MEIOU and Taxes

游戏模组:MEIOU and Taxes
M.E.I.O.U. and Taxes
MEIOU & Taxes logo.png
LOGO
类型 游戏内容大改
作者 Gigau and the M&T team
版本 v2.52.06(b28b) for EU4 v1.29.6.0 Manchu (3ba8) (Stable)

v3.00.05(ff86) for EU4 v1.30.6.0 Austria (0b2c) (Alpha)

论坛/贴吧 Paradox Sub-forum
STEAM创意工坊 201884397


Meiou&Taxes是一个大型游戏性MOD,对地图、机制等做了大量而且全面的修改。由三代的两个著名MOD合体而成,名字亦然。

模组介绍

简介

MOD历史与名称来源

本EU4 MOD由三代的两个著名MOD合体而成,MEIOU和Death&Taxes。MEIOU由Gigau在2007年创作,一开始只是简单地改图改界面,但是很快就停不下来了。 Death and Taxes由Lukew在2011年创作,对机制进行了改动。MEIOU来源于一个拉丁文奥地利格言 Austria est imperare orbi universo,意思是“奥地利统治世界”。把Austira改成拉丁文mihi(我),就变成了“我统治世界(m.e.i.o.u)”。Death and Taxes则是化用富兰克林的名言“唯死亡和纳税不可避免”。

听说这MOD东西很多,我的电脑够用吗?

  • CPU:一般地,在其他所有条件相同的情况下英雄联盟/CSGO/魔兽世界/星际争霸等单核游戏帧数越高的,或者文明6这样的策略游戏其Benchmark每回合时间越短的CPU,其Paradox性能就越好。由于P社更新64位之后增加了些许的多核优化,因此主流的6~8大核CPU是比较理想的选择,如果追求最快的速度可以选择最新一代的酷睿i9或者锐龙R9。请勿选择HEDT平台的CPU(比如酷睿X和线程撕裂者系列),除非你有专业的活要干只是顺便玩游戏。
  • 系统内存:尽量选择双通道、高频率、低时序的内存条。
  • 显卡:根据显示器选择即可,1080P下目前的主流核显就可以,分辨率增加的话对显卡的要求也会提高。
  • 硬盘:够用即可。推荐使用固态硬盘,这会显著提升你的游戏加载速度(虽然只有打开游戏才会用到)。

需要DLC吗?

在最新的v3.0版本中,天命(MoH)、文明摇篮(CoC)、孙子兵法(AoW)这三个个DLC建议开启,而哥萨克DLC必须开启,否则将无法初始化阶级系统导致无法进入游戏。余下的DLC有最好。例如,如果没有达摩DLC,就没有免费政策槽,这意味着你的政策每个月要额外付出1点数去维持(当然这对AI也生效)。

特点

  • 重制地图,4000多个省份以及900多个新国家
  • 游戏时间为1356(神圣罗马帝国皇帝查理四世颁布金玺诏书)~1856年
  • 国家里的各个阶级总体情况根据制作者搜集的历史资料进行设定,各阶级享有的特权,掌控的人口数量等多方面因素决定了该阶级的实力
  • 根据Dharper's Dei Gratia(一个MOD)重制宗教系统,传教不可一次完成,一个省份内的人口可以有一部分不信仰省份主流宗教
  • 原有稳定度、专制度、通胀率与腐败度系统完全重制(如稳定度不能手动提升而是靠积累稳定点数实现,中央集权度必定增加腐败度等)
  • 全新的城市生产、贸易、税收和殖民系统。
  • 40多个理念组,新的国家理念(其中有两个和你的主文化相关),新任务树及新事件
  • 一些特殊区域有自己的独特机制:中华、意大利、日本、低地、神罗等
  • ciadude2作曲的一些新音乐

制作团队

MEIOU and Taxes Crest

主要成员

  • Gigau:前作模组MEIOU的制作人
  • Lukew:前作模组Death&Taxes的制作人
  • Aldaron
  • Beorsferth
  • Ekinda
  • Evander
  • FireKahuna
  • Hadhod
  • Inimicus
  • Ispil
  • Jervaj
  • khardinal
  • KJH
  • Malorn
  • MinerSebas
  • Myzael
  • Pelpel
  • Phlopsi
  • Redwallzyl
  • Sturmvogel
  • Sun Wu
  • TisAFleshWound
  • Turbo215
  • VineRobot
  • Warial
  • zimxavier

一些SubMOD制作者

其他贡献者

  • ncaparcp -日本地区修正
  • Vorondil -日耳曼东进运动(即原属西拉斯夫人的地盘逐渐日耳曼化的过程,如波西米亚、西里西亚和波美拉尼亚等)
  • tealjaker94 and demanvanwezel -小勃事件
  • Tze-Chiang Lim -界面
  • neondt -地图及界面
  • Alvya -动态战争系统
  • Bersun -土耳其语翻译
  • Boies00 -顾问GUI在某些分辨率下不能正确显示的修复
  • Clym Smith - Logo的插图
  • Futomato -旗帜设计
  • Jabbate -中美洲地区
  • Leon Brown - Logo的设计
  • Niallmcfc -省份改名事件
  • Rebelito - UI优化
  • Solo Adhemar -旗帜设计
  • TheRedSpectre -载入界面
  • Tinholt -技术支持
  • Trin Tragula -部分印度地图
  • lei saarlainen
  • Apiks
  • Banyensis
  • Dafool
  • Frenzyone
  • Irwin
  • Karen
  • Metalinvader665
  • Starwarsfan541
  • The_Dude
  • ...

