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[[File:UI tab economy.png|right|thumb|330px| 经济界面]]
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{{N| 经济|Economy}} 在[[EU4]]中涉及到游戏中的统一货币 —— {{icon|ducat}} '''金币''' —— 的收入和支出。国内经济实力和国际贸易会影响到几乎所有政府职能,并且有助于获取外交上的优势。解明并开发一国的经济会有益于国家财政,提升该国的国际地位和增长速度。
''' 经济''' 在[[EU4]]中涉及到游戏中的统一货币 —— {{icon|ducat}} '''金币''' —— 的收入和支出。国内经济实力和国际贸易会影响到几乎所有政府职能,并且有助于获取外交上的优势。解明并开发一国的经济会有益于国家财政,提升该国的国际地位和增长速度。
 
  
 
[[国家界面]]里的经济监测表展示了玩家所属国家的经济概况,还提供了一些重要的功能,比如贷款和降低通胀等。
 
[[国家界面]]里的经济监测表展示了玩家所属国家的经济概况,还提供了一些重要的功能,比如贷款和降低通胀等。
  
== 概要 ==
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==概要==
 
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{{SVersion|1.24}}
 
 国库中{{icon|ducat}}金币的总额会在每个月月初更新。差额等于前一个月总的 {{icon|income}} 收入减去总的 {{icon|expenses}} 支出。下面列出了影响这些金额的因素,另外各种 {{icon|event}} [[事件]]也可能会影响国库的金币总额。
 
 国库中{{icon|ducat}}金币的总额会在每个月月初更新。差额等于前一个月总的 {{icon|income}} 收入减去总的 {{icon|expenses}} 支出。下面列出了影响这些金额的因素,另外各种 {{icon|event}} [[事件]]也可能会影响国库的金币总额。
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{{green|收入}}:
 
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* [[黄金国#运宝船|运宝船队]]
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* 阶层互动
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*[[黄金国#运宝船|运宝船队]]
* 通过 {{icon|dmp}} 外交手段收到其他国家的礼物或者贷款
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*阶层互动
* 从被[[联统]]国获得的固定收入
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*通过 {{icon|dmp}} 外交手段收到其他国家的礼物或者贷款
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*从被[[联统]]国获得的固定收入
  
 
{{red|支出}}:
 
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* 建造[[建筑]]
 
* [[阶层]]互动
 
* 雇用 {{icon|advisor}} [[顾问]]的一次性花费
 
* 招募 {{icon|infantry}} [[陆军单位|军队]]和建造 {{icon|heavyship}} [[海军单位|船只]]的费用
 
* 通过 {{icon|dmp}} 外交手段赠予他国的礼物或者给予的贷款
 
* 通过[[间谍行为]]支持他国反叛军
 
  
== 收入 ==
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*建造[[建筑]]
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*[[阶层]]互动
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*雇用 {{icon|advisor}} [[顾问]]的一次性花费
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*招募 {{icon|infantry}} [[陆军单位|军队]]和建造 {{icon|heavyship}} [[海军单位|船只]]的费用
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*通过 {{icon|dmp}} 外交手段赠予他国的礼物或者给予的贷款
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*通过[[间谍行为]]支持他国反叛军
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==收入==
 
{{SVersion|1.24}}
 
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[[File:Incomes.png|thumb|272px|The "Income" column lists regular streams of income, and effect by modifiers plus efficiency (in grey, middle column).]]
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[[File:Incomes.png|thumb|272px| “收入”栏中列出了持续性收入的来源和各种修正带来的效果(中间一列的灰字)]]
{{icon|income}}收入是每月獲得的錢的總和。與EU3不同,所有收入都是現金<!-- 原句:all income is liquid and does not need to be minted. --> ,不需要再鑄造。 The continuous sources of income that a country has is listed in the "Income" column, which is on the left side of the Economy panel (see right). This panel lists both the total amount from each source and that source's bonus (if any). Hovering over the source or bonus shows a tooltip with detailed information, such as modifiers or a breakdown of income by province.
+
{{icon|income}}收入是每月獲得的錢的總和。與EU3不同,所有收入都是現金,不需要再鑄造。 一个国家的持续性收入来源显示在经济界面左侧的“收入”栏中。这里既列出了各项收入来源的总量,也给出了其可能受到的奖励。将鼠标放在一项收入来源或者奖励上会显示关于该项的详细信息提示,例如收入修正或者各省份的收入列表。
  
The maximum amount of {{icon|ducat}}ducats a country can have in its treasury is 1 million. However, this number is considered to be difficult to reach without using console commands or mods.
+
一个国家最多可以持有100万 {{icon|ducat}} 金币。
  
=== 税收 ===
+
===税收===
 
{{main|稅收}}
 
{{main|稅收}}
{{icon|tax}}[[Tax]] comes directly from the population of a province, and produces a relatively dependable baseline income. Each province has a {{icon|base tax}}base tax (which may be increased by spending {{icon|adm}} administrative power), and a {{icon|local tax efficiency}}tax income efficiency. The yearly province tax amount is the multiple of the two amounts. There is also a {{icon|tax efficiency}}[[Tax#National_Tax_Income|National Tax Income]], that is calculated at a countrywide level. Various tax modifiers exist that may change this amount.
 
  
=== 生产 ===
+
{{icon|tax}}[[税收]] 直接征自省份中的人民,并给国家以稳定的收入支持。每个省份都有 {{icon|base tax}} 基础税收 (可以通过花费 {{icon|adm}} 行政点数来提高), 而 {{icon|local tax efficiency}} 税收效率影响了最终的税收收入。每年从省份中征得的税收收入是上述两值的乘积。此外还有 {{icon|tax efficiency}} [[税收#国家税收|国家税收]],此值计算是基于整个国家得来的。一些针对税收的修正会影响税收的最终收入。
 +
 
 +
===生产===
 
{{main|生产}}
 
{{main|生产}}
{{icon|production}}[[Production]] is a measure of the amount of income generated in a province by local producers of its [[trade good]].  Unlike in EU3, production income is added directly to the state's income each month. This amount depends on the good's [[Trade goods#Prices|prices]], the province's base production, and the {{icon|production efficiency}}production efficiency (among other modifiers).
 
  
=== 贸易 ===
+
{{icon|production}} [[生产]]是一种通过[[商品]]从省份获取收入的方式。不同于EU3,生产收入每月直接加入国库。生产收入取决于商品的[[商品#价值|价值]]省份的基础生产,和 {{icon|production efficiency}} 生产效率(以及其他的修正)。
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===贸易===
 
{{Main|贸易}}
 
{{Main|贸易}}
The {{icon|trade value}}[[Trade#Trade_value|trade value]] produced by each province flows into the trade network, where it is eventually collected by capitals and {{icon|merchant}}merchants and converted into {{icon|ducat}}ducats. Careful management of trade can make it the most powerful source of income by far.
 
  
=== 贵金属 ===
+
  由省份产出的 {{icon|trade value}} [[贸易#贸易价值|贸易价值]]直接加入贸易网络,最终被贸易本埠或收集收入的 {{icon|merchant}} 商人团转化成 {{icon|ducat}} 金币。仔细规划贸易会使得贸易成为非常重要的收入来源。
{{icon|gold}}Gold is a special "trade" good. Gold does not produce any {{icon|trade value}}trade value; instead, it is converted directly into ducats. Gold production income is equal to 40 {{icon|ducat}}ducats per year per unit produced, with the exception of pagan countries which receive income equal to only 1 {{icon|ducat}}ducat per year per unit produced. Income from gold causes {{icon|inflation}}inflation per year equal to half its proportion of the country's income; at 100% income the country's inflation would increase by {{red|0.50%}} per year.
 
  
==== 运宝船队 ====
+
=== 贵金属===
{{expansion|eld}}
+
{{icon|gold}} 金矿(实际上代表了所有贵金属)是一种特殊的“贸易”商品,它并不产生任何 {{icon|trade value}} 贸易价值;它直接把产物转化为金币收入。每单位金矿每年产出相当于40 {{icon|ducat}} 金币,但例外地,新世界科技组国家在改革之前每年每单位金矿产出只有4 {{icon|ducat}}  金币。来自金矿的收入会导致 {{icon|inflation}} 通货膨胀,每年增长数量相当于金矿收入占国家总收入比例的一半。例如,完全依靠金矿收入的国家每年通胀增加 {{red|0.50%}}
{{icon|colonial nation|24px}}[[colonial nations]] with gold provinces will not receive the income of gold for themselves, but instead will store it in a ‘Treasure Fleet Counter’ that counts up towards a certain sum depending on the size of the colony’s gold mines. Once the counter is full, the colony will send a treasure fleet. The treasure fleet travels downstream along the [[trade route]]s, passing each node between the colonial nation and its overlord's [[trade capital]]. If there are [[privateer]]s present in these nodes, they will steal a share of the gold corresponding to their power in the node. At the end of the journey, any money that remains is given to the overlord nation, which will suffer {{icon|inflation|24px}}[[inflation]] similar to that gained from gold mines.
 
