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战争
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     tag =                  # 为独立/宣称王位等类别的战争指定目标国家tag
 
     tag =                  # 为独立/宣称王位等类别的战争指定目标国家tag
 
}
 
}
 
+
succession = <tag>        #是针对该国王位的继承战争,不是则不填,用于防止宣战被联统国打包带走联统主导国的情况
 
<year>.<month>.<day> = {
 
<year>.<month>.<day> = {
 
     add_attacker = <tag>    # 将一个国家加入到进攻方,可以在战争进行时中途加入
 
     add_attacker = <tag>    # 将一个国家加入到进攻方,可以在战争进行时中途加入
 
     add_defender = <tag>    # 将一个国家加入到防守方
 
     add_defender = <tag>    # 将一个国家加入到防守方
 
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}
 
# 添加战役
 
# 添加战役
 
<year>.<month>.<day> = {
 
<year>.<month>.<day> = {

2019年7月14日 (日) 15:09的版本

在EU4中,历史文件用于在游戏中展现特定时期的世界。本文讲述如何修改历史相关的文件。

国家历史

国家历史的文件位于/Europa Universalis IV/history/countries/*.txt,用于调控每个国家在不同时期的数据。

每个国家都有自己的文件,名称为:<tag> - <国家名称>。 国家历史的基本格式:

technology_group = <group>      # 确定科技组和兵种组,默认是相同的
unit_type = <group>             # 当科技组和兵种组不同时,单独设定兵种组

government = <government>       # 政府形态
government_rank = <rank>        # 政府等级:1, 2 or 3

primary_culture = <culture>     # 主流文化
religion = <religion>           # 国教

mercantilism = <int>            # 开局的重商主义数值
religious_school = <school>     # 穆斯林学派

capital = <id>                  # 首都的省份代码
fixed_capital = <id>            # 强迫AI不能迁到这个省份代码以外的省份。如果首都不在这个省份,那么会自动迁入。
add_army_professionalism =      # 军队职业化程度

# 定义统治者
monarch = {
    name = <string>             # 名字
    dynasty = <string>          # 姓氏
    adm = <int>                 # ADM能力
    dip = <int>                 # DIP能力
    mil = <int>                 # MIL能力
    birth_date = <date>         # 出生日期
    female = yes                # 是否为女性
    regent = yes                # 是否为摄政
    religion = <religion>       # 统治者宗教
    culture = <culture>         # 统治者文化
    
    # 将定义的君主指定为将军
    leader = {
        name = <string>     # 姓名
        type = <type>       # 将领类型:陆军将领,海军将领,探索者,征服者( general, admiral, explorer, conquistidor)
        fire = <int>        
        shock = <int>       
        manuever = <int>    
        siege = <int>       # 四围数值
    }
}

# 定义继承人
heir = {
    name = <string>             # 名字
    dynasty = <string>          # 姓氏

    claim = <int>               # 继承人宣称数值
    adm = <int>                 # ADM能力
    dip = <int>                 # DIP能力
    mil = <int>                 # MIL能力
    birth_date = <date>         # 出生日期
    death_date = <date>         # 死亡日期
    female = yes                # 是否为女性
    religion = <religion>       # 统治者宗教
    culture = <culture>         # 统治者文化

}

# 定义配偶,基础属性和前两个一样
queen = {
    name = <string>             # 配偶的名字
    dynasty = <string>          # 配偶的王朝
    birth_date = <date>         # 用于设置配偶的年龄。派生自找到该君主作用域的历史记录的日期。
    death_date = <date>         # 何时该配偶应该被移除。
    adm = <int>                 # 配偶的ADM技能
    dip = <int>                 # 配偶的DIP技能
    mil = <int>                 # 配偶的MIL技能
    female = yes                # 该配偶是否是女性
    country_of_origin = <tag>   # 配偶的母国tag
    religion = <religion>       # 配偶的宗教
    culture = <culture>         # 配偶的文化
}

#  历史部分,可以在其中增加和上面一样的内容(统治者、继承人、配偶、设定值),或者增加其他的普通国家效果
<year>.<month>.<day> = {
    <country effects>
}

省份历史

省份历史位于/Europa Universalis IV/history/provinces/*.txt,控制每个省份的参数。

每个省份都有自己的文件,文件名为:<省份id> - <省份名称>

以下是省份文件的格式

owner = <tag>           # 省份拥有者
controller = <tag>      # 省份目前的控制者
add_core = <tag>        # 为特定tag的国家增设核心
remove_core = <tag>     # 为特定tag的国家去除核心
is_city = yes / no      # 决定此处是否为一座城市,即是否完成了殖民。

culture = <culture>     # 本省文化
religion = <culture>    # 本省宗教

base_tax = <int>        # 本省税收
base_production = <int> # 本省生产
base_manpower = <int>   # 本省人力

latent_trade_goods = {coal} # 是否有煤炭(或者其他mod产品)作为潜在产品
trade_goods = <goods>   # 本省产物
estate = <estate>       # 为本省增加阶级
hre = yes / no          # 是否为神罗省份
capital = "<string>"    # 设定专有的首府名称,否则首府名称将会和省份名称一致

discovered_by = <technology group>  # 为某科技组的国家开启本省份的视野。
reformation_center = <religion>     # 设定本省为某宗教改革中心
unrest = <int>                      # 增加基础叛乱度
<building> = yes / no               # 增加或者移除特定建筑
add_permanent_province_modifier = { name="<修正名称>" : duration=-1 } #增加本省的永久性修正
# 增加叛乱
revolt = {
    type = <rebel type> #叛军类型
    size = <int> #叛军规模
    leader = <string>
}