新机制简介

用户界面之省份概况

全新重置的发展度系统

我们知道,在原版游戏当中,一个省份的发展度只要砸一些点数下去就能提升,但是在本MOD中则完全不是这样。在游戏中可以看到,原先的税收发展度、生产发展度和人力发展度已经被全盘替换为乡村发展度(Rural Development)、城市发展度(Urban Development)以及精英发展度(Upper Class Development)。为了适应这套全新的发展度系统,点数种地,用发展度换钱/人力/水手,游牧烧地等操作已被彻底禁用,你在MOD中已找不到它们存在的任何痕迹。至于如何提高发展度,则与对该省份的投资、该省份人口构成、该省份基础设施情况、该省份人口受教育程度等许多因素有关。

乡村发展度

体现了该省份农村人口的总产出。这些产出包括粮食与水产(非常重要,如果粮食产出不够饿死人将会严重拖累你的工业发展)、矿物(很重要,金属矿物供应短缺影响你的基础设施建设速度、军队战斗力,金银铜这几种金属短缺还可能会造成严重的经济后果)、木材(也很重要,那个时代的船都是木头的,如果要是东亚国家,修造房屋和宫殿也要消耗不少)和其他初级农产品(例如纺织工业需要的丝、染料、毛等等,除此以外还有人每一顿饭都不能少的盐)。乡村发展是工业发展的基础。

城市发展度

体现了该省份城市人口的总产出。这个数值体现的是城市人口加工初级农产品的能力,如上面乡村发展度中所述,将矿石冶炼成金属、丝绸纺织成衣物、皮革鞣制成毯子、陶土烧制成瓷器、原木加工成建材等等。工业发展可以增强国家的实力。

精英发展度

体现了该省份上层人口的总产出。他们不直接产出能看得见的东西,但是一个国家的商业、金融以及教育通常掌握在他们的手中,在游戏里的时代他们是维持社会秩序的重要推手。并且当国家的工业足够发达时,还能够支持他们办更好的教育和更多的行会。不过也正因为他们掌握的资源多,所以可能会成为改革的最大阻力。

基础设施建设

原版的建筑系统已被彻底修改。现在,一个省份的“建筑”(更准确的说法是基础设施)分为六大类:行政基础设施(Capitol)、城市基础设施(Amenties)、防卫基础设施(Garrisons)、交通基础设施(Pathing)、乡村基础设施(Irrigation)和港口基础设施(Harbourage,不是沿海或者沿大河的省份没有这一类基础设施)。每种设施的等级从0级(即没有该种设施)到VII级(最高等级)。

基础设施的种类及其能力

  • 行政基础设施:你的首都的行政基础设施首先能增加境内所有省份的通信效率(Communication Efficiency即CE,M&T特有机制,体现的是某省份到首都距离所带来的消息会迟滞这一事实),还能每年增加集权度(Centralization)以及声望(Prestige)。非首都省份的行政基础设施会减少该省份与首都之间的旅行时间(Travel Time),增加基础CE,还能作为“副都”增加周围的CE,CE越低的话每个省份每月降低的自治度就越多(M&T当中低自治度还是比较奢侈的)。
  • 城市基础设施:一个省份的城市基础设施等级越高,城市住房(Urban Housing)越多,能容纳的城市人口也就越多,同时也会促进该省份城市人口增长并吸引破产农民前来谋生,直到城市人口值达到城市住房上限。
  • 防卫基础设施:一个省份的防卫基础设施等级越高,征兵时间越短,提高要塞等级、驻军增长速率和当地防卫效率,降低叛乱度和敌军移动速度。
  • 交通基础设施:大幅提升该省份通信效率CE,降低不利地形对CE的负面影响(如山地、沼泽等),提高商业产出(想致富先修路),增加军队补给上限,加快我方和敌方军队在该省份的移动速度,不过敌军的移动速度增加值是我军的一半。
  • 乡村基础设施:提高该省份的初级农产品产出,并且在气候不佳的时候起到一定的抗灾作用。
  • 港口基础设施:在那个时代,走水运的效率要比陆运大得多(即便今日陆运比海运快,海运成本也比陆运低),所以能提高CE,更强的运力也提高了省份的商业产出。并且,港口设施还能按照城市居民以及精英阶层中商人的人口的一定比例增加海军上限(靠海港口的比例系数是内河港口的10倍)。除此以外,越高级的港口设施建造船只和修理船只的速度也越快。港口还能提高当地的渔业产出。

基础设施的修建和维护

这些建筑的建造并非像原版那样点一点即可,而是需要选中省份然后在决议中实现。升级这些建筑不但需要金钱,还需要所需的建筑材料,如果你的境内欠缺某几种材料还需要进口,那么升级进度就会被严重拖慢。盲目升级也是不可取的,因为所有的基础设施都需要一定的产出以及劳动力来维护。例如,行政系统需要大量受过良好教育的官员,行政建筑需要维护,道路和要塞需要每年修缮,而这些小修小补也会需要城市居民或者农民服劳役。如果省份不满足维持基础设施建设条件,那么建设在进行一段时间之后便会中断,你投资的金钱将会血本无归!而已有的基础设施如果缺乏维护,则会被降级,除非国家出钱进行维持——但有的时候逆经济规律而行付出的代价会十分惨痛,即便是新生的大明这样的强力国家,胡乱投资也会导致国家因为经济崩溃而败亡。

省份参数栏

省份状态栏现在用来被制作组放置一些十分重要的省份参数,每一项都有一个单独的图标,鼠标放置到上面就能看到详情。

通信效率(Communication Efficiency,CE)

从一个省份到另一个省份肯定需要时间。现在想象一位信使从某省份出发向首都报告情况,他在路上消耗的时间取决于地形与该省份森林覆盖率、交通基础设施情况、交通方式(陆路、水路、海路)。走水路或者海路更方便时会优先考虑这两种交通方式。

加强版地形情况(Terrain)