  
Nations who do not have their trade capital downstream of their colonies’ trade nodes will be unable to receive treasure fleets. In these cases, the colonial nation will simply keep the gold for themselves, paying just the usual amount in tariffs.
+
====宝藏舰队====
 +
{{anchor|运宝船队}}{{expansion|eld}}
 +
拥有产出金矿的省份的 {{icon|colonial nation|28px}} [[殖民领]]将不会获得金矿产出,而是将金矿存储于“宝藏舰队”中,其储量取决于该殖民领的金矿。一旦存满,殖民领就会将这支船队派出,载着金矿沿[[贸易节点|贸易线路]]下行,通过沿途节点,最终抵达宗主国的[[贸易#收集贸易值|贸易本埠]]。如果途中节点有[[海战#私掠|私掠船]],他们将按在节点中的贸易力量比例偷走一部分收入,最终所有剩下的黄金将给予殖民宗主国,并带来 {{icon|inflation|28px}} [[通货膨胀]],其算法与普通金矿收入相似。
  
=== 关税 ===
+
  如果宗主国的贸易本埠不在殖民领的下游,那么殖民领将正常地获得金矿收入而不是送回母国。
{{Main|Tariffs}}
 
{{icon|colonial nation}}[[Colonial nations]] are required to transfer a part of their total income, called {{icon|global tariffs}}tariffs, to their overlord. At their formation, this amount is 10% of their income. The tariffs can be set for each colonial nation by the overlord in the [[Country interface|Subjects]] interface or may change through {{icon|event}}events. Higher tariffs increase the level of [[Colonial nation|Liberty desire]] in the colonial nation.
 
  
=== 附庸 税 ===
+
=== 税===
{{Main|Income from vassals}}
+
{{Main| 关税}}
{{icon|vassal}}Vassals are required to pay a {{icon|income from vassals}}fee to their overlords. The basis for calculating this fee is the {{icon|tax}}[[tax income]] of the vassal. The amount that must be paid is modified by the ‘vassals tax efficiency’ of the overlord, which is influenced by the overlord's {{icon|legitimacy}}[[legitimacy]], among other factors.
 
  
=== 港口停靠费 ===
+
{{icon|colonial nation}} [[ 殖民领]] 被要求向宗主国上交总收入的一部分,称为 {{icon|global tariffs}} 关税。每个殖民领的关税可以在[[国家界面#附属国| 附属国]]界面花费行政单独调整,或者通过大量的随机 {{icon|event}} 事件变动。更高的关税也会带来更高的[[殖民领#独立倾向| 独立倾向]]。
Signing a [[fleet basing]] agreement with another country will cost an amount equal to 0.1{{icon|ducats}}ducats<ref name=defines>See in {{path|defines}}.</ref> per month for every port belonging to the other country with a minimum of 0.5{{icon|ducats}}ducats and maximum of 2.0{{icon|ducats}}ducats per month.
 
  
The AI never asks to access ports of the player, and the player can never offer it (there is a {{red|-1000}} "strategic interests" modifier). Whether the province is cored or not has no effect on the cost of fleet basing rights.
+
===附庸税===
 +
{{Main| 附属国#来自附庸的收入}}
  
=== 津贴 ===
+
{{icon|vassal}} 附庸国被要求向宗主国上交 {{icon|income from vassals}} 收入。这基于附庸的 {{icon|tax}} [[税收]]。最终上交的数值还受到宗主国的“来自附庸国的收入”比例的影响,这个系数受到{{icon|legitimacy}} [[正统性]]和其他因素的影响。
{{Main|Diplomacy#Give_subsidies}}
 
Countries that have a strategic interest in another country may grant subsidies to that country, which is given in the form of a certain amount of the benefactor's {{icon|income}} monthly income each month for a certain number of years.
 
  
=== 战利品 ===
+
=== 港口停靠费===
The ''Spoils of War'' section includes income gained from military and wartime actions. This includes:
+
和其他国家签订[[ 外交# 请求舰队停靠权| 驻港权]] 协议会花费0.1 {{icon|ducats}}金币<ref name="defines">请见 {{path|defines}}。</ref>每月每个港口的停靠费,下限0.5 {{icon|ducats}} 金币每月,上限2 {{icon|ducats}} 金币每月。
* '''掠夺''': [[Land warfare#Looting|Looting]] occurs when a province (either occupied or besieged) has hostile units stationed in it. Each province has a loot bar that depletes based on the amount that the army can loot every month.
 
  
* '''私掠''': A country can send their {{icon|light ship}} light ships on missions to [[Naval warfare#Privateering|Privateer]] in certain sea zones, aiding pirate nations in exchange for a portion of their earnings.
+
AI永远不会向玩家要求驻港权或接受玩家提出的提供驻港权提议({{red|-1000}} "战略考量")。无论省份有无核心都不影响此项花费。
  
=== 战争 赔款 ===
+
===战争 援助===
{{icon|aow}}[[孫子兵法]]DLC已啟用,在和平協議中,一個國家可以選擇要求敵方國家接下來10年收入中的10%作為戰爭賠款。
+
{{Main| 外交#战争援助}}
  
=== 佣兵收入 ===
+
 可以 为其他国 家提供 战争援助 这将每月固定给予目标国家一个在开始提供援助时设定 的金 额,持续预定的时长,但可以随时打断(若打断则带来的关系加成直接取消)。
若{{icon|mn}} [[我們的海]]DLC已啟用, 可以 向一個國 家提供[[僱傭軍]] 從而獲得租借此軍隊
 
  
== 支出 ==
+
===战利品===
 +
  包括了军事手段夺取的收入,即:
 +
 
 +
[[陆战#劫掠|劫掠]]:军队停留在敌对省份(围攻或已占领均可)时每月会掠夺一定数额的金币(取决于军队的组成和类型),每个省份都有一个“可供掠夺的财富”条来展示其还能被掠夺多少财富。
 +
 
 +
[[海战#私掠|私掠]]:一个国家可以派遣 {{icon|light ship}} 轻型船只在贸易节点执行私掠任务从而获得节点的贸易额。
 +
 
 +
===战争赔款===
 +
若DLC {{icon|aow}} [[孫子兵法]] 已啟用,在和平協議中,一個國家可以選擇要求敵方國家接下來10年收入中的10%作為戰爭賠款。
 +
 
 +
===佣兵收入===
 +
若DLC {{icon|mn}} [[我們的海]]已啟用,可以向一個國家提供[[雇佣军团]],從而獲得租借此軍隊的傭金。
 +
 
 +
== 支出==
 
{{SVersion|1.24}}
 
{{SVersion|1.24}}
[[File:Expenses_column.png|thumb|The "Expenses" column showing major payments and maintenances.]]
+
[[File:Expenses_column.png|thumb| “支出”栏显示了主要的维护费和外交花费等]]
A country's {{icon|expenses}}expenses, i.e., its monthly continuous payments, is similarly listed in the Expenses column on the right side of the Economy panel. This column lists two types of expenses:
+
一个国家的 {{icon|expenses}} 持续性支出,或者说每月的花费,在经济界面的支出一栏展示。这些支出分为以下两类:
  
* '''固定支出''': These are expenses which are automatically deducted from the treasury. They cannot be modified from the Economy panel, simply viewed (except for {{icon|interest}}''Interest'', which may be changed through the '''Loans''' interface).
+
*'''固定支出''' :这种支出每月被自动从国库划出,无法直接调整。
* '''可调节支出''': These expenses are shown with sliders, to adjust the amount being spent monthly on them. Changing these expenses using the sliders will have an impact on the action being done or the asset being maintained.
+
*'''可调节支出''' :这种支出带有一个滑条,你可以选择每月支付多少,但如果没有付出最高支出,对应的功能会减弱。
  
=== 顾问 ===
+
===顾问===
 
{{main|顾问花费}}
 
{{main|顾问花费}}
{{icon|advisor}}Advisors have a base monthly salary equal to the square of their skill level, increased by {{red|0.5%}} per game year since 1444. Hovering over this in the Expenses column shows a tooltip that lists other modifiers, including [[Inflation]].
 
  
=== 直属州维护 ===
+
{{icon|advisor}} 顾问的月工资相当于他们能力等级的平方,从游戏开局起(1444年)每年增长 {{red|0.5%}};鼠标悬停在花费列表上的顾问一项上即可查看顾问相关的花费修正,包括[[通货膨胀]]等。
 +
 
 +
===直属州维护===
 
{{main|直属州维护}}
 
{{main|直属州维护}}
{{icon|states}}[[States]] require continuous monetary upkeep, depending on the [[development]] of the provinces, the distance to the capital and further modifiers.
 
