黑暗中华

游戏模组:黑暗中华
黑暗中华
Heianzhonghua.jpg
LOGO
别名/游戏中名称 黑暗中华-中华乱世
类型 游戏内容大改
作者 漢君_(贴吧ID)
版本
论坛/贴吧 QQ群:573913769
STEAM创意工坊

此MOD是作者汉君制作的反应并模拟中华乱世时期各个政权以及英雄人物,衣冠士族,乃至夷狄戎蛮,平民百姓生存状态的综合性的MOD。 而所谓的中华乱世时期,这里所指是汉末三国天下秩序崩坏以来,至隋唐新帝国的形成为止的魏晋南北朝时代。

剧本

(暂定)

黄巾之乱
永嘉之乱
侯景之乱

其中永嘉之乱后即五胡乱华,十六国时代,将会成为第一个进行制作的重心

就目前而言,MOD的制作进度大概只有%10,也就是粗略完成了大地图的制作。

而对于我们的MOD总体的期望,即是希望它能够拥有超于原版的游戏内容与体验。 在游戏理念上,我们将会更多的偏向于玩家所扮演的,不再仅仅是一个政权,而更多拥有个人与家族的特质。并且相对于原版的扩张多是省份的扩张,我们的MOD将引入人口系统,在扩张方面,则更加侧重人口的增长与迁移,如诸葛亮北伐夺取当地人口故事。并且将以人口的迁徙来反应历史上五胡人口迁徙入华的诸多事件。

地图-省份

以上为对MOD内容与理念的概述,那么接下来,我将会为大家对我们的MOD中的地图-省份的划分做一些基本介绍。 首先,如题图所示,以大东亚地区为主体,也就是以北至贝加尔湖,南至越南中部,西包葱岭,东括日本列岛的大地图来替换原版的世界地图。

在省份的划分方面,参考了东汉至隋唐的行政区划,在确保玩家能够方便的点选到省份之后,便开始了以县域,以及各个历史关隘为基准的约700个省份的规划。 大体而言,省份的规划拥有七个主要特点:

守卫关中地区(西北方向)的蓝田关与武关(图中山口处方形省份),处在其间的商县与上洛。
富饶而省份(县城)密集的河北(冀州),以及可航行船只的黄河。

1.对于汉地省份,细化到县,如属徐州的东海郡下辖:戚县;承县;兰陵等等。

2.在险要区域增加关隘,带有堡垒等级与防御效率的加成,如剑门关,潼关,虎牢关,壶口关等。

3.对于高山沙漠,如秦岭;太行山;燕山,塔克拉玛干沙漠等多用不可通行区域加以限制移动,凸显历史关隘的作用,使“兵家必争之地”名副其实。

4.三大可通航河流:黄河;淮河;长江。

5.对于西域省份的划分,以城邦古国的大致分布为基准 如龟兹;焉耆;精绝等城邦。

6.对于草原省份的划分,若中央政权曾有划分,则采用之,如河套地方,阴山以南的云中郡,九原郡等。

7.若地方民族政权曾于某处筑城的,则采取城名代表省份名字,如鲜卑之龙城,高句丽之国内城,吐谷浑之伏埃城等。

总结一番,更精细,更历史的东亚省份划分,所带来的,必然是更良好的游戏体验,更深刻的代入感,以及相对原版4000个省份的,更快的电脑运行速度。


陆战系统概述

兵种的分类

大家知道。原版游戏中存在着三种兵种 即 步兵类 骑兵类 炮兵类

而相对于原版,我们所改动更多的,是后两者。

① 弓兵类

关于炮兵类,就像我们在上一个预告贴中所展示的一般,我们的剧本设置在中古时期,因此就有必要替换掉原来的炮兵类兵种。
可能大家已经猜到了,目前是方案是使用弓兵来替代炮兵的地位。
那么下一步我将为诸君介绍弓兵的定位与作用。
首先,弓兵的定位是一种廉价的持弓步兵,也就是说弓兵的价格甚至会低于步兵的造价(或等同于)。
与此对应的,弓兵具有较低的战斗力点数与士气点数。其与步兵的优势,只在于能够提供一定辅助后排火力输出与围城点数加成。
并且弓兵也具有的较低冲击点数,当其被填充到前排时,同样会造成一定伤害。