  • 该省份的大小(Total Land):与provinces.bmp中像素点个数有关。
  • 森林覆盖率(Forest Land):这个值决定该省份木材的产出,同时也会影响CE。
  • 平均气温(Average Temperature):这个值与农作物的生产有关,会随着历史事实而变化。
  • 土壤质量(Solid Quality):有的地方是鱼米之乡,有的地方鸟不拉屎,这项数值的初始值也是制作组尽可能调查资料后设置的。不过也请注意,水土流失会造成土地荒漠化。
  • 每年农业产量(Annual Harvest):综合历史事实和游戏机制设定。通常来讲农作物有大米、小麦、大麦、高粱等,根据每个省份的土壤质量、水源情况和气候,该省份最适合的作物可能不同,例如湿润的地方适合种大米、干旱的地方种小麦、贫瘠的山脉只能种大麦及其变种,而草原上更多以畜牧业为主。
  • 天然储藏(Natural Deposits):指该省份能够开采的非贵金属、煤炭、盐、黄金、白银、铜、宝石等矿产以及象牙、毛皮、珍珠这类天然原材料。并不是每个省份都有天然储藏。
  • 特产(Delicacy Type):有茶叶、可可、椰枣、食糖等,同样也只有特定省份才有。
  • 特殊标记:有的省份的地形界面最上方还会有特殊的蓝字,Navigable Rivers flow through this province 就是该省份有可通航内河,即便不沿海也能修造港口基础设施,如长江的可通航段两岸省份;Ancient Paths pass through this province 就表示这个省份在一条极其重要的古道上,例如丝绸之路和茶马古道。打通这个方向上的贸易会对商业产出带来很多益处。

省份管理详情

这一栏目包括税收效率、基层掌控度、省份腐败值、官员工资支出、各阶层收入及纳税情况、基础设施维护情况等等。

军事详情

作战的士兵都是人,所以根据当地人口构成以及国家征兵政策,你能在此看到该省份提供的兵员数量。

精英详情

在这个界面你能够看到各种精英的实力占比、忠诚度、年收入、造成的腐败详情等。

维稳、教育与宗教

维稳与教育详情可以看到省份的教育情况和潜在不稳定因素。造成不稳定因素的情况包括精英对下层的压迫,严苛的税收政策,灾害与战争劫掠所造成的省份灾难等。宗教详情即该省份人口的宗教信仰情况。

经济、生产和工业

经济界面可以看到省份的具体经济情况,包括资源产出、基础设施用地情况、各阶层对基础设施的贡献以及从中获得的利润等等;工业界面I(图标为铁砧)可以看到乡村、城市以及精英利用省份资源产生的产出;工业界面II(图标为锤子)可以看到具体产出情况以及产品类型。

人口

M&T的核心,之前所述的一切都是人口所带来的。人口从掌控的资源上分为两类,即下层与精英,下层群众又分为农民、普通市民以及游牧民(只有游牧省份才会出现)。精英阶层则包含贵族、官员、上层市民与教士(士绅)。这个界面你能看到他们的数量、出生率、死亡率、迁徙情况、收入情况、食物消耗等数据。

以上这些页面很多都不止一页,将鼠标放在对应图标上按A键即可翻页查看。

贸易

有生产自然有贸易,贸易界面是对该省份贸易情况的汇总。

省份状态

虽然它们和省份基本参数在同一栏里,但是描述的是省份的另一方面。

  • 得天独厚之地(Natural Location):这块地因为位置上好而具有很高的发展潜力,例如丝绸之路节点、江河入海口、河流交汇地、天然良港、大淡水湖、内河通航节点等等。
  • 贸易中心(Center of Trade):这个省份有良好的商业发展程度。贸易中心有4级:巨型(图标为紫宝石),主要(图标为金币),重要(图标为银币)以及小型(图标为铜币)。与原版不同的是,M&T里的贸易中心地点不是固定的,随着城市的发展贸易中心可以升级,要是遭了瘟疫或者战争,它也有可能就此一蹶不振,中心转移到别的省份去。贸易中心会给你的产业、教育带来正面影响。
  • 制造业中心(Center of Production):这个省份有良好的工业发展程度。和贸易中心一样也分四级,也可以产生、消灭、转移。对于商业和产出等同样有加成。
  • 知识中心(Center of Learning):这个省份有完善的教育机构及体系。受过教育的人口越多,他们会对生产、行政效率、商业发展等产生促进作用,不过他们也更容易产生不满。
  • 城市规模:数个Area组成的Region当中,城市人口最多的那个会获得一个Largest Regional City的头衔,对威望、思潮传播速度、本地基础设施建造花费都有正面作用。数个Region组成的Subcontinent当中最大的城市就是Largest City on the Subcontinent,加成数值更大。而数个Subcontinent组成的Continent当中最大的城市就是Largest City on the Continent,加成数值最大。
  • 人口损失:战争或者瘟疫期间才会出现的状态图标,方便你查看该省份的人口因战争(家乡在这个省份的兵在战争中阵亡或者被敌军攻破后遭到烧杀抢掠)或者瘟疫造成的损失。

税收

M&T中的税收(与其他义务)现在有些特殊,它们在模组中被安放在建筑这一页当中。但这并不意味着它们就是建筑,而更像是国家在这个省份征税或者摊派兵役的具体政策。

兵役类:全民义务兵、封建征召兵、贵族自募兵、游牧部落兵、志愿兵、市民兵,这些影响的是国家的人力。

税收类:酒税、城市特许金、动产税、农业税、继承税、土地税、贵族封建义务税、人头税、资产税、盐税、奢侈品税、木材税、关税、部落年贡。

税收收上来的钱并不是凭空产生的,国家(或者当地精英阶层)得到了税款,就一定有人失去了自己的财产。税收会在各种意义上影响你的国家。

如果你要想收税,那么你必须花费君主点数才能进行,如果不花费点数,那么就算是你的首都,你也一分钱都收不上来。你可以选择重税来充实国库,也可以轻徭薄赋让各地精英阶层自己投资省份。收税所需的成本会因为各种因素受到影响,比如被征税阶层的忠诚度、国家对基层的掌控力度、省份自治度、省份土地面积等。因此只要你想,也可以花费一大笔点数向100%自治度的偏远省份征税,虽然这么做通常得不偿失。