  
=== 利息 ===
+
{{icon|states}} [[ 直属州]]依据拥有省份的[[发展度]] 、与首都的距离以及其他因素,需要持续的金钱维护。
{{main|Loans}}
 
{{icon|interest}}Interest must be paid on loans. The default interest rate is 4%, which may be changed by modifiers. Further information is given in the [[Loans]] section below.
 
  
=== 外交支出 ===
+
=== 利息===
[[File:Diplomatic expenses.jpg|thumb|Diplomatic expenses.]]
+
{{main| 贷款}}
Hovering over ''Diplomatic Expenses'' shows a tooltip with a more detailed breakdown of a country's diplomatic expenses (see right). These are as follows:
 
  
* '''津贴''': {{icon|ducat}}Ducats sent monthly to other countries as [[subsidies]], if any.
+
贷款需要支付 {{icon|interest}} 利息。默认的利率是4%,且可以被修正。详细信息请见[[ 款]] 部分。
* '''附庸税''': If the country is a {{icon|vassal}}vassal, the amount of {{icon|vassal income}}vassal fees sent to their overlord.
 
* '''出口关税''': If the country is a {{icon|colonial nation}}colonial nation, the amount of {{icon|ducat}}ducats paid to their overlord as {{icon|global tariffs}}tariffs.
 
* '''战争赔 ''': Amount paid to winners of previous wars (usually 10% of income for 10 years). See [[Warfare#Peace_terms|war reparations]] for more details (Requires {{icon|aow}}[[Art of War]] DLC).
 
* '''资助效忠派''': Amount spent to junior partners in {{icon|union}}[[Personal unions]] to reduce their {{icon|liberty desire}}[[Liberty desire]].
 
* '''派遣军官''': Amount sent to {{icon|protectorate}}[[protectorates]] to reduce their Liberty desire and provide a bonus to their armies.
 
* '''佣兵军费''': Amount paid to other countries as rent for [[Condottieri]] (requires {{icon|mn}}Mare Nostrum DLC).
 
  
=== 城堡维护费 ===
+
=== 外交支出===
{{main|要塞}}
+
[[File:Diplomatic expenses.jpg|thumb| 外交支出]]
This shows the amount spent monthly to maintain the {{icon|fort level}}forts present in a country. The amount spent on each fort depends on its fort level. Forts can be mothballed while at peace to reduce their {{icon|fort maintenance}}maintenance by a {{green|-50%}} modifier. Doing so will inhibits the forts upkeep of {{icon|army tradition}}army tradition and remove the defenders making it easy to conquer in a war.
+
将鼠标放在''外交支出''上会出现外交支出详细(如右图),包括以下内容:
  
=== 殖民 地维护费 ===
+
*'''津贴''':可能给出的 {{icon|ducat}} [[外交#战争援助|战争援助]]
{{main| 殖民地维护 费}}
+
*'''附庸税''':如果这个国家是一个 {{icon|vassal}} 附庸国,{{icon|vassal income}}上缴给宗主国的附庸税
Colonies require a monthly maintainenance while they grow until they become full cities. The cost per year is:
+
*'''出口关税''':如果这个国家是一个 {{icon|colonial nation}} 殖民 领,上交给母国的 {{icon|global tariffs}} 关税
 +
*'''战争赔款''':战败方被要求支付给战胜方的赔款(10年内的10%收入)。详见[[战争#提议和平|战争赔偿]](要求DLC {{icon|aow}} [[孙子兵法]] )
 +
*'''资助效忠派''':支付给 {{icon|union}} 被联统国来减少其 {{icon|liberty desire}} [[独立倾向]]
 +
*'''派遣顾问''':支付给 {{icon|march}} 卫戍国来减少其独立倾向并为其提供军事上的增益
 +
*'''佣兵军 ''':支付给其他国家的[[外交#提供遣外雇佣军团|遣外雇佣兵团]]的租金(要求DLC {{icon|mn}} 我们的海)
  
<math>\text{cost per year} = \left( 24 + \frac{\text{total development}}{4} \right)</math>
+
===要塞维护费===
 +
{{main|要塞}}
  
So, the cost per month is roughly:
+
这里显示为了维护该国已经存在的 {{icon|fort level}} 要塞而按月花费的金币。为每个要塞花费的金币取决于要塞的等级。可以通过在和平时期废弃要塞来减少 {{green|-50%}} 的 {{icon|fort maintenance}} 要塞维护花费。
  
<math>\text{cost per month} = \left( 2 + \left( \text{total development} \cdot 0.02 \right) \right)</math>
+
这样将抑制要塞维护 {{icon|army tradition}} 陆军传统的能力,同时撤去防卫使要塞在战争时期容易被占领。
  
Thus, a 5 {icon|development}}development province will cost about 2.10 {{icon|ducats}}ducats per month to colonize, while a 6 development province will cost 2.12{{icon|ducat}}ducats per month. The cost is further increased quadratically for each colony over the number of {{icon|colonist}}colonists the country has. Colonial maintenance can be reduced, but at the cost of colonial growth. Provincial modifiers to colony growth are applied separately to this change. So, a tropical colony will shrink by {{red|-110}} settlers with zero maintenance due to the additional {{red|-10}} settlers provincial modifier. Colonial maintenance also does not affect growth from colonist agents.
+
===殖民地维护费===
 +
{{main| 殖民地维护费}}
  
{{icon|colonist}}Colonists cannot be sent while a country is bankrupt.
+
殖民完成前需要每月支付维护费,每个殖民地每月2金币。此外,如果殖民地超出 {{icon|colonist}} 殖民者数量(西伯利亚拓荒区的殖民地不计),超出部分的殖民花费会呈指数级增长。殖民花费可以被减少,但也会减少殖民速度,这甚至可能导致殖民进度的倒退。破产时不能派出 {{icon|colonist}} 殖民者。
  
=== 传教维 费 ===
+
===传教维 费===
 
{{main|传教维护费}}
 
{{main|传教维护费}}
At the 1444 start, each active {{icon|missionary}}[[Envoys#Missionaries|missionary]] costs 5{{icon|ducats|16px}}ducats per year at full funding. This base value changes over the years. Reducing missionary maintenance reduces {{icon|missionary strength}}missionary strength.
 
  
=== 打击腐败 ===
+
1444年游戏开始时,每个活跃且拥有全额维护费的 {{icon|missionary}} [[传教士]]每年花费5 {{icon|ducats|16px}} 金币。这个基础值随年份变化,减少传教士的维护费用将降低 {{icon|missionary strength}} 传教力量。
 +
 
 +
===打击腐败===
 
{{main|腐败度}}
 
{{main|腐败度}}
A country can lower {{icon|corruption}}corruption by spending up to 0.05{{icon|ducat}}ducats per ''effective'' {{icon|development}}development per month under the ''Root Out Corruption'' slider, for a maximum of {{green|-1%}} every year. Effective development is affected by {{icon|autonomy}}[[autonomy]]. The total cost of rooting out corruption is calculated using the formula:
 
  
<math>\text{cost of rooting out corruption} = \text{corruption cost multiplier} \cdot \text{effective development}</math>
+
可以花费最高0.05 {{icon|ducat}} 金币每“有效发展度”于反腐滑条来减少 {{green|-1%}} {{icon|corruption}} 腐败每年,有效发展度即 {{icon|autonomy}} [[自治度]]加权后的发展度。
 +
 
 +
<math>\text{ 反 腐 花 费 } = \text{ 反 腐 花 费 系 数 } \cdot \text{ 有 效 发 展 度 }</math>
  
where ''effective development'' is determined by the formula:
+
而有效发展度的计算方法如下
  
<math>\text{effective development} = \text{total national development} - \sum \left( \text{total province development} \cdot \text{local autonomy} \right)</math>
+
<math>\text{ 有 效 发 展 度 } = \text{ 国 家 总 发 展 度 } - \sum \left( \text{ 省 份 发 展 度 } \cdot \text{ 本 地 自 治 度 } \right)</math>
  
* ''Corruption cost multiplier'' is the amount spent per effective development. This is the amount that is controlled by the slider. It can be changed from 0{{icon|ducat}}ducats per month to 0.05{{icon|ducat}}ducats per month.
+
*''' 反腐花费系数'''是为每有效发展度支付的比例,通过滑条控制,范围是0~0.05 金币每月,当国家腐败小于花费系数对应的减少值时只会消耗完全消除腐败所需费用。
* ''Local autonomy'' is used in decimal form in the above calculations.
+
*'''本地自治''' 在上述公式中取小数。
  
