份的当地土著,不影响成型的土著国家。

如果选择了“压制”,就可以获得Global settler increase.png+20的全局移民增长,但会遭遇更多土著暴乱。其他两种政策不影响全局移民。

Natives encountering our colonies

主条目:土著事件

在DLC哥萨克中,在基督教国家于新世界建立的殖民地人口少于300时,会触发Natives Encountering our Colonies事件。该事件的3个选项均会暂时增加Global settler increase.png全局移民增长和Settler chance.png本地移民几率,且会依选项触发其他关联事件。非基督教国家无此类事件。

维护费

殖民地维护费是国家维持殖民地所需的资金,可由经济页面的滑条调整。在满维护费下,第个殖民地每年花费:

如上式所示,国家每年可维持的殖民地数等于其殖民者数。之后每多一个殖民地,维护费都会成平方增长:

超帽殖民地数 该殖民地维护费倍数
1 2x
2 5x
3 10x
4 17x

注意:与军队超帽不同,每一个超帽的殖民地之维护费倍数独立增加,而非增加所有殖民地的维护费。所以超帽之后最新建的殖民地维护费也最高。

土著

可殖民的省份常有土著居住。土著会在多种因素的影响下进攻殖民地,也经常攻击那些从省份上路过的军队。然而土著攻击的概率受进攻性影响,所以“共存”的土著政策会完全抹除这些攻击,“贸易”的土著政策会使此概率减半。这对美洲土著国家的影响尤其显著,因为在美洲作战常常需要横跨大量未殖民区域,而这些国家的军事科技初始仅为1,与本地土著战斗的代价极为沉重,甚至多数时候是打不过的。

人口

1444年土著人口

土著的人口决定了每次攻击的部队数量。土著人口可经由军事指令Attack natives.png攻击土著永久减少,此指令消耗少量Military power.png军事点数,其数值比例于当地土著人口,Aggressiveness icon.png攻击性和Ferocity icon.png残暴性。直到完全驱走当地土著居民为止,可能需要多次执行该指令,因为因低士气而溃散的军队并没有被杀死,所以不减少当地的人口。


Native assimilation.png土著同化

当殖民地成功转变为城市,将有一个名为“土著同化增益”的Goods produced.png商品产出类增益,其效果取决于当地剩余土著人口。此增益公式为:

所以1400土著的完成省份会给予的生产增益。4000土著则给予+0.2生产,等效于一点生产Development.png发展度。因此,在可以派兵保护的情况下,能放着土著不管总是有益的。

选择土著政策:贸易将给予土著同化+50%,商品生产通常只和当地土著人口有关,而此政策却在此之上另有50%的增幅。前例的1400土著省份在此政策下,商品生产增益达到0.105(e.g., )。

Native assimilation.png 传统 理念 效果/野心 政策
+50%
  • French idea 4: Native Trading Principles

土著暴乱

在你殖民一个省份时,当地土著有几率发生暴乱,摧毁殖民地、驱赶外国入侵者。当土著暴乱发生时,将有土著部队出现,进攻本地驻军,或在无驻军时围城。部队数量等于该省份土著人口(四舍五入至千位)。一旦围城成功(因殖民地无堡垒仅需一个月),每支土著部队会−100该殖民地人口,并在人口降至0时完全摧毁该殖民地。一旦发生暴乱,无论成功与否,都会有为期一年的冷却期,期间暴乱概率将降为0。冷却期过后概率照常计算。

Native uprising chance.png 传统 理念 效果/野心 政策
−50%
  • French idea 4: Native Trading Principles

进攻性

1444年土著进攻性

Aggressiveness icon.png进攻性量化了本地土著进攻殖民地的概率,从0点到10点。每有一点进攻性,月度土著暴乱概率增加1%。 选择土著政策:贸易将获得−50%暴乱几率,可使进攻性减半。选择土著政策:共存将获得−100%暴乱几率,移除所有殖民地的进攻性,使暴乱不再发生。

残暴性

Ferocity icon.png残暴性则量化了本地土著的战斗力,从0点到10点。每点残暴性增加暴乱部队5%的战斗伤害。但其对围城后的人口减少没有影响。

单位

土著使用低科技等级单位:

地区 单位名 进攻 Morale of armies.png 防御 Morale of armies.png 进攻 Icon fire.png 防御 Icon fire.png 进攻 Icon shock.png 防御 Icon shock.png 总点数
美洲 Native American Archer 1 pip 1 0 pips 0 0 pips 0 0 pips 0 1 pip 1 0 pips 0 2
非洲 African Spearman 1 pip 1 1 pip 1 0 pips 0 0 pips 0 1 pip 1 0 pips 0 3
亚洲 East Asian Spearman 1 pip 1 0 pips 0 0 pips 0 0 pips 0 1 pip 1 0 pips 0 2
北极圈 Archer Cavalry 1 pip 1 0 pips 0 0 pips 0 0 pips 0 1 pip 1 1 pip 1 3