对于新手而言,如果觉得太过复杂,那么开局时会有一个事件,将这部分委托给AI,从而去钻研游戏的其他部分。

国家概况

中央集权程度

当宗教改革传播开后,德国诸侯们有一次机会来表明他们接下来的道路:是坚持信天主教还是改宗新教。国内的省份会对集权程度高的统治者有样学样,例如瑞典国王和萨克森选帝侯在使人民皈依路德宗时并没有遇到什么困难。而像奥地利大公这样的除了把新教徒赶走或者杀掉就没啥别的能干的了。当你选择自己的立场时,你也会对其他国家产生一种无形但强大的影响:如果其他国家的领地里有你的主文化省份,那么这些被异族统治的你的族人会支持你的决定。后续的事件,如耶稣会和新教的权威改革,遵循类似的规则。在很大程度上,这意味着小而统一的国家可以在宗教改革中避免许多麻烦——但是大而多民族的帝国呢?如果你是个多民族大国,被每个外界小国来这么一下,那问题就很严重了(参见下一小节)。即便你国内的不相容文化此时并没有一个以它为主文化的国家存在,系统还有办法对付你。

民族主义的诞生

不相容文化的省份和那些与你的飞地省份可能会反对你,无论你选择哪种宗教。如果一个省份碰巧满足这两种条件,那么该地是毫无疑问的要造反。例如当英格兰改信英国国教时,许多爱尔兰天主教徒对他们的宗教更加狂热,以此将自己与英格兰征服者区分开来。而与此同时,许多荷兰人将改革宗视为摆脱西班牙枷锁的一种方式,并促成了荷兰独立战争的发生。欧洲的多民族国家将遭受严重的宗教动荡,无论他们怎么选,肯定是不能全都要。希望你的多民族大帝国能避免一场宗教战争。

上帝审判教会

异教徒控制的省份更易接受改革后的信仰。例如,匈牙利大部陷于奥斯曼帝国对当地的基督徒来说是个很大的冲击。他们中的许多人认为,他们的祖国败于土耳其人是天主对教会的神圣审判——况且只要他们交吉兹亚,土耳其人对他们甚至更温和。这也造成加尔文主义在匈牙利迅速传播,特别是在奥斯曼帝国控制的地区。非基督徒国家所占的天主教省份极有可能皈依改革宗,特别是如果该国决定站在改革派一方(就像奥斯曼在三十年战争中浑水摸鱼那样)。不过由于这种省份一般很少,所以实际上并不常见。

改革宗

当国家压迫温和的新教徒时,会有几率让他们更激进。当苏格兰压迫路德教时,他们把许多新教徒赶往欧洲大陆——在那里他们与慈运理和加尔文混在一起,然后组成了苏格兰还乡团,最终革了旧苏格兰教会的命。与此同时,法国上层也在迫害新教(胡格诺战争),路德宗被迫转入地下,而胡格诺派就在这里找到了传播改革宗信仰的沃土。总之,当改革派认为没有合法的途径来获得发言权时,他们就会铤而走险,甚至于很多新教徒看改革宗都觉得他们太过火了。

是信仰的飞跃还是伟大的实践

较小的国家,特别是一个小共和国,比较大的国家更有可能进行改革。当加尔文被赶出法国时,他便去了瑞士。改革宗比路德教更民主(虽然并不宽容),因为路德本人更强调统治者作为教会领袖的应有地位。总的来说,16世纪欧洲的大多数统治者认为改革宗是异端邪说,应该被消灭。在一开始,较大的国家是不太可能改宗的,而较小的国家将会这么做——要么是因为它们的省份不自觉地皈依,要么是因为它们遭遇了一场叛乱。一旦这种情况发生,更多的小国家将加入改革宗。而共和国因为相对于君主制已经是很激进了(在当时),那么在宗教方面更进一步也没什么。