==== 举例 ====
+
====举例====
[[File:Corruption_example.png|right|thumb|330px|Total province development and local autonomy for each of the three provinces for [[Andhra]]]]
+
[[File:Corruption_example.png|right|thumb|330px|[[Andhra]] 的发展度和自治度]]
For the three-province country [[Andhra]] (see right), the maximum cost to root out corruption can be calculated as follows:
+
例如,有三个省份的[[Andhra]] (右图),其最大反腐花费计算如下:
  
:*Total national development
+
:* 国家总发展度
::<math>\text{发 展 度 }_{\text{科 斯 塔 }}+\text{发 展 度 }_{\text{贝 拉 纳 杜 }}+\text{发 展 度 }_{\text{科 纳 西 马 }}=11+15+11=37</math>
+
::<math>\text{ 发 展 度 }_{\text{ 科 斯 塔 }}+\text{ 发 展 度 }_{\text{ 贝 拉 纳 杜 }}+\text{ 发 展 度 }_{\text{ 科 纳 西 马 }}=11+15+11=37</math>
:*Sum of effective development changes by each province:
+
:* 省份自治带来的影响(非有效发展度):
::<math>\sum\left({{{province\,development}}}\cdot{{{local\,autonomy}}}\right)</math>
+
::<math>\sum \left( \text{ 省 份 发 展 度 } \cdot \text{ 本 地 自 治 度 } \right)</math>
::* Kosta: <math> 11 \cdot 0.25 = 2.75 </math>
+
::* 科斯塔:<math> 11 \cdot 0.25 = 2.75 </math>
::* Velanadu: <math> 15 \cdot 0.25 = 3.75 </math>
+
::* 贝拉纳杜:<math> 15 \cdot 0.25 = 3.75 </math>
::* Konaseema: <math> 11 \cdot 0 = 0 </math>
+
::* 科纳西马:<math> 11 \cdot 0 = 0 </math>
:: <math>\text{effective development change} = 2.75 + 3.75 + 0 = 6.5</math>
+
::<math>\text{ 非 有 效 发 展 度 } = 2.75 + 3.75 + 0 = 6.5</math>
 
:<math>\begin{align}
 
:<math>\begin{align}
\text{effective development} & = \text{total national development} - \text{effective development change}\\
+
\text{ 有 效 发 展 度 } & = \text{ 国 家 总 发 展 度 } - \text{ 非 有 效 发 展 度 }\\
 
  & =37-6.5\\
 
  & =37-6.5\\
 
  & =30.5\end{align}</math>
 
  & =30.5\end{align}</math>
  
So, the final cost will be:
+
所以花费是:
 +
 
 
:<math>\begin{align}
 
:<math>\begin{align}
\text{total cost of rooting out corruption} & = 0.05 \cdot 30.5\\
+
\text{ 最 大 反 腐 花 费 } & = 0.05 \cdot 30.5\\
  & =1.52\,\text{ducats/month}\end{align}</math>
+
  & =1.52\,\text{ 金 币 / }\end{align}</math>
  
The calculations above mean that higher {{icon|autonomy}}local autonomy will decrease the cost of lowering corruption.
+
也就是说高 {{icon|autonomy}} 自治度会减少反腐花费。
  
=== 陆军维护费 ===
+
===陆军维护费===
{{main|Army maintenance}}
+
{{main| 陆军维护费}}
At full {{icon|land maintenance}}army maintenance, each fielded regiment has a monthly maintenance cost equal to '''2%''' of its {{icon|regiment cost}}recruitment price. All modifiers to maintenance are added together and applied to this. Reducing army maintenance using the slider affects {{icon|reinforce speed}}[[reinforcement]] rates and {{icon|land morale}}morale, to 0% reinforcement rate and a {{red|-100%}} modifier to morale at minimal funding. Condottieri reinforcements and maintenance costs are applied even when maintenance slider is at zero.
 
  
Maintenance costs increase over time as a country advances in {{icon|technology}}[[technology]].
+
当支付满额 {{icon|land maintenance}} 陆军维护费时,每个单位每月消耗其 {{icon|regiment cost}} 招募花费的2%。通过滑条减少陆军维护费也会减少其 {{icon|land morale}} 士气和 {{icon|reinforce speed}} 补员速度当支付最低维护费(不能降至0)时,{{red|-100%}}士气,补员速度为0。遣外雇佣军团和操练中的部队强制花费最大维护费,无视滑条。
  
Maintenance costs will reduce when a regiment suffers casualties, but will increase due to an added cost for reinforcement. Maintenance costs will also increase when a country exceeds its {{icon|land force limit}}force limit.
+
陆军维护费因 {{icon|technology}} [[科技]]进步随时间增长。
  
=== 军维护费 ===
+
  不满员的单位会减少维护费,但其补员又需要支付额外的补员费用。此外超出陆 上限也会增加 维护费
{{main|Navy maintenance}}
 
{{icon|naval maintenance}}Fleet maintenance works the same as army maintenance but with certain exceptions:
 
  
* '''First''', naval maintenance increases at discrete steps rather than continuously.  It is increased by {{red|10%}} at {{icon|dip tech}}Diplomatic technology levels 3, 5, 9, 15, 19, 22, 25, 27, 29, and 31 (to a total of {{red|+100%}}). 
+
===海军维护费===
 +
{{main| 海军维护费}}
  
* '''Second''', each vessel type has its own [[Naval units#Base cost|maintenance modifier]].
+
{{icon|naval maintenance}} 海军维护费大体同陆军维护费相似,但以下几点不同
  
* '''Third''', vessels do not cost increased maintenance to {{icon|global ship repair}}repair, but also do not cost reduced maintenance if damaged.
+
*''' 首先''' ,海军维护费在 {{icon|dip tech}} 外交科技3、5、9、15、19、22、25、27、29和31级增加 {{red|10%}},共计 {{red|+100%}}。
  
Further differences, including those on how modifiers are applied, are listed on the [[Navy]] page.
+
*'''其次''',受损的船只不需要额外的 {{icon|global ship repair}} 维修费用,也不会因为受损而减少维护费。
  
If the {{icon|aow}}[[Art of War]] DLC is enabled, mothballing allows naval units to be left unusable in a country's docks for lower maintenance, while giving ships {{red|5%}} hull damage per year of being mothballed.
+
更多的细节和差异详见[[ 海军]] 页面。
  
== 贷款 ==
+
如果DLC {{icon|aow}} [[孙子兵法]]启用,可以选择封存船只来大幅减少维护费,但其耐久将会降低,直至被启用并维修。
 +
 
 +
==贷款==
 
{{SVersion|1.24}}
 
{{SVersion|1.24}}
=== 向银行贷款 === <!-- 上帝開的 -->
+
===向银行贷款=== <!-- 上帝開的 -->
 
 借貸給予的金額相為下公式結果:
 
 借貸給予的金額相為下公式結果:
  
<math>\text{loan size} = 0.5 \cdot \text{total development} \cdot (1 + \text{trade efficiency from diplomatic technology})</math>  
+
<math>\text{ 贷 款 额 度 } = 0.5 \cdot \text{ 总 发 展 度 } \cdot (1 + \text{ 外 交 科 技 带 来 的 贸 易 效 率 })</math>  
  
Acquiring the National Bank idea in Economic Idea Group can trigger an event in which loans can be changed to grant money equal to 6 or 24 months' income.
+
  点出经济理念组中的“国家银行”理念能触发一个事件,将贷款变成等同于6或24个月的收入的基金。
  
A loan may be taken at any time, although each loan taken increases inflation by {{red|0.1}}<ref name=defines />.  A loan may be paid back in full, plus the total remaining interest owed, at any time during the loan period.  If a loan expires and the borrower cannot (or chooses not to) pay the principal, the loan will be extended for an additional 5 years at the current interest rate, and inflation will increase by an additional 0.1
+
任何时候都可以贷款,每一笔贷款会使得通货膨胀增加 {{red|0.1}}<ref name="defines" /> 。贷款可以被提前还清,这同样需要支付剩下的利息。如果贷款到期却无力偿还(或选择不偿还),贷款会以当前利率自动延期并再次增加0.1 通货膨胀。
  
==== 利息 ====
+
====利息====
Loans have a default interest rate of 4% per year<ref name=defines />, paid monthly. The interest rate is influenced by:
+
贷款默认的利率为4% 每年<ref name="defines" /> ,每月支付一次。利率可被以下修正影响:
 
{| class="mildtable"
 
