草原游牧

本页面所适用的版本可能已经过时,最后更新于1.23
(重定向自Steppe nomads
游牧的理念
----注释

所有没有独有理念的 Government steppe horde.png 草原游牧国家。


Icon tech idea unlocked.png 传统
−10% 侵略扩张影响
−5 分离主义年数
Icon ideas.png 野心
−10% 稳定花费
Icon ideas.png 理念

Land attrition.png 草原战士的生活

−20% 陆军损耗

Cavalry power.png 伟大可汗的传统

+20% 骑兵作战能力

Land maintenance modifier.png 马匹补给

−5% 陆军维护

Leader shock.png 草原将领

+1 陆军将领冲击

Core creation.png 征服传统

−25% 核心化花费

Manpower recovery speed.png 汗王的后勤学

+20% 人力恢复速度

National manpower modifier.png 征服的荣耀

+25% 全国人力修正

草原游牧(Steppe hordes)指拥有草原游牧政体的国家。所有的游牧国家都位于原  蒙古帝国的疆域内。

游牧国家可以使用两种独特的宣战理由,并且在骑兵战争方面拥有显著加成。但相对地,游牧国家也要应对时常发生的继承危机。

机制

草原游牧有许多独立于其他政体的独特机制。

草原游牧政体

游牧国家的大多数特色都源于草原游牧政体。该政体的属性如下:

  • 国家人力修正 +20% 国家人力修正
  • 陆军上限 +20% 部队上限
  • 分裂主义年数 −5 分离主义年份
  • 劫掠速度 +50% 劫掠速度
  • 思潮传播 −15% 思潮传播速度
  • Movement speed.png +20% 移动速度
  • 补员花费 −50% 增援花费
  • Cavalry to infantry ratio.png +25% 骑兵比例
  • 永远拥有对邻国的宣战理由。参见下文部落争霸游牧征服
  • 当于平坦地形省份战斗时,冲击阶段造成的伤害有 +25% 的加成,在其他地形的省份上则有 −25% 的惩罚。
  • 启用 哥萨克 哥萨克DLC时,使用 游牧团结 游牧团结代替 Legitimacy.png 正统性,且可以焚掠非核心省份,以该省份发展度为代价换取君主点数和战利品。
  • 游牧国家可以通过改革政府决议改换政体,其中伊斯兰教或副宗教为伊斯兰教的长生天游牧将转为伊克塔,基督教游牧将转为封建君主制,其他信仰的游牧将转为独裁君主制。改革政府需要接受 封建制度 封建制度思潮,并完成 行政理念组 行政理念、经济理念组 经济理念或 革新理念组 革新理念三者中任一组。

任何一个不是草原游牧政体的部落政府国家,都可以在第五级政府改革“部落改革”中选择采用草原游牧政体。

科技组

游牧国家使用的是游牧科技组游牧科技组。该科技组对应的游牧兵种组在游戏早期实力强劲,但随着时间流逝,这一优势将逐渐衰减。

游牧民族的骑兵比例拥有Cavalry to infantry ratio.png +25% 的加成优势,这意味着他们可以在自己的陆军部队中保持较高的骑兵比例,而不必遭受补给不足的惩罚(只要他们能负担得起维护费)。

国家理念

所有没有独立理念的草原游牧政体国家使用通用的游牧理念。注意,游牧理念是与草原游牧政体绑定的;这意味着如果释放出一个历史文件中定义为游牧的国家,而被释放时其政体不是草原游牧时,其不能使用通用游牧理念,只能获得通用理念。

游牧团结

当启用DLC 哥萨克 哥萨克时,游牧国家的 Legitimacy.png 正统性被替换为 游牧团结 游牧团结。同正统性类似,游牧团结也会在数值高于或低于50时提供相应的加成或惩罚:

变量 0% 50% 100%
国家叛乱度 全国叛乱 +2 0 −2
Discipline.png 训练度 −5% 0 +5%

以下途径会增加或减少游牧团结:

部族统一的增加与减少主要受下列因素影响:

  • 游牧部族阶层 游牧部族阶层 阶层忠诚度 忠诚低于 40 时:
    • 阶层影响 影响力低于20:   每年 -1
    • 阶层影响 影响力在20-40: 每年 -2
    • 阶层影响 影响力在40-60: 每年 -3
    • 阶层影响 影响力高于60:   每年 -4
游牧团结 条件
-2 基础
-0.01 每2发展度,上限为-3
+0.5 Power Projection.png100点力量投射时
+10 Revanchism icon.png100点复仇主义
+1 掠夺:每掠夺4杜卡特金币(提供雇佣军时掠夺金币依旧可以获得游牧团结)
+1 焚掠:每2点焚掠前省份 Development.png发展度
+1 大蒙古国
+1 长生天 腾格里并且以Vajrayana.png 金刚乘佛教为兼容信仰
+2 采取了统一部落认同改革


少数理念和政策也会增加游牧团结:

游牧团结 传统 理念 奖励/野心 政策
+1.0
  • 金帐汗国的理念 1:金帐汗国的传承
  • 伊利汗国的理念 1:重建伊利汗国
  • 满洲的理念 4:The Later Jin
  • 瓦剌的理念 3:The Four 瓦剌s
  • 帖木儿的理念 4:察合台文学
  • 外交-贵族:废除终身职位法案
  • 外交-财阀:中立政策
+0.5
  • Jurchen的理念 2:The Queue

启用DLC 人权人权 时,游牧国家可以通过政府页面的强化政府功能消耗军事点获取游牧团结,每花费100 Military power.png 军事点数可以增加10 游牧团结 游牧团结。

游牧征服

草原游牧国家对所有游牧邻国都会拥有此战争理由。

使用此项宣战理由将产生以下效果:

75% 侵略扩张、100% 威望和100%战争分数用于:

  • 割让省份
  • 战争赔款
  • 强迫附庸
  • 强迫朝贡

战争分数主要来源于战斗获得;若交战中的一方通过战斗胜利获得了大于10%的战争分数,那么战争分数将逐渐向对他们有益的一侧缓慢增长。

部落争霸

草原游牧国家对所有游牧邻国都会拥有此宣战理由。

使用此宣战理由会有以下效果

75% 侵略扩张、100% 威望、100% 战争分数花费于:

  • 割让省份
  • 索取赔款
  • 强迫附庸
  • 强迫朝贡

这个宣战理由的目标是特定省份,战争分数的变化取决于目标省份的控制权。

游牧冲击加成

在拥有平地地形的省份,草原游牧将在战斗的冲击阶段额外造成25%伤害。有此加成的地形包括平原、草原、农田、河滩草原、旱地、滨海沙漠和沙漠。但是,在非平地地形(包括丘陵、山地、森林、海岸和沼泽)战斗时,草原游牧在战斗的冲击阶段将减少25%的伤害。无论草原游牧是进攻一方还是防守一方,这项修正都将生效。

继承危机

在通常情况下,即游牧团结游牧团结在50以上时,一旦草原游牧部落国家出现摄政议会,当前继承人就将被强制移除,一位来自随机王朝的强宣称成年统治者将立刻即位,这一过程会降低-25游牧团结游牧团结。

然而,如果统治者在游牧团结游牧团结低于50时死亡,就将爆发继承危机。

一支2规模的篡权叛军会在国家拥有的随机省份中出现。国家将会在“支持未成年的继承人”和“迎立一位随机王朝的统治者”之间做出抉择。如果选择站在未成年继承人一方,一支1规模的民族主义叛军会在每一个非核心的省份出现,并且所有省份增加+10的叛乱度,直到继承危机结束;而迎立新君会移除当前的继承人,随机指定一位新统治者并减少-25游牧团结游牧团结。

这一危机会在叛军胜利或者所有篡权叛军被击败后结束。击败叛军将使稳定度+1游牧团结游牧团结 +25

焚掠

草原游牧部落国家可以对所拥有的非核心省份发动焚掠,以省份 Development.png 发展度降低的代价换取 All power costs.png 君主点数、游牧团结 部落团结、杜卡特 杜卡特。