省份基本参数

  • 设计了许多新的触发式修正,例如你的宗教圣地(如果有)被自己人控制/沦于异教徒产生的影响、科技提升导致的最大专制度提升等。
  • 彻底重制的发展度系统(点数种地实在是太蠢了)。开局的时候有一些省份因为历史原因有着大量的城市人口和大量受过教育的上层人口,投资这些省份的效果要远远好于扶贫,当然前提是这些大城市的自治度不能太高。
  • 因为思潮,旧的西化方式已经被彻底废弃。现在游戏中的思潮系统大致与原版相同,不过因为不能种地以及修改了思潮产生条件,还是有不小差别。
  • 由DG带来的新宗教系统。游戏中,你的宗教事务可以在决议中看到,分为两个方面:教会影响力和虔诚(在中国有点不符合实际,但如果把它们视作士绅也算勉强说得过去)。当满足条件时(教会有足够的影响力但君主也十分强势),你可以点击决议“没收教会财产”。教会可能就范,也可能抗拒。如果他们就范,你可以选择同意他们的请求或者更进一步;如果他们抗拒,你可以妥协或者以武力逼他们就范。激进的政策会带来一点负面效果。当你成功没收了教会财产,教会将失去5%影响力。而对于抄来的财产,你可以将它们纳入国库,或者转授给忠诚的贵族从而获取稳定点数和他们的忠诚。你可以通过决议来决定是宽容异教徒还是压迫异教徒。当选择宽容,则失去20点虔诚,压迫则获得20点虔诚。满虔诚增加士气、人力恢复、国教容忍等指标;负的满虔诚则减少科技花费、异端容忍等指标。你可以将国家打造为共融乐土,也可以将国家打造为一国一教。如果在游戏中满足一定条件,你可以点击“驱逐异教徒”决议,此时会弹出事件,将你境内所有的异教团体列出。除了“容我再想想”选项,剩下的每一个选项一经选择即代表开始迫害信仰该宗教的团体。在驱逐完毕之前,每个有着目标宗教团体的省份获得“宗教冲突”和“驱逐异教徒”省份修正,共计+15点叛乱度。显然这是一个玩火行为,如果和偏远地区和不相容文化叠加,很容易造成大起义。在这期间爆出来的宗教叛军如果在一定条件下破城,将会对被占据的省份施加“宗教屠杀”以及“异端根据地”效果。只要国内有带着“异端根据地”的省份,“宗教战争”灾难进度条将开启,一个月+15%。进度完成后,“宗教战争”事件发生,你境内大部分的异教徒会揭竿而起,国家陷入混乱。如果你不敌他们,就得被迫和谈;如果打成平手,那么不安定的种子还会埋下;如果是压倒性胜利,那么异教徒将面临灭顶之灾。
  • 动态战争系统允许在战争期间花点点数来占领省份,比如中国统一、奥斯曼征服、俄罗斯打游牧、收回核心省份等情景下,你不用消耗战争分就能获取这些省份。有些情况(如中国统一)会自动送核心,有些情况(如俄国打游牧)则不会,得自己造。
  • 很多新的理念组。有的理念组是其他理念组的先决组,例如必须点满经济才有工程理念组,必须点满管理才有扩张组等,在游戏中可以看到制约关系。
  • 科技和国家理念带来的直属州数量加成大大减少。你必须通过理念组理念和修造政府(Capital)的方式控制一个大帝国。
  • 新增了“制造业中心”,用来衡量一个省份的制造水平是否突出。与此同时改动了就有的贸易系统,贸易中心现在不是固定的,可以产生,转移或者是消灭(制造中心亦然)。如果一个贸易中心/制造业中心在瘟疫/战争中被重创并没有恢复的话,那它可能就此衰落下去,并由其他发展良好的省份取而代之;或者因为老贸易中心/制造业中心里既得利益太强大、就业竞争过于激烈,而一片新的土地有着优良的条件,那么这片新土地可能后来居上成为更高级的贸易中心/制造业中心(典型如曼彻斯特的崛起)。除此以外,两种中心现在有四个等级:小型(用铜币/铜质扳手和锤子表示)、重要(银)、主要(金)、巨型(宝石紫),越高级的修正对省份的提升越大。另外这四个等级是相对而言,一般不会出现一个贸易区内遍地巨型/主要/重要贸易中心的情况(例如在中国,玩家通常只能把北京,杭州和广州种成巨型中心)。但是几个小型贸易中心连在一起倒也能见到。
  • 人口。这是本MOD的核心之一,这个参数几乎是这个MOD的基础。人口被分为3种类型:农民,市民,贵族。他们的产出按照各种因素折算为发展度。有的国家(如中国)虽然有着巨量人口,但是绝大多数都是农民,显然他们并不能成为工业化的主力。在欧洲,虽然集权程度远不如中国并且贵族们对农民也是一样的剥削,但是上层社会对投资最终促成了文艺复兴并为近代科学的发展奠定了基础,这是原版所无法办到的。本MOD中有的建筑需要城市人口达到一定规模才能建造,而文化类建筑需要一定艺术力量才能建造——这归根结底需要你有市民这个阶层,毕竟吃不饱饭是没有别的功夫去搞艺术和教育的。城市化的潜力则用“Base Urban Gravity”这个参数来衡量,建筑、完成某些任务、某些事件可以增加之。开局的时候世界上会有几十座规模不小的城市,但也可以凭空把城市种出来。这个过程要比原版更加富有趣味性。
  • 瘟疫。历史上有过数次的瘟疫大流行,例如在本MOD开局之前,欧洲黑死病大流行刚于1348年结束。本机制即是对这种情况进行模拟。瘟疫被分为几个等级,有小病也有大病,这点在瘟疫接近你的国家的时候通过弹出的事件窗口以及贸易地图上瘟疫的图标颜色来判断(例如事件文本中有:men recover soon或者men gone to ashes,显然后者更严重;图标颜色有黑、红、橙、黄、绿、蓝,从重到轻)。这时在阶级交互界面,与“国家”阶级进行互动,有三个措施:封港、限制贸易、招募医生。因为瘟疫一般是按着贸易方向传播的(顺流逆流都有),因此对于一个全球贸易帝国前两项是很有力的措施,但是你可能需要花点钱和外交点来说服你的商人阶级同意你这么做。而招医生则需要花费钱和人力,有三档供你选择,越贵效果越好。
  • 省份灾难。荒废度的机制与原版不同,现在由各种事件进行控制。灾难程度也被分为五个等级,“最严重的灾难”省份修正触发隐藏事件并造成100%荒废度,过了5年之后才会减轻一级,在此之间荒废度无法减少。也就是一旦一个省份发生了最严重的灾难,至少需要25年事件才能恢复。而如果处在恢复期的省份又遭了灾,那么灾难就会叠加。而在贵族实力强大的国家,还有单独的“世仇灾难”(在事件“两家贵族相互争斗”中,当满足条件时,第二个选项不是加25%自治,而是省份获得世仇灾难,持续5年),它不加荒废度,可以与上面的省份灾难共存。灾难会影响人口增长、粮食供给、城市人口生产技能等一系列指标——毕竟活着的劳力早就逃荒去了,除非动用国家力量恢复秩序。
  • 新阶级系统。鉴于对宗教系统的改动,现在游戏中的阶级最多只有4种:大贵族、小贵族、商人和部落。游戏开局时会对阶级进行初始化,根据各国历史设定各个阶级(除了部落)享有的特权。例如威尼斯自己就是个商人共和国,商人阶层是主要势力,他们享有的特权包括:自治权、免税权、造船花费增加(但耐久也会加)等一系列特权。而德意志的大小贵族们则有免税、免征兵、私设小宫廷、自治等一大堆特权。部落则没有多少存在感,也无法获得特权,下面的事情基本与他们无关(但也有几项互动选项)。这些特权对于统治者来说肯定不会欢喜就是了。在稳定度大于1、阶级影响力大于5%的情况下,你可以剥夺一个阶层的特权。但是这必然会触怒贵族,如果他们不够忠诚而且势力还非常大(例如,占据了你全国50%以上的土地),你因为这个操作可以最多一下失去4稳定度。阶级也会向你要特权,当稳定度在0以上时你可以拒绝他们,但可能会造成他们不满,有一定几率失去稳定度,在一定条件下还会使这个阶级控制的部分省份获得+20的叛乱,持续10年;而当稳定度在0以下时,阶级要特权你只能接受。不过阶级也并非一无是处,例如农场这个建筑,只能通过阶级出钱修造。你还可以向他们要钱、人力、外交威望、将军、海军提督、贸易力量...等等,前提是他们的影响力大于5&而且忠诚度大于11%。并且在你的国家处于战争时,各阶级还能提供帮助。商人可以捐钱、保障后勤和降低厌战;大小贵族可以组织本地防御、提供额外军队、增加士气与战斗获得威望等。当你的战争是自卫战争,则对阶层忠诚度的消耗要少于主动挑事。