{| class="mildtable"
! style="width:60px" | [[File:Interest per annum.png|24px]] 利息
+
! style="width:60px" |[[File:Interest per annum.png|24px]] 利息
! 条件
+
!条件
 
|-
 
|-
| align=right | {{green|−2{{0|.00}}}} || as optional [[difficulty]] bonus (for the player (easy, very easy) ''or'' the AI (hard, very hard))
+
| align="right" |{{green|−2{{0|.00}}}}|| 所选[[ 难度]] 奖励(简单、非常简单为玩家奖励,困难,非常困难为AI奖励)
 
|-
 
|-
| align=right | {{green|−1{{0|.00}}}} || as [[lucky]] nation (AI only)
+
| align="right" |{{green|−1{{0|.00}}}}|| 作为[[ 幸运]] 国家(仅适用于AI)
 
|-
 
|-
| align=right | {{green|−0.25}} || with {{icon|ganga|24px}} Ganga as [[personal deity]] (for {{icon|hindu|24px}} Hindu nations)
+
| align="right" |{{green|−0.25}}|| 选择 {{icon|ganga|24px}} 恒河女神作为供奉的[[ 主神]] (仅适用于 {{icon|hindu|24px}} 印度教国家)
 
|-
 
|-
| align=right | {{green|−0.25}} || during {{icon|parliament|24px}} parliament issue '' “Contribute to Government Debt Payment ”''
+
| align="right" |{{green|−0.25}}|| 通过 {{icon|parliament|24px}} 国会议案''' “有助于政府偿还债务 ”'''后
 
|-
 
|-
| align=right | {{green|−0.25}} || with Papal action: Forgive Usury
+
| align="right" |{{green|−0.25}}|| 教廷行动:免除高利贷
 
|-
 
|-
| align=right | {{green|−0.02}} || for every percentage point of {{icon|revanchism|24px}}revanchism
+
| align="right" |{{green|−0.02}}|| 每百分之一 {{icon|revanchism|24px}} 复仇主义
 
|-
 
|-
| align=right | {{red|+1{{0|.00}}}} || per point of negative {{icon|stability|24px}}stability
+
| align="right" |{{red|+1{{0|.00}}}}|| 每一点负 {{icon|stability|24px}} 稳定度
 
|-
 
|-
| align=right | {{red|+10{{0|.00}}}} || if [[bankrupt]]
+
| align="right" |{{red|+10{{0|.00}}}}||[[ 破产]]
 
|}
 
|}
 理念和政策
+
 理念和政策
 
{{bonus table|interest|collapse=yes}}
 
{{bonus table|interest|collapse=yes}}
 
 各种事件和决议。
 
 各种事件和决议。
  
 必须支付的最低利息 为0.25%。<ref name=defines />
+
 必须支付的最低利息 为1%。<ref name="defines" />
  
=== 向其他国家贷款 ===
+
===向其他国家贷款===
Countries that have a strategic interest in another country's wars may grant loans to that country.
+
可以向其他国家提供贷款,AI若对一场战争的一方有支持意愿就可能提出,但只有在人权DLC开启时,具备沉溺酒色特质的AI才会接受玩家提供的贷款。
With Rights of Man active, rulers with the Indulgent trait will accept loans from Human Players if needed.
 
  
==== 利息 ====
+
====利息====
 
 利息由发放贷款的国家制定。
 
 利息由发放贷款的国家制定。
  
==== 拒付贷款的战争理由 ====
+
====拒付贷款的战争理由====
 
 如果借款國家在貸款到期時拒絕支付本金,貸款人將獲得針對借款國家12個月的“拒付貸款”戰爭藉口。
 
 如果借款國家在貸款到期時拒絕支付本金,貸款人將獲得針對借款國家12個月的“拒付貸款”戰爭藉口。
  
== 货币贬值 ==
+
==货币贬值==
 +
{{expansion|rom}}
 
{{SVersion|1.24}}
 
{{SVersion|1.24}}
 +
以 {{red|+2}} {{icon|corruption}} 腐败的代价获得相当于一笔标准贷款的金币,且不会产生贷款的通货膨胀。如果国家本身具有反腐能力(如理念或行政/外交科技领先)的话这可以让国家获得额外的收入。但如果花钱反腐的话这将非常昂贵——完全依靠花钱反腐将需要1.2*有效发展度的金币来清空一次贬值货币的腐败,而获得的收入并不会比这多太多。并且,若专制规则启用,货币贬值还会减少专制度。一个国家可以有5次贬值货币的储存计数,并随着时间恢复;若腐败已高于90则无法贬值货币。
  
Debasing currency is a feature added in 1.24's Rights of Man, it gives the player a loan's amount of money at the cost of {{red|2}} {{icon|corruption}} corruption. This is useful if the player wants to repay it over time at their pace (Not receiving even more inflation for re-newing loans); however, it is a lot more costly than a regular loan, costing around {{red|60%}} of its value to be repaid back, plus the negative modifiers for having [[corruption]], but the value to root it back can be reduced significantly if the player is ahead of time on diplomatic and/or administrative technology, and if its ruler has the incorruptible trait; giving a "negative" interest if the player is willing to wait for it to decay naturally, with the only penalty the positive [[corruption]] effects.
+
==破产==
Cannot be used if corruption is at 90.
 
 
 
== 破产 ==
 
 
{{SVersion|1.24}}
 
{{SVersion|1.24}}
 
 如果所有贷款的利息总和超过了国家总收入,国家会强制宣布破产。有至少一笔贷款的国家也可以主动宣布破产。
 
 如果所有贷款的利息总和超过了国家总收入,国家会强制宣布破产。有至少一笔贷款的国家也可以主动宣布破产。
  
 破产会清除你所有的贷款,并减少{{green|25%}}的[[ 经济#.E9.80.9A.E8.B4.A7.E8.86.A8.E8.83.80|通货膨胀]](除非已经破产了),但同时会带来许多负面影响,持续5年:<ref>参见{{path|common/static_modifiers/00_static_modifiers.txt}} ([[Static modifiers#Bankruptcy]]).</ref>
+
 破产会清除你所有的贷款,并减少{{green|25%}}的[[# 通货膨胀|通货膨胀]](除非已经破产了),但同时会带来许多负面影响,持续5年:<ref>参见{{path|common/static_modifiers/00_static_modifiers.txt}} ([[Static modifiers#Bankruptcy]]) </ref>
 
{{#lst:Static modifiers|BankruptcyEffects}}
 
{{#lst:Static modifiers|BankruptcyEffects}}
  
 
 破产还会带来如下影响:
 
 破产还会带来如下影响:
* [[威望]]减少{{red|100}}
 
* [[稳定度]]降低{{red|3}}
 
* [[政府#.E6.AD.A3.E7.BB.9F.E6.80.A7|正统性]]降低到{{red|0}}、[[政府#.E5.85.B1.E5.92.8C.E5.88.B6|共和传统]]降低{{red|25}}(其它类型的政府机制不受影响)
 
* 国库清空
 
* 所有君主点数减少到{{red|-100}}
 
* 所有雇佣兵和顾问被解雇
 
* 所有正在建造的建筑和单位、正在进行的造核和转文化被取消
 
* 5年内建造、升级的建筑全部被摧毁
 
* 所有省份增加{{red|10%}}荒废度
 
* 所有省份的“最近起义”效果被清除
 
  
=== 破产策略 ===
+
*[[威望]]减少{{red|100}}
 +
*[[稳定度]]降低{{red|3}}
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*[[政府#正统性|正统性]]降低到{{red|0}}、[[政府#共和传统|共和传统]]降低{{red|25}}(其它类型的政府机制不受影响)
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*国库清空
 +
*所有君主点数减少到{{red|-100}}
 +
*所有雇佣兵和顾问被解雇
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*所有正在建造的建筑和单位、正在进行的造核和转文化被取消
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*5年内建造、升级的建筑全部被摧毁
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*所有省份增加{{red|10%}}荒废度
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*所有省份的“最近起义”效果被清除
 +
 
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===破产策略===
  
 
 虽然主动宣布破产是非常危险的行为,但它也可以成为恢复经济的有利帮手,只要控制得当:和尽可能多的潜在敌人保持至少5年的停战,使得他们在你破产的时候不会进攻你;在宣布破产前用掉所有的君主点数,不然破产之后所有点数都要浪费掉;保证没有省份正在造核;殖民地除了接近完成的以外统统放弃掉。  
 
 虽然主动宣布破产是非常危险的行为,但它也可以成为恢复经济的有利帮手,只要控制得当:和尽可能多的潜在敌人保持至少5年的停战,使得他们在你破产的时候不会进攻你;在宣布破产前用掉所有的君主点数,不然破产之后所有点数都要浪费掉;保证没有省份正在造核;殖民地除了接近完成的以外统统放弃掉。  
  
 由于破产状态有军队士气惩罚,叛军更难对付,但只要兵力够多就不是事。鉴于破产状态的人力增长接近为零,有需求时只能重新雇佣雇佣兵。尽快恢复稳定度,并在必要时花费军事点数提升正统性和共和传统(需 {{icon|rom}} 人 权DLC )。
+
 由于破产状态有军队士气惩罚,叛军更难对付,但只要兵力够多就不是事。鉴于破产状态的人力增长接近为零,有需求时只能重新雇佣雇佣兵。尽快恢复稳定度,并在必要时花费军事点数提升正统性和共和传统(需 要DLC {{icon|rom}} 人 )。
  