② 骑兵类

正如我们的题图所示,骑兵,毋庸置疑的是冷兵器时代战斗力的王者,特别在是骑兵装备装甲的完善,与冲击战术的发展后。当具装骑兵进行冲锋时,可谓是一股崩山铁流顿时涌进战场,带给敌人以巨大的恐惧。
为了凸显骑兵的战斗力与精锐性,我们将大幅提升骑兵的兵种点数与价格。

普通部队与精锐部队

对于历史有所关注的朋友,可能对那些曾耀武扬威,名震天下的精锐部队,如先登死士,白马义从,虎豹骑等等,感到神往,而为其的强悍与荣耀振奋不已。 那么,在这里,我们将把这些精锐部队投放到实际游戏当中,而他们是否能够创造自己的战绩与辉煌,就要看你的布置与统御了。

现在,我们将对其进行一个基本介绍,首先是他的出现方式。

在黑暗中华MOD当中,科技的提升不再是重点,而理念的抉择才能真正决定国家发展的方向。 比如,当你完成骑兵理念组后,随着一系列骑兵部队装备与技术的提升,那么你的国家便拥有了组建一支精锐骑士部队的能力。 在国家决议一栏,就会出现相关决议,花费金钱,人力,点数之后,便可以在你的首都地区得到一支崭新的光甲耀日之兵。

而该骑士部队拥有远超于普通骑兵的战斗力与士气点数,如果与普通骑兵部队在相同的数量上开战,则几乎存在着碾压的局面。而相对的,骑士部队的花费与维护费用会相当高昂。 因为欧陆风云中部队维护费用全部锁定统一计算方式,所以我们不得不使用一些非常规办法,来体现精锐部队的高昂花费。

那就是使用原版中的雇佣兵机制。由于雇佣兵的维持花费于普通士兵独立计算,这样,就轻松的解决了装备不同,待遇一样的问题。

人力补充

并且人力补充速度会调整到一个很低的数值,我们更加希望,玩家更多使用合并按钮,并以另造新兵的方式来进行战斗部队兵员的补充。 毕竟,在我们游戏中,经常出现后备兵员费尽千辛万苦。穿越山和海洋,不远万里来到战场,然后死掉的故事。这是很不合理的。

步骑比例

废除步骑比例,任意科技组都可以使用全骑兵部队来进行征战,然而,这很贵。性价比很低。

关隘与堡垒的使用,与攻城。

关隘省份会得到一个防御效率与堡垒等级的加成,并且在省份建筑界面,会有许多效果不一的城防建筑物,供善于布局与防守的玩家进行开发。 而堡垒系统,将会有更大的作用,具体的效果,郡内仍在讨论之中。 攻城中,会出现许多的攻城事件,如,在堡垒外修建攻城器械,你可以花费一定的金钱与人力,来使得要塞防御效率大大降低。并且在你对敌国有间谍渗透的情况,有可能会出现投诚事件,增加围城进度(间谍事件暂时不会做得很细,需等待新汉化版本加入间谍网络。)。 而强攻的人力消耗也相对原版更小了,在人力充沛,战局急迫时,也许可以一搏。

兵员来源

在我们的黑暗中华MOD中,由于使用了人口机制,不再存在所谓天外飞兵,也就是雇佣兵机制。 有钱,不再能吸引火星人来到地球当兵。 但有钱,确实可以招揽各方流民,以及游荡的蛮族为你效力。 但也应该当心他们在势力强盛且对你不忠时,会做出一些不法之事。 而人力的常规来源,即为各群国编户,平民百姓。一般而言,通常提供的人力较少,在遭遇大规模战争时,玩家需要点击征兵按钮,以减少人口的代价,得到更多的兵员。 也就是说,透过游戏的视窗,我们也许能够想象到一幅幅泪母送子,妻别女泣的模样。这些士兵,也不再是随意牺牲的数字,我们多少希望,赋予其一些生命的含义。