  • 国家统筹。阶级界面里还有一个叫做“国家”的阶级,实际上这不是一个阶级,而是相当于你对国家直接下指令。里面有各种功能,分别是:
  1. 派遣使者:派出使者,在1个月左右的时间内立即更新全国的信息传递效率指标。因为新占领的省份会有“CE Expanding”这个修正,叛乱度-30点,每月自治+100%,税收和人力-100%。但是由于现在要花钱和点数,而且在破机器上可能会造成顿卡,故实际没什么用。
  2. 木材管理:在游戏的时间段内,你造船必定要用木材。如果你是一个大海军国家但是国内木材又很少的话,你就会遭受“木材短缺”惩罚,降低船的耐久。该功能点击之后会弹出相应事件,玩家可自行查看各选项功能。
  3. 教育投资:这是项很重要的功能。如果你的教育水平上不去,国家就要落后、落后就要挨打。一般地,你的教会总会投些钱给教育(在欧洲,这是模拟教会教育,毕竟大字不识的人怎么和上帝沟通?而在中国,则是模拟士绅阶级的私塾教育,虽然看上去有点违和)。而在这里,你可以控制国家对教育的投资量。如果你的上层人口越多,那么你维持同一教育水平所花的钱就越多;如果上层人口增长而你又不肯增加教育投资,教育水平就会下降,而国内的贵族就会倾向于将子女送到国外留学,这将通过一个省份修正来体现,它减少你的当地税收。国内如果修造了大学建筑(分三级,当地大学、知名大学、世界级大学,需要达到相应的艺术力量才能修建),它也能给你带来教育投资的效果(大学本身有维护费,但折算下来比直接投资划算)。如果一个省份有着高级大学,它不但为你分担教育投资花费,还能吸引外国留学生,而他们是向你交钱的。这也在省份修正里体现,它增加你的当地税收。教育水平越高,你将获得越多的科技花费减免、越多的理念组理念花费减免、额外的顾问候选槽、更慢的陆海军传统衰退速度等一系列正面Buff,不过省份的每月自治度也会增加。
  4. 宫廷投资:也很重要。虽说统治阶级总是在压迫民众,但是在游戏里的时代,宫廷才是你国家的脸面,如果太过寒酸也不行。如果你的宫廷越奢华,你将享有越低的附庸独立倾向、额外的外交官、更高的外交威望、更多的外交关系等一系列正面Buff。同样地,政府建筑能折抵你的宫廷投资,但是它的修建方法有点特殊,需要你在省份界面点击“与省份交互”按钮,再在弹出的事件中选择“官僚系统选项”,再选择“我要修政府建筑”,这样你就在当地获得一个政府建筑。但是它的维护费不菲,而且在你国内没有这种建筑的时候,修第一座就要1500金币。这在初期金币非常金贵的M&T里是一笔大钱。政府可以升级,首都可以升到5级,非首都可以升到3级,升级的费用更贵。你修的政府越多,新政府的花费也就越大。因此除非你是一个有钱版图又大的大帝国,否则没必要修这么多,而小国也不需要多少钱就能维持差不多的宫廷规模。每座X级政府提供X个最大直属州数量。
  5. 瘟疫对抗措施:只有在你的国家被瘟疫威胁时才会出现,参见上面“瘟疫”这一条。
  • 省份参数。除了人口,省份还有许多参数来对真实状况进行模拟,包括但不限于:
  1. 农业效率:农民产出粮食,但他们自己也消耗粮食。如果农民自己都食不果腹,那么就没法供养城市人口。这个数值和土地本身的质量、降雨量、灌溉设施等因素有关。如果粮食消耗大于产出,那么在食物短缺一段时间后,可能会发生饥荒。印度地区会经常发生。
  2. 降雨量:制作组根据地理条件对世界各地进行的降雨量模拟。有些地方是天然的鱼米之乡(例如江浙),而在贫瘠的山区(如中国西南)显然是不太好种地的。
  3. 城市人口生产技能:当一座城市有了足够的人口规模之后,他们会逐渐专注于一种货物的生产。这随着时间和市民数量逐渐提升,或者你也可以在省份交互界面选择相应选项,花费一点外交点数,可以使该省份的城市人口生产技能提高10点,持续10年。当该参数达到一定阈值,城市的产品就会逐渐规模化和专业化,一开始是生产初级货物(此处有事件可以选择),有织物、亚麻、五金三种,图标为蓝底。如果再接着发展到下一个阈值,那么货物将升级。五金制造可以发展出钢铁业和珠宝业(中国地区还有一个额外选项:瓷器业),亚麻制造可以发展出造纸业和制革业(中东地区和中亚地区还有一个额外选项:造毯业),织物产业可以进一步分化为丝绸织造和豪华衣物织造。另外如果一个省份是靠海的,那么无论在初级阶段选的是什么产业,在发展起来之后总是可以选择海上用品制造业。高级货物的图标为紫底。当然,如果一个生产高级货物的城市被劫掠或是遭了瘟疫之类的灾害,若是一直无法恢复,那么随着城市人口减少所带来的城市人口生产技能下降,最终将导致“Craftsmen abandon their workshops”省份事件,即意味着破产的工匠离开这座城市去其他地方谋生。你可以选择投钱维持高级货物的生产,也可以选择“就这样吧”,这时高级货物将降级为初级货物,初级货物则不会再降级。对于一个国家而言,当你的高级货物生产达到一定数量,将会为你的国家提供增益。例如,繁荣的钢铁业减少炮兵花费,繁荣的造纸业减少顾问花费,等等。
  4. 信息传递效率:制作组根据各地的地形与各省份的首府在地图上的距离而设定,这用来模拟你在首都发出的政令到达地方需要花时间这一事实。偏远地区的信息传达效率可以低的惊人,比如云贵的山区,可能当叛乱的消息传到紫禁城,叛军已经占了好几座城池了。而路途过于遥远本身也会增加当地的叛乱。已有的省份或者是殖民地一经建成,会自有24点叛乱度,这是模拟无政府情况下人民的不满。而良好的信息传递效率将减低叛乱度,反之则增加。根据一个省份到首都的交通所花费的时间,该参数被分为几个等级,从“Instant communication(即首都本身)”一直到“Nightmarish communication(花费时间超过100天)”,最差等级最多可以加到40多点叛乱度,而首都则减很多叛乱度。例如明代,两广和贵州的叛乱几乎贯穿始终。而欧州的一系列小国家几乎遇不到大明在西南边的麻烦,对他们而言宗教改革的冲击和民族主义的兴起才是大麻烦。
  5. 省份财富:与原版不同,这个参数现在被放到了省份修正里,原有的财富栏取消。省份的财富必然不能全上交到中央,即便自治为0%也不尽然,更何况100%自治(对于一个大国,在游戏初期你的偏远地区基本都这样)。因为本MOD的所有省份都被指定了一个阶级,所以他们必然会截留一些财富在本地。这些省份财富可以被当地阶级用来修农场(农场设施的修建只能通过这种方式),盖建筑,在阶级控制的其他省份进行投资等。如果你要在一个省份修路或者是修水渠,那么在修造的时候你也可以跟当地谈条件,让他们拿一点出来,前提是他们能负担得起。这个过程总是消耗点数,如果你让他们拿出25%则只需用外交点说服他们就行,如果他们能出50%,而你又想让他们出50%,就只能用军事点让他们就范了。
  6. 省份基建价值:你在城市里造的城市建筑越多(包括市政厅、工厂、贸易建筑、文化建筑),这些建筑的价值经计算后就成为本省的基建价值。这个参数增加会导致你在该地修建建筑的成本上升,用来模拟城市化进程中的相关问题。当省份被劫掠,基建有一部分会损毁,并转化为劫掠者的军队所携带的财富。