== 通货膨胀 ==
+
==通货膨胀==
 
{{SVersion|1.24}}
 
{{SVersion|1.24}}
In economics, inflation is an increase in the price of goods over time. In gameplay terms, inflation makes all expenses cost more.  Low levels of inflation (around 10%), though not ideal, are reasonable.  Around 20% or higher, this could signify an economic catastrophe, and measures must be taken to avoid total collapse. However, as soon as inflation is 5+% its possible to get bad events because of the high inflation incuring stab hits or increased local autonomy.
+
  从经济学意义上说,通货膨胀指商品的价格随时间而增长。从游戏内容来讲,通货膨胀使得所有的开支增加。较低通胀(10% 左右)是正常的,但20% 或更高时,可以认为是经济危机的预兆,应该采取措施来减少通胀。实际上,5% 以上的通胀就会导致一些关于通胀的恶性事件。
  
Contrary to real life, inflation in game does not mean constantly increasing prices, but rather a flat increase of the country's expenses. In real life certain incomes would increase with inflation as well. This reflects that the in game "ducats" have a constant value over the course of centuries and serve as an absolute indicator of value. The in-game inflation simply represents the inflation over the time between collecting income and spending it, therefore representing that the income has lost value while it was sitting in the country's treasury.
+
与现实生活对比,游戏里的通胀并不经常地导致涨价,而是平滑的(按比例)增加国家的各项开支。现实生活中的收入也会随着通胀而增加<!-- 并不(笑) -->,而游戏中的金币是一个统一而绝对的价值尺度,因此游戏中的通胀机制单纯表现了通胀导致国库中的钱购买力下降。
  
=== 产生通货膨胀 ===
+
===产生通货膨胀===
Inflation is increased by the following:
+
通货膨胀可以由以下方式获得:
  
* Each loan taken or extended increases inflation by {{red|+0.10}}.
+
* 每一笔新的,或者延期的贷款会令其 {{red|+0.10}}
* Income from gold increases inflation by {{red|0.50}} per year times the proportion of income from gold.
+
* 来自黄金的收入将会增加每年的通胀增长率,为 {{red|0.50}} ×来自金矿的收入比例。
* Lump sums of monetary compensation claimed in a peace treaty (but not reparations) cause a one-time increase of inflation.
+
* 在和平条约中要求直接的金钱赔偿(而非要求月度赔款)会一次性地增加其数值。
* Selling provinces to other nations
+
* 向他国售出省份。
* Receiving gifts from other nations
+
* 收到他国的礼物。
* <small>({{icon|ed|20px}} El Dorado DLC)</small> Receiving or plundering [[treasure fleet]]s
+
*<small> {{icon|ed|20px}}DLC 黄金国)</small> 获取[[ 黄金国#运宝船|运宝船]] 的金币,或者对其私掠以获取金币。
* Various events can increase inflation.
+
* 各种各样的事件。
  
These are all situations where the country's money supply is expanded. In economics, an expansion in the supply of money without corresponding economic growth causes a decrease in its value, i.e. inflation. Before the middle of the 20th century, and certainly during the period of EU4, currency was only considered money to the extent that it was either made of or backed by gold (and silver, which is represented by gold in the game), which is why gold income (a direct injection of pure money) causes inflation.
+
上述内容除了事件(比如不改革币值就+3通胀的奇怪事件)以外都是获取了直接的金币收入。经济学上,没有伴随经济增长的货币供应的增长会导致货币价值的减少,也就是通胀。在20世界中叶之前,也就是EU4的时代,通常只有贵金属货币,这也就是金矿产出(直接的现金收入)会带来通胀的原因。
  
=== 消除通货膨胀 ===
+
===消除通货膨胀===
==== 被动消除 ====
+
====被动消除====
Several effects reduce inflation over time.
+
顾问、建筑和理念随着时间的推移减少通货膨胀。
  
* The Master of Mint [[advisor]] reduces inflation by {{green|-0.10}} per year.
+
*{{icon|master of mint|28px}} 铸币专家 {{icon|yearly inflation reduction}} 年度通脹:{{green|-0.10}}
* Various events, decisions, triggered modifiers, and mission rewards can reduce inflation.
+
* 一些事件和任务奖励可以降低通货膨胀。
 
{{bonus table|inflation reduction}}
 
{{bonus table|inflation reduction}}
  
==== 主动消除 ====
+
====主动消除====
If passive means are unavailable or insufficient, the ''Reduce Inflation'' button in the budget panel reduces inflation by {{green|-2.00}} in exchange for {{red|-75}} [[Monarch power#Administrative|Administrative Power]].
+
如果玩家想主动消除通货膨胀, 可以在经济界面“减少通货膨胀”按钮用 {{red|-75}} [[ 行政点数]] 减少 {{green|-2.00}} 通货膨胀。
 
{{bonus table|inflation reduction cost}}
 
{{bonus table|inflation reduction cost}}
  
Note: The Innovation idea groups "Resilient state" reduces the MP cost with 10%.
+
: 革新理念组“战时监管体系”降低通胀成本10%
  
== 战争税 ==
+
==战争税==
{{SVersion|1.24}}
+
{{SVersion|1.25}}
Counter-intuitively, ''war taxes'' do not increase tax income. They instead decrease maintenance and increase available mercenaries for 2 years<ref name=defines /> and cost {{red|50}} {{icon|mil|24px}} military power<ref name=defines /> unless the[[File:Ab free war taxes.png|28px]] Improved Wartaxes splendor ability is active. This bonus will end as soon as the nation is at peace. The bonus given are:
+
与我们的直觉相反,“战争税”不直接增加税收收入,但会降低陆军维护和增加可用招募佣兵2年<ref name="defines" /> ,并消耗基础 {{red|50}} {{icon|mil|28px}} 军事点数<ref name="defines" /> 。除非你开启的“战争税” [[File:Ab free war taxes.png|28px]] 时代能力(减100%基础 {{red|50}} {{icon|mil|28px}} 军事点数花费,但仍受腐败的负面效果影响)正在发挥作用。当处于和平状态时,战争税就会停止。战争税效果如下:
 
{{#lst:Static modifiers|WarTaxes}}
 
{{#lst:Static modifiers|WarTaxes}}
  
== 附注 ==
+
==附注==
<references/>
+
<references />
  
 
{{economy navbox}}
 
{{economy navbox}}
 
[[Category:经济]]
 
[[Category:经济]]
 +
[[en:Economy]]

2019年9月21日 (六) 08:16的最新版本

经济界面

经济(英文:Economy)在EU4中涉及到游戏中的统一货币 —— 杜卡特 金币 —— 的收入和支出。国内经济实力和国际贸易会影响到几乎所有政府职能,并且有助于获取外交上的优势。解明并开发一国的经济会有益于国家财政,提升该国的国际地位和增长速度。

国家界面里的经济监测表展示了玩家所属国家的经济概况,还提供了一些重要的功能,比如贷款和降低通胀等。

概要

国库中杜卡特金币的总额会在每个月月初更新。差额等于前一个月总的 Income.png 收入减去总的 支出 支出。下面列出了影响这些金额的因素,另外各种 Msg event.png 事件也可能会影响国库的金币总额。

除了下面影响收入和支出的因素, 杜卡特 金币也可能通过这几种方式一次性获得或者支出:

收入

  • 运宝船队
  • 阶层互动
  • 通过 Diplomatic power.png 外交手段收到其他国家的礼物或者贷款
  • 从被联统国获得的固定收入

支出

收入

“收入”栏中列出了持续性收入的来源和各种修正带来的效果(中间一列的灰字)

Income.png收入是每月獲得的錢的總和。與EU3不同,所有收入都是現金,不需要再鑄造。一个国家的持续性收入来源显示在经济界面左侧的“收入”栏中。这里既列出了各项收入来源的总量,也给出了其可能受到的奖励。将鼠标放在一项收入来源或者奖励上会显示关于该项的详细信息提示,例如收入修正或者各省份的收入列表。

一个国家最多可以持有100万 杜卡特 金币。

税收

主条目:稅收

Tax income.png税收 直接征自省份中的人民,并给国家以稳定的收入支持。每个省份都有 Tax Base Icon.png 基础税收 (可以通过花费 Administrative power.png 行政点数来提高), 而 本地税收修正 税收效率影响了最终的税收收入。每年从省份中征得的税收收入是上述两值的乘积。此外还有 税收效率 国家税收,此值计算是基于整个国家得来的。一些针对税收的修正会影响税收的最终收入。