占领

在战时,殖民地就和普通省份一样,可被敌国占领。殖民地依旧会照常成长,但之上的殖民者会被遣返回国。驻扎其上的敌军可以执行夺取殖民地,花费25Military power.png军事点数。此行动会转变殖民地的所有权。但直到新主的殖民者到达之前,其宗教和文化都保持与旧主相同。此殖民地就和普通殖民地一样,需要新主付维护费。且也可能因超限导致维护费上涨。

另一个行动叫烧毁殖民地,花费5Military power.png军事点数。这将把殖民地完全摧毁,重新变回未殖民省份。

因为殖民地被占领也能继续成长,是有可能在被占据的情况下成长完成的。除非你在完成前就已经“夺取”了殖民地,否则该完成的省份将不可夺取,属于其原主人。

殖民省份

一旦殖民完成,殖民地就会变成一个完整的省份。除非你选择直辖之,否则新的省份会成为你的领土,意味着其最低自治度为75%,且各阶层不会索要更多领地。然而,你还是可以于此处建造建筑、招募部队、修建船只或提升发展度,而且现在可以从此殖民省份起算造核距离和殖民距离了。

如果你直辖了此省份,此殖民省份就会变成一个真真正正完整无缺的省份了。其自治度杠杆会降到0%,而且可以分配给阶层或分发国会席位。要保持此二者快乐就必须要给他们一定发展度百分比的省份。

当你在某个殖民区域内的殖民省份不到5个时,殖民省份还会直接受你的控制。一旦达到或超过5个,这些省份会组建一个殖民领。

殖民省份会接受其母国的宗教文化,而贸易公司省份是个例外,其省份会维持原有的宗教与文化。

此外无论是否核心省份,殖民省份都不会给母国任何的过度扩张。这意味着就算该省份是其母国从他国手里所抢得,只要该省份是由殖民所生成,就不会导致任何的过度扩张,但仍然会产生叛乱

殖民附属国

主条目:殖民领
主条目:贸易公司

殖民领贸易公司是两种由殖民(或于殖民区域征服)所组建的附属国。对二者的理解是选择殖民策略时的重要考量。

殖民领贸易公司都可以控制某节点处的贸易值,还可以获得额外的商人和海外军事控制,此外还有一些给母国的其他好处。

黄金七城和青春之泉

主条目:黄金七城事件

在DLCEl Dorado.png黄金国中,可以使用Conquistador征服者探索殖民区域的未知地域,在新世界古老传说的搜查过程中,会触发某些事件。这些事件会提供君主点数,Gold Icon.png金币或Prestige.png威望,并为你的新世界探索增添更多乐趣与收获。

地点 失败 部分发现 完全发现
黄金国 -10 Prestige.png +5 Tax income.png ,为期50年 +10 Tax income.png / -1 National unrest.png
锡沃拉 -10 Prestige.png +5 Tax income.png ,为期50年 +10 Tax income.png / +0.5 Prestige.png 每年
凯撒之城 -10 Prestige.png +5 Tax income.png ,为期50年 +10 Tax income.png / +0.5 Legitimacy.png or +0.3 Republican tradition.png 每年
白银山 -10 Prestige.png +5 Tax income.png ,为期50年 +10 Tax income.png / +20% Better relations over time.png
诺伦贝加 -10Prestige.png +5% Trade efficiency.png ,为期50年 +10% Trade power.png / +5% Ship durability
萨格奈王国 -10 Prestige.png +5% Trade efficiency.png ,为期50年 +10% Trade power.png / +10% Trade efficiency.png
奎维拉 -10 Prestige.png +5 Tax income.png ,为期50年 +10 Tax income.png / +0.5 Prestige.png 每年
青春之泉 -10 Prestige.png +0.5 Prestige.png,为期50年 +10% Trade power.png / +0.5 Prestige.png 每年

西伯利亚前哨站

DLC第三罗马解锁了 Russia的国旗 俄罗斯的专属殖民机制,加速其扩张进入西伯利亚。一旦 Russia的国旗 俄罗斯解鎖了第二個國家理念,與其首都通過非殖民地省份直接陸地相連的未殖民省份便可以建立西伯利亞前哨站。建立前哨站需要花费20 Diplomatic power.png 外交点数,但无需支付前哨站月度殖民地维护费用,Local colonial growth.png 移民人数逐月固定增长 +10

参见

脚注

  1. 参见/Europa Universalis IV/common/static_modifiers/00_static_modifiers.txt (Static_modifiers#殖民地级别).
  2. 参见/Europa Universalis IV/common/static_modifiers/00_static_modifiers.txt (Static_modifiers#生产效率).
  3. 参见/Europa Universalis IV/common/static_modifiers/00_static_modifiers.txt (Static_modifiers#土著进攻性).
Gold Icon.png 经济
概括 建筑殖民贸易产品贸易节点贸易公司
殖民领发展度税收生产过度扩张厌战度