真实的动态人口系统综述

《黑暗中华》将拥有真正的动态人口系统,来体现乱世之间的战争与和平,千万生命在中华大地上的消起与转逝。

人口的分类

对于定居人口:

以千户为单位 1税基 = 一千户编户 生产度 = 该地方编户人口所能提供的有效生产值 人力值 = 该地方编户人口所能提供有效人力值

我们以税基来反应郡国县域的总人口,同时在每个省份存在一个生产力/人力修正,该修正的具体大小,由政策,省份地形,省份建筑,省份产品等等决定。而将税基数与修正进行乘法运算,便可得出具体的相应发展度。

而人口的自然增长机制(见下第三条)或在其他使税基改变的事件下,则只对税基进行运算,并根据税基的变化情况,计算出新的生产与人力发展度。

对于流动人口:

流动的异民族人口:在其本部,比如各个草原与山区等,同样以税基反应总人口,各修正则有不同。而当异民族人口流动到异文化省份时,则使用下方所述省份变量机制。 以省份变量(整数)来反应具体落数(千),而根据省份变量,来为省份提供一定增益或减益 e.g. “右部都尉可六千余落,居祁县”————《晋书 匈奴传》

那么具体到游戏中,在祁县这个省份(省份编号767 属并州太原郡),就会拥有一个 匈奴落数变量 = 6 代表本地有6000落匈奴人。 根据该变量给出一个对应的buff,增加少量的税收与人力,并且该buff的效果同样受到省份自治修正。 在国家界面也会有征兵决议,花费一定金钱(花费金钱的多少另有修正),在省份直接得到士兵或人力,并减去相应的省份变量。

Q:定居与流动之间是否存在人口转化?

A:存在,具体机制正在进一步讨论之中。

Q:为什么要用户/落为单位,不用人口。

A: 1.征兵,征税,多以户为单位。 2.户,落,相对口的记载更多。 3.以个体为单位考虑人口则有男女老幼之分。采用户,落,则可简化设计与操作。

人口的迁徙

胡人的迁徙

Q:胡人为什么会迁徙?

A:

1.受迫迁徙,为中原政权所逼迫

2.主动迁徙,魏晋以来气候转寒,塞外生活条件下降

3.八王之乱以来,作为中原政权的雇佣军与外援参与中原军事行动

4.民族政权为了在中原取得更大的军事优势,不断从塞外补充人口

5.无法忍受中央政权的统治与压迫,逃亡出塞。


Q:怎样在游戏中体现上述迁徙过程?

A: 总体上,以省份变量的增减来体现,具体类型如下:

1.武力占领一个省份后,会出现迁徙人口的事件,由玩家来决定是否进行迁徙,迁徙地点为占领省份相邻的随机我方省份或我方首都所在地区(area)内任意省份。

2.任意靠近塞外地区的省份,会出现一系列迁徙事件,由玩家选择容忍或者强制驱逐,当不容忍其迁徙时,有可能以叛军形式出现游牧掠夺者。

3.在与任意游牧国家结为同盟,或有附庸关系时,有可能会有胡人部落向你的省份进行迁徙,由玩家选择对其的态度,并且玩家选择的结果会影响盟友间的态度,信任,人情等数值。

4.当游牧国家迁都到汉地之后,原游牧区域省份自治度会大幅增加,因此草原人力难为其所用,在这样的情况下,就可以决议迁徙胡人,一是到随机汉地边境地区,二是到首都所在地区。