生产

主条目:生产

Production.png 生产是一种通过商品从省份获取收入的方式。不同于EU3,生产收入每月直接加入国库。生产收入取决于商品的价值省份的基础生产,和 Production efficiency.png 生产效率(以及其他的修正)。

贸易

主条目:贸易

由省份产出的 贸易值 贸易价值直接加入贸易网络,最终被贸易本埠或收集收入的 Merchants.png商人团转化成 杜卡特 金币。仔细规划贸易会使得贸易成为非常重要的收入来源。

贵金属

黄金 金矿(实际上代表了所有贵金属)是一种特殊的“贸易”商品,它并不产生任何 贸易值 贸易价值;它直接把产物转化为金币收入。每单位金矿每年产出相当于40 杜卡特 金币,但例外地,新世界科技组国家在改革之前每年每单位金矿产出只有4 杜卡特 金币。来自金矿的收入会导致 通货膨胀 通货膨胀,每年增长数量相当于金矿收入占国家总收入比例的一半。例如,完全依靠金矿收入的国家每年通胀增加 0.50%

宝藏舰队

拥有产出金矿的省份的 Subject colony icon.png 殖民领将不会获得金矿产出,而是将金矿存储于“宝藏舰队”中,其储量取决于该殖民领的金矿。一旦存满,殖民领就会将这支船队派出,载着金矿沿贸易线路下行,通过沿途节点,最终抵达宗主国的贸易本埠。如果途中节点有私掠船,他们将按在节点中的贸易力量比例偷走一部分收入,最终所有剩下的黄金将给予殖民宗主国,并带来 通货膨胀 通货膨胀,其算法与普通金矿收入相似。

如果宗主国的贸易本埠不在殖民领的下游,那么殖民领将正常地获得金矿收入而不是送回母国。

关税

主条目:关税

Subject colony icon.png 殖民领被要求向宗主国上交总收入的一部分,称为 全局关税 关税。每个殖民领的关税可以在附属国界面花费行政单独调整,或者通过大量的随机 Msg event.png 事件变动。更高的关税也会带来更高的独立倾向

附庸税

Vassal.png 附庸国被要求向宗主国上交 来自附庸的收入 收入。这基于附庸的 Tax income.png 税收。最终上交的数值还受到宗主国的“来自附庸国的收入”比例的影响,这个系数受到Legitimacy.png 正统性和其他因素的影响。

港口停靠费

和其他国家签订驻港权协议会花费0.1 杜卡特金币[1]每月每个港口的停靠费,下限0.5 杜卡特 金币每月,上限2 杜卡特 金币每月。

AI永远不会向玩家要求驻港权或接受玩家提出的提供驻港权提议(-1000 "战略考量")。无论省份有无核心都不影响此项花费。

战争援助

可以为其他国家提供战争援助,这将每月固定给予目标国家一个在开始提供援助时设定的金额,持续预定的时长,但可以随时打断(若打断则带来的关系加成直接取消)。

战利品

包括了军事手段夺取的收入,即:

劫掠:军队停留在敌对省份(围攻或已占领均可)时每月会掠夺一定数额的金币(取决于军队的组成和类型),每个省份都有一个“可供掠夺的财富”条来展示其还能被掠夺多少财富。

私掠:一个国家可以派遣 Lightship.png 轻型船只在贸易节点执行私掠任务从而获得节点的贸易额。

战争赔款

若DLC 孙子兵法 孫子兵法 已啟用,在和平協議中,一個國家可以選擇要求敵方國家接下來10年收入中的10%作為戰爭賠款。

佣兵收入

若DLC 我们的海 我們的海已啟用,可以向一個國家提供雇佣军团,從而獲得租借此軍隊的傭金。

支出

“支出”栏显示了主要的维护费和外交花费等

一个国家的 支出 持续性支出,或者说每月的花费,在经济界面的支出一栏展示。这些支出分为以下两类:

  • 固定支出:这种支出每月被自动从国库划出,无法直接调整。
  • 可调节支出:这种支出带有一个滑条,你可以选择每月支付多少,但如果没有付出最高支出,对应的功能会减弱。

顾问

主条目:顾问花费

Advisor.png 顾问的月工资相当于他们能力等级的平方,从游戏开局起(1444年)每年增长 0.5%;鼠标悬停在花费列表上的顾问一项上即可查看顾问相关的花费修正,包括通货膨胀等。

直属州维护

主条目:直属州维护

Number of states.png 直属州依据拥有省份的发展度、与首都的距离以及其他因素,需要持续的金钱维护。

利息

主条目:贷款

贷款需要支付 年利息 利息。默认的利率是4%,且可以被修正。详细信息请见贷款部分。

外交支出

外交支出

将鼠标放在外交支出上会出现外交支出详细(如右图),包括以下内容:

  • 津贴:可能给出的 杜卡特 战争援助
  • 附庸税:如果这个国家是一个 Vassal.png 附庸国,来自附庸的收入上缴给宗主国的附庸税
  • 出口关税:如果这个国家是一个 Subject colony icon.png 殖民领,上交给母国的 全局关税 关税
  • 战争赔款:战败方被要求支付给战胜方的赔款(10年内的10%收入)。详见战争赔偿(要求DLC 孙子兵法 孙子兵法 )
  • 资助效忠派:支付给 Personal union.png 被联统国来减少其 自由渴望 独立倾向
  • 派遣顾问:支付给 March icon.png 卫戍国来减少其独立倾向并为其提供军事上的增益
  • 佣兵军费:支付给其他国家的遣外雇佣兵团的租金(要求DLC 我们的海 我们的海)

要塞维护费

主条目:要塞

这里显示为了维护该国已经存在的 要塞等级 要塞而按月花费的金币。为每个要塞花费的金币取决于要塞的等级。可以通过在和平时期废弃要塞来减少 -50%要塞维护费修正 要塞维护花费。

这样将抑制要塞维护 Army tradition.png 陆军传统的能力,同时撤去防卫使要塞在战争时期容易被占领。

殖民地维护费

主条目:殖民地维护费

殖民完成前需要每月支付维护费,每个殖民地每月2金币。此外,如果殖民地超出 Colonists.png 殖民者数量(西伯利亚拓荒区的殖民地不计),超出部分的殖民花费会呈指数级增长。殖民花费可以被减少,但也会减少殖民速度,这甚至可能导致殖民进度的倒退。破产时不能派出 Colonists.png 殖民者。

传教维护费

主条目:传教维护费

1444年游戏开始时,每个活跃且拥有全额维护费的 Missionaries.png 传教士每年花费5 杜卡特 金币。这个基础值随年份变化,减少传教士的维护费用将降低 Missionary strength.png 传教力量。

打击腐败

主条目:腐败度

可以花费最高0.05 杜卡特 金币每“有效发展度”于反腐滑条来减少 -1% Corruption.png 腐败每年,有效发展度即 Autonomy.png 自治度加权后的发展度。

而有效发展度的计算方法如下

  • 反腐花费系数是为每有效发展度支付的比例,通过滑条控制,范围是0~0.05金币每月,当国家腐败小于花费系数对应的减少值时只会消耗完全消除腐败所需费用。
  • 本地自治在上述公式中取小数。

举例

Andhra的发展度和自治度

例如,有三个省份的Andhra(右图),其最大反腐花费计算如下:

  • 国家总发展度
  • 省份自治带来的影响(非有效发展度):
  • 科斯塔:
  • 贝拉纳杜:
  • 科纳西马:

所以花费是:

也就是说高 Autonomy.png 自治度会减少反腐花费。

陆军维护费

主条目:陆军维护费

当支付满额 陆军维护费修正陆军维护费时,每个单位每月消耗其 部队花费 招募花费的2%。通过滑条减少陆军维护费也会减少其 Morale of armies.png 士气和 补员速度 补员速度当支付最低维护费(不能降至0)时,-100%士气,补员速度为0。遣外雇佣军团和操练中的部队强制花费最大维护费,无视滑条。

陆军维护费因 Technology.png 科技进步随时间增长。

不满员的单位会减少维护费,但其补员又需要支付额外的补员费用。此外超出陆军上限也会增加维护费。

海军维护费

主条目:海军维护费

海军维护费修正 海军维护费大体同陆军维护费相似,但以下几点不同

  • 首先,海军维护费在 Diplomatic tech.png 外交科技3、5、9、15、19、22、25、27、29和31级增加 10%,共计 +100%
  • 其次,受损的船只不需要额外的 船只修复 维修费用,也不会因为受损而减少维护费。

更多的细节和差异详见海军页面。

如果DLC 孙子兵法 孙子兵法启用,可以选择封存船只来大幅减少维护费,但其耐久将会降低,直至被启用并维修。

贷款

向银行贷款

借貸給予的金額相為下公式結果:

点出经济理念组中的“国家银行”理念能触发一个事件,将贷款变成等同于6或24个月的收入的基金。

任何时候都可以贷款,每一笔贷款会使得通货膨胀增加 0.1[1]。贷款可以被提前还清,这同样需要支付剩下的利息。如果贷款到期却无力偿还(或选择不偿还),贷款会以当前利率自动延期并再次增加0.1通货膨胀。

利息

贷款默认的利率为4%每年[1],每月支付一次。利率可被以下修正影响:

Interest per annum.png 利息 条件
−2.00 所选难度奖励(简单、非常简单为玩家奖励,困难,非常困难为AI奖励)
−1.00 作为幸运国家(仅适用于AI)
−0.25 选择 恒河女神 恒河女神作为供奉的主神(仅适用于 Hinduism.png 印度教国家)
−0.25 通过 Parliament.png 国会议案“有助于政府偿还债务”
−0.25 教廷行动:免除高利贷
−0.02 每百分之一 Revanchism icon.png 复仇主义
+1.00 每一点负 Icon stability.png 稳定度
+10.00 破产

理念和政策:

年利息 传统 理念 奖励/野心 政策
−1.0
  • Gujarati Princedom idea 3:Safe Harbor for Jain Bankers
−0.5
  • 热那亚的传统
  • 行政理念组 4:信用系统
  • 经济的理念 4:信托借贷
  • 奥地利的理念 3:富格尔银行
  • 大顺的理念 3: Hidden Treasury
  • 哥特兰的理念 7:成立维斯比银行
  • 汉堡的理念 6:贝伦贝格银行
  • 吕贝克的理念 7:汉萨银行
  • 托斯卡纳的理念 3:托斯卡纳的银行业
−0.25
  • 革新-贸易:银行系统

各种事件和决议。

必须支付的最低利息为1%。[1]

向其他国家贷款

可以向其他国家提供贷款,AI若对一场战争的一方有支持意愿就可能提出,但只有在人权DLC开启时,具备沉溺酒色特质的AI才会接受玩家提供的贷款。

利息

利息由发放贷款的国家制定。

拒付贷款的战争理由

如果借款國家在貸款到期時拒絕支付本金,貸款人將獲得針對借款國家12個月的“拒付貸款”戰爭藉口。

货币贬值

+2 Corruption.png 腐败的代价获得相当于一笔标准贷款的金币,且不会产生贷款的通货膨胀。如果国家本身具有反腐能力(如理念或行政/外交科技领先)的话这可以让国家获得额外的收入。但如果花钱反腐的话这将非常昂贵——完全依靠花钱反腐将需要1.2*有效发展度的金币来清空一次贬值货币的腐败,而获得的收入并不会比这多太多。并且,若专制规则启用,货币贬值还会减少专制度。一个国家可以有5次贬值货币的储存计数,并随着时间恢复;若腐败已高于90则无法贬值货币。

破产

如果所有贷款的利息总和超过了国家总收入,国家会强制宣布破产。有至少一笔贷款的国家也可以主动宣布破产。

破产会清除你所有的贷款,并减少25%通货膨胀(除非已经破产了),但同时会带来许多负面影响,持续5年:[2]

年利息 +5% 年度利息
Morale of armies.png −50% 陆军士气
Morale of navies.png −50% 海军士气
补员速度 −25% 陆军补员速度
内阁大学士影响力 +0.25 内阁大学士派系影响
行会派系影响 +0.25 行会派系影响
人力恢复速度 −100% 人力恢复速度
水手恢复速度 −100% 水手恢复速度
Advisor cost.png +50% 征召顾问花费
月度狂热 −1 月度狂热
全局移民增长 −200 全国移民增长
Autonomy.png +0.05 月度自治度
思潮传播 −50% 思潮传播速度
军事化 −0.5 月度国家军事化
Yearly absolutism.png −2 年度专制度
Technology cost.png +50% 科技花费
理念花费 +50% 理念花费
Mandate.png -0.1 天命值

破产还会带来如下影响:

  • 威望减少100
  • 稳定度降低3
  • 正统性降低到0共和传统降低25(其它类型的政府机制不受影响)
  • 国库清空
  • 所有君主点数减少到-100
  • 所有雇佣兵和顾问被解雇
  • 所有正在建造的建筑和单位、正在进行的造核和转文化被取消
  • 5年内建造、升级的建筑全部被摧毁
  • 所有省份增加10%荒废度
  • 所有省份的“最近起义”效果被清除

破产策略

虽然主动宣布破产是非常危险的行为,但它也可以成为恢复经济的有利帮手,只要控制得当:和尽可能多的潜在敌人保持至少5年的停战,使得他们在你破产的时候不会进攻你;在宣布破产前用掉所有的君主点数,不然破产之后所有点数都要浪费掉;保证没有省份正在造核;殖民地除了接近完成的以外统统放弃掉。

由于破产状态有军队士气惩罚,叛军更难对付,但只要兵力够多就不是事。鉴于破产状态的人力增长接近为零,有需求时只能重新雇佣雇佣兵。尽快恢复稳定度,并在必要时花费军事点数提升正统性和共和传统(需要DLC 人权 人权)。

通货膨胀

从经济学意义上说,通货膨胀指商品的价格随时间而增长。从游戏内容来讲,通货膨胀使得所有的开支增加。较低通胀(10%左右)是正常的,但20%或更高时,可以认为是经济危机的预兆,应该采取措施来减少通胀。实际上,5%以上的通胀就会导致一些关于通胀的恶性事件。

与现实生活对比,游戏里的通胀并不经常地导致涨价,而是平滑的(按比例)增加国家的各项开支。现实生活中的收入也会随着通胀而增加,而游戏中的金币是一个统一而绝对的价值尺度,因此游戏中的通胀机制单纯表现了通胀导致国库中的钱购买力下降。

产生通货膨胀

通货膨胀可以由以下方式获得:

  • 每一笔新的,或者延期的贷款会令其 +0.10
  • 来自黄金的收入将会增加每年的通胀增长率,为 0.50×来自金矿的收入比例。
  • 在和平条约中要求直接的金钱赔偿(而非要求月度赔款)会一次性地增加其数值。
  • 向他国售出省份。
  • 收到他国的礼物。
  • 黄金国DLC 黄金国)获取运宝船的金币,或者对其私掠以获取金币。
  • 各种各样的事件。

上述内容除了事件(比如不改革币值就+3通胀的奇怪事件)以外都是获取了直接的金币收入。经济学上,没有伴随经济增长的货币供应的增长会导致货币价值的减少,也就是通胀。在20世界中叶之前,也就是EU4的时代,通常只有贵金属货币,这也就是金矿产出(直接的现金收入)会带来通胀的原因。

消除通货膨胀

被动消除

顾问、建筑和理念随着时间的推移减少通货膨胀。

  • 铸币专家 铸币专家 Inflation reduction.png 年度通脹:-0.10
  • 一些事件和任务奖励可以降低通货膨胀。
消除通货膨胀 传统 理念 奖励/野心 政策
+0.10 年度
  • 尼子的传统
  • 墨西哥的传统
  • 莫塔帕的传统
  • 经济的理念 3:国有银行
  • 安第斯的理念 3:太阳泪
  • 巴西的理念 3:米纳斯吉拉斯的矿业
  • 布图阿的理念 2:严格管控黄金贸易
  • 荷兰的理念 1:建立阿姆斯特丹维瑟尔银行
  • 马尔瓦的理念 6:耆那银行家
  • 尼特拉的理念 3:克雷姆尼察的黄金
+0.05 年度
  • 奥地利的理念 3:富格尔银行

主动消除

如果玩家想主动消除通货膨胀, 可以在经济界面“减少通货膨胀”按钮用 -75 行政点数减少 -2.00 通货膨胀。

消除通货膨胀花费 传统 理念 奖励/野心 政策
Since patch 1.28 no ideas and policies have the modifier “reduce inflation cost”.

注: 革新理念组“战时监管体系”降低通胀成本10%。

战争税

与我们的直觉相反,“战争税”不直接增加税收收入,但会降低陆军维护和增加可用招募佣兵2年[1],并消耗基础 50 Military power.png 军事点数[1]。除非你开启的“战争税” Ab free war taxes.png 时代能力(减100%基础 50 Military power.png 军事点数花费,但仍受腐败的负面效果影响)正在发挥作用。当处于和平状态时,战争税就会停止。战争税效果如下:

陆军维护费修正 −15% 陆军维护费修正
海军维护费修正 −15% 海军维护费修正
Available mercenaries.png +5% 可招募佣兵

附注

  1. 1.0 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 请见 /Europa Universalis IV/common/defines.lua
  2. 参见/Europa Universalis IV/common/static_modifiers/00_static_modifiers.txt (Static modifiers#Bankruptcy)。