区域特色

东亚

天朝的天下

群雄争霸

1356年,中国正处于元末农民起义的时期。各路诸侯揭竿而起,你可以扮演一家诸侯,逐鹿中原,定鼎天下;当然你也可以试图恢复大元的稳定,这通常比较难…… 作为一个诸侯(或者皇帝本身),如果你把敌对诸侯打到了山穷水尽的地步(例如一场大决战之后对面主力全灭,或者是占领了对面的首都且战争分大幅度领先),那么会触发一个隐藏事件,使你立即吞并该诸侯,同时立即赠送全境核心。这个机制对于宣称了天命的诸侯(Mandate Claimant)都生效,用来模拟中国统一的情况(例如大明平天下,满洲入关等)。此时每个诸侯自带“宣称天命”宣战理由,无恶名(而且基本也不用等到和谈对面就被吞了)。 当你控制了一定的中国地区省份(游戏里是两京一十三省)以及一座重要城市(指北京、南京、长安、洛阳等),你可以决议称帝,赠送对上述地区的核心和永久宣称。并且用中国皇帝自带的宣战理由,占领就自动获得核心。 天命值依然是个重要指标。它影响你的叛乱度以及附庸独立倾向(对朝贡国也生效)。

北元

游戏中,大元会在元昭宗(孛儿只斤·爱猷识理答腊,开局的大元继承人)死后,分裂成各个部落:卫拉特、土默特、察哈尔、科尔沁等……它们是就此彻底陷入分裂,等待着被后金(或者天朝帝国)征服,还是有一位黄金家族的后人能够重振成吉思汗的荣光?