5.当政权对异民族人口压迫过重时,其有可能或直接叛乱(处于首都地区的异民族),或进行逃亡(处于边境地区的异民族)。叛乱不必解释,而人口的逃亡则会增加外国的实力,也有可能将祸乱带到外国。

并且,任意国家的任意省份内含有某类异民族时,便会出现相应阶级,来作为一个反应其状态与与之互动的面板,若玩家不能令其满意,则含有异民族省份的区域可能出现叛乱,并会有一个生产与税收上的debuff来表示此处的异民族人口不能与在地汉人和谐相处。


汉人的迁徙

Q:汉人为什么会迁徙

A:

1.受迫迁徙,为政权所逼迫

2.主动迁徙,家乡省份出现饥荒,疫情

3.八王之乱以来,对于战乱的躲避,渴望迁徙到更安定的地区

4.游牧政权为了强化自身的经济实力,从塞内掠夺的人口

5.无法忍受中央政权的统治与压迫,逃亡到其他国家


Q:怎样在游戏中体现上述迁徙过程?

A: 总体上以发展度的增减来体现,具体类型如下:

1.武力占领一个省份后,会出现迁徙人口的事件,由玩家来决定是否进行迁徙,迁徙地点为占领省份相邻的随机我方省份或我方首都所在地区(area)内任意省份。

2.任意靠近含负面buff的省份的省份,会出现一系列迁徙事件,由玩家选择接纳或者强制驱逐,或者充为士兵,当不容忍其迁徙时,有可能以叛军形式出现流民起义军。

3.在经常发生战争的省份,其人口会转移到临近的大区(region)内的任意省份。

4.大体同第一条,具体会有一些区别。

5.当政权对人民压迫过重时,其有可能或直接增加全国叛乱度,或进行逃亡(边境省份发展度减少,逃亡外国)。


并且,逃亡的人口(减少的发展度)要高于成功迁徙的人口(增加的发展度),来反映迁徙道路上的损耗。并且在士族影响力过高时,可能部分难民人口会为士族所接纳,成为其佃农部曲,玩家此时会进行进一步选择: 是默许士族的行为,或是在得罪士族的情况下,对难民人口进行直接控制。

人口的自然增长

“每个有生育能力的妇女一生平均所生育的可存活至成年的子女数为2.5人”————《中国人口史》 在《黑暗中华》中全面创新了写实的人口增加机制,下述为具体介绍。

我们知道,人口的增量主要由以下两点决定: 1.省份环境人口容量,决定人口的上限与发展速度 该数值的大小受到多种因素的影响,比如当地的地形,建筑,产品,贸易力量等。 2.当前人口数量 这一数值,有两方面的作用:

① 显然的,作为基础人口,其数值直接影响新增人口的数量。

② 这一数值会与省份环境人口容量进行一定运算,从而在基础人口增长率的基础上,再进行修正。

这会导致什么呢? 很简单,我们知道,一个生物种群在适宜条件下,其个体数量总会进行快速的增加。然而,当维持其种群生存所需要的总资源量与环境所能提供的资源量,越来越接近时,其增殖速度也会逐渐下降。 那么,具体到生活在《黑暗中华》时代的百姓,那就是省份内所能供给的食物与水资源限度,或从土地中产出(表现为地形与建筑),或从外地转运而来(表现为贸易力量与国家首都,重点军事区等)。

所以,人口的增长在《黑暗中华》中将体现为三个阶段:

1.在人口较少时,呈现出越来越快的人口增长速度。(空余的土地还有很多,并且参与繁殖的人口也越来越多。使基础人口的增加带来的繁殖速度收益,超过了人口增加带来的环境负载的负面效应)

2.在人口经过一定发展后,随着边际效应递减,人口增长速度会逐渐减缓 (因为可供进一步开发的优质土地减少了,人民只能转而开拓较为次等的耕地)

3.在人口达到顶峰时,如果没有科技的革新,或者环境的重大变化(如气候的改变,或人为造成的环境变化:比如修建水利工程等省份建筑),则人口数量保持均衡不变。