焚掠发起者获得省份所有剩余的战利品,并使省份 Devastation icon.png 荒废度增加 10%

关于点数的掠夺之公式如下:
设某省份三围中的某一项值为 [math]\displaystyle{ y }[/math],掠夺后下降的数值为 [math]\displaystyle{ X }[/math]
[math]\displaystyle{ y=1 }[/math] 时,[math]\displaystyle{ x=0 }[/math]
[math]\displaystyle{ 1<y<5 }[/math] 时,[math]\displaystyle{ x=1 }[/math]
[math]\displaystyle{ y≥5 }[/math] 时,[math]\displaystyle{ x=⌊(y+1)/3⌋ }[/math]
焚掠发起者可以得到 [math]\displaystyle{ 25*y }[/math] 的君主点数。


我们来举个例子:

若,伊斯坦布尔省三围中的 Administrative power.png 行政指数为14,则 [math]\displaystyle{ X=⌊(14+1)/3⌋=⌊15/3⌋=5 }[/math]

  • 即焚掠发起者能得到 125Administrative power.png 行政点数。

若,伊斯坦布尔省三围中的 Military power.png 军事指数为13,则 [math]\displaystyle{ X=⌊(13+1)/3⌋=⌊14/3⌋=4 }[/math]

  • 即焚掠发起者能得到 100Military power.png 军事点数。

若,伊斯坦布尔省三围中的 Diplomatic power.png 外交指数为1,则 [math]\displaystyle{ X=0 }[/math]

  • 即焚掠发起者能得到 0Diplomatic power.png 外交点数。

此外须知:

  • 焚掠之前省份每 2 点发展度提供 1游牧团结 游牧团结,与焚掠实际减少的发展度无关(向下取整)。即例子中发展度为 28 的伊斯坦布尔省可以使焚掠发起者获得 14 的游牧团结。
  • 焚掠发起者获得省份原拥有者的 25Opinion.png 负面态度。
  • 若一个省份被焚掠,此后20年内此地无法进行焚掠活动。
  • 焚掠活动不会使得当地 Development.png 发展度被降低到 3 以下,也不能焚掠发展度为 3 的省份。
  • 如果 游牧部族阶层 游牧部族阶层的忠诚低于 40,则焚掠发起者从焚掠中获得的君主点数将从 25% 开始至最高减少 100%

朝贡

主条目:朝贡国

草原游牧部落可以建立一种特殊的附庸 Subject tributary icon.png 朝贡国。朝贡国是完全外交独立的,并可以自主宣战或建立附庸。主导朝贡的国家在朝贡国被卷入战争时将会收到支援请求(除非战争的另一方也是同一个领主的朝贡国),但不必一定要接受请求。每年主导朝贡的国家可能向朝贡国要求金钱,人力或者君主点数。如果朝贡国同意纳贡,那么两国之间的信任会稍微上升;如果拒绝纳贡,两国之间的信任会大大降低。双方都可以取消朝贡关系,除非两国缔有和平协议。

游牧列表

下表列出了游戏中存在的全部游牧国家,并非所有国家都于1444年时存在。

成就

Pyramid of Skulls.jpg
Pyramid of Skulls
京观
作为游牧国家,将一个至少30发展度的省份进行焚掠。
Tatarstan.jpg
Tatarstan
鞑靼斯坦
用喀山或者诺盖开局,拥有所有鞑靼文化组的领地。
Turning the Tide.jpg
Turning the Tide
移风易俗
用1444年的游牧部落开局,接受所有思潮。
The Great Khan.jpg
The Great Khan
用蒙古汗国或金帐汗国开局,本国或附属国拥有中华地区,俄罗斯地区和波斯地区。
I'll graze my horse here.. And here....jpg
I'll graze my horse here.. And here...
我的马要在这里吃草…还有这里…
作为游牧国家,拥有至少200个生产谷物或牲畜的省份。
Gold Rush.jpg
Gold Rush
淘金热
在1500年前成立金帐。


参考资料