# 历史部分,可以对以上属性进行更新,也可以添加普通效果
<年>.<月>.<日> = {
    <省份效果>
}

外交历史

外交历史位于/Europa Universalis IV/history/diplomacy/*.txt,用来定义外交关系

神罗皇帝

设定目前的神罗皇帝

<year>.<month>.<day> = {
    emperor = <tag>
}

天朝皇帝

设定目前的天朝皇帝

<year>.<month>.<day> = {
    celestial_emperor = <tag>
}

外交关系

外交关系的格式如下:

<type> = {
    first = <tag>       # 如果关系是宗主-附庸关系,那么这是宗主国tag
    second = <tag>      # 如果关系是宗主-附庸关系,那么这是附庸国tag
    start_date = <date> # 关系的起始时刻
    end_date = <date>   # 关系的终止时刻
}

type中可以填写以下关系:

  • alliance——联盟
  • royal_marriage——王室联姻
  • guarantee——保证独立
  • warning——警告
  • vassal——附庸
  • march——卫戍
  • union——联合统治

自建附属关系

对于自建的附属关系(包括朝贡国),按照以下方式添加,即在subject_type处指明具体关系名称。

dependency = {
    subject_type = "<subject type>"
    first = <tag>      
    second = <tag>      
    start_date = <date>
    end_date = <date> 
}

战争

战争的文件位于/Europa Universalis IV/history/wars/*.txt,用于定义正在进行的战争,或者刚刚结束的战争。(用于和约的创建)。

每一场的战争都要用一个文件进行记录,格式如下:

name = "<字符串>"           # 屏幕上所显示的战争名称
war_goal = {
    type = <wargoal>        # 战争目标来自于00_wargoals.txt
    casus_belli = <cb>      # 宣战理由来自于00_cb_types.txt
    #以下两行依照战争目标和宣战理由填写,对于贸易战争等无目标省份或者国家的战争则不必填写
    province =              # 为所有征服省份类战争指定目标省份id
    tag =                   # 为独立/宣称王位等类别的战争指定目标国家tag
}
succession = <tag>        #是针对该国王位的继承战争,不是则不填,用于防止宣战被联统国打包带走联统主导国的情况
<year>.<month>.<day> = {
    add_attacker = <tag>    # 将一个国家加入到进攻方,可以在战争进行时中途加入
    add_defender = <tag>    # 将一个国家加入到防守方
}
# 添加战役
<year>.<month>.<day> = {
    batle = { 
        name = "<string>"   # 发生战斗的省份名称
        location = <id>     # 省份id
        
        attacker = {
            commander = "<string>"  # 进攻方将领名称
            infantry = <int>        # 步兵数目
            cavalry = <int>         # 骑兵数目
            artillery = <int>       # 炮兵数目(1=1k人?)
            losses = <float>        # 阵亡人数百分比
            country = <tag>         # 进攻方tag
        }
        
        defender = {
            commander = "<string>"  
            infantry = <int>        
            cavalry = <int>         
            artillery = <int>       
            losses = <float>        
            country = <tag>         # 防守方的指标同进攻方相同
        }
        
        result = yes    #是否显示结果
    }
    #同样地,可以在海洋省份指定已经发生的海战,只是要把陆军单位换为海军单位
}

# 用于在战争
<year>.<month>.<day> = {
    rem_attacker = <tag>    # 将一个国家从进攻方移除,可以在战争进行时中途离开
    rem_defender = <tag>    # 同上
}

顾问

历史上的顾问位于/Europa Universalis IV/history/advisors/*.txt,用于指定某一历史时期中一个国家可用的特殊顾问。

不必创建新文件,格式如下:

advisor = {
    advisor_id = <id>           # 独立id
    name = <string>             # 全名
    location = <province id>    # 关联省份
    skill = <int>               # 技能等级
    type = <advisortype>        # 顾问类型
    discount = yes              # 是否折扣
    date = <year>.<month>.<day>         # 开始出现的日期
    death_date = <year>.<month>.<day>   # 停止出现的日期
    culture = <culture>         # 顾问文化
    religion = <religion>       # 顾问宗教
}

在规定的时间内开局的话,这些顾问会和普通顾问一同加到顾问池中。

注意事项

通常,历史部分出现问题很容易导致游戏崩溃,而且是很难诊断的。举个例子,如果在 capital =填入了一个无效省份id,那么游戏就会崩溃。

因此请确保你引用的所有来源都是可靠的。(特别是省份id和国家tag)