东北女真部落

大元的崩溃对这些部落没什么太大的影响,无非就是换了个朝贡对象——通常是天朝,旁边的朝鲜其实也无所谓。它们似乎永远不会想到自己的后代也有可能率领着同族子弟入主中原……

西学东渐

在16世纪之后,传教士会来到中国,传播基督教和西方文化。你可以选择驱逐他们、冷遇他们或者厚待他们。但不论你如何选择,你的民众总会有一些去信仰这些洋宗教。并且中国境内还有不少人信佛,而西南的少数民族则流行拜物教信仰。在历史上,中国朝廷对于游戏里所谓的“异端”是比较宽容的。其实在一开始对于基督教也一样,但是在雍正帝时期朝廷与教廷对于拜祖先是否是异端行为发生了分歧,方使中国开始禁基督教。

高丽(朝鲜)和日本

高丽一直以来都是天朝的资深朝贡国,自身情况也一直很稳定。开局的王氏高丽如果昏了头想和天朝帝国争抢辽东,那么可能会有一个姓李的武将杀回开京夺了鸟位,将国号变成朝鲜。旁边的日本此时还没彻底从南北朝的阴影中走出来,是室町幕府能够一举消灭南朝,还是后醍醐天皇能够东山再起,讨灭朝敌?而结束了纷争的日本是否会将目光投向隔海相望的朝鲜半岛,甚至能够抵达南洋诸岛?或者,可以更疯狂一点……

印度

简介

现代之前,印度从来就不是一个完整的国家。大大小小的土邦/苏丹国分布在各地,几个主要的强力国家有:章普尔、德里苏丹国、孟加拉等。

印度教和伊斯兰教

这片土地上的原生信仰是印度教,但是同时也混杂着征服者带来的伊斯兰教的信徒。你的国家如何对待异教徒?这将是你的国家能否稳定的重要因素。

外界征服者

印度被征服的历史可谓是源远流长,哪个种族的征服者都能进来踩上一脚。你可以作为一个帖木儿家族带领的部族,前往印度去追寻权力与财富。 而作为欧洲国家,东亚的富庶你早就有所耳闻。不知那里是否真正有着丰富的物产和广阔的市场……

法国

百年战争

此时距离英法百年战争开战已过去三十多年。法国人输的比较难看,而开局的时候法王约翰二世正在伦敦当俘虏。法国的附庸们也有着很大的自治权(在游戏中这些附庸有着新的附庸类型,既不交税也不能吞并,典型如后来的勃艮第,除了与法王名义上有君臣关系别的什么也没有),王室的领地很少。之后就是布雷蒂尼条约,不过由于查理五世对卡斯提尔国王恩里克二世的支持使得法国把卡斯提尔拉来当了盟友,再加上名将贝特朗·杜·盖克兰,因此在接下来法国不仅收回了布雷蒂尼条约被占土地,而且因为英国扶持的布列塔尼公爵见风使舵倒向法国,英国又失去了一个登陆法国本土的捷径。

加强集权统治

裂颅事件之后,法王路易十一趁机兼并了勃艮第在法国的领地,实力大增。之后他再接再厉,废除了多个公国和伯国的贵族特权,法国在他手上成为一个真正的集权国家。 在游戏中,你必须将专制度提升到40以上,同时君主的行政大于4或者有一个政治家顾问,并在这些附庸至少被你统治了10年之后,点击“Subject Subjugation”决议,向你的这些化外附庸要求更进一步。他们并不一定会同意你的请求,但是若你的军队越强,国家发展度越大,外交威望、威望值、正统性越高,同一个宗教或者同一个文化组,那么他们同意的几率也就越大。其中经济和军队实力是主要因素,当你的实力对他们已经形成绝对碾压时,即便文化不同、宗教不同、威望和正统性不高,他们也不敢不同意。 注意,如果你的附庸统合提议被附庸拒绝,你只能在附庸的下一个统治者继位后再行提议。这个决议也消耗25点各项点数,请斟酌后在做决定(或者SL)。

埃塞俄比亚

周边环境

埃塞开局的周边环境和法国差不多,都是这种不能吞并又不交税的附庸。而且更过分的是,他们还能和外部势力结盟,甚至于和他们结盟的外部势力一起来打你。面对宿敌阿达尔苏丹国、阿尔瓦王国和厄立特里亚,必须更加谨慎小心行事。

继承人阴谋

当老国王接到继承人谋反的消息时,可以选择置之不理或是逮捕继承人。但与其它国家不同的是,埃塞的继承人除了会叛乱,还有一定几率将不设防的老国王杀掉从而成功上位。而埃塞国王抓了谋反的继承人,可以选择将他流放(goes to exile),而这位继承人也有一定几率悔过自新,重新成为继承人。这是模拟埃塞历史上发生的一些事件。

卡斯提尔内战

简介

卡斯提尔国王阿方索十一世的王后是葡萄牙的玛丽亚,但他还有一个情妇埃莉诺·德·古兹曼。这两个女人各自领导者自己的宫廷派系,前者自然是亲葡萄牙,后者亲阿拉贡。玛丽亚有子佩德罗,埃莉诺有子恩里克。 当然,私生子是不能继承王位的。阿方索十一世死后,佩德罗继位。太后玛丽亚对情敌自然是视为眼中钉,于是让她的儿子佩德罗抓了埃莉诺,并于1351年将其诛杀。恩里克自然不干,于是开始持续不断地叛乱(即游戏中的特拉斯塔玛拉,这里是他的封地)。 开局的时候,佩德罗以热那亚和阿拉贡的一件海上纠纷为借口对阿拉贡宣战。而特拉斯塔玛拉则选择站在阿拉贡一边。1361年5月,随着特勒尔条约的签订,参战各方和解,恩里克流亡法国。但是因为佩德罗的合法王后,波旁的布兰奇的离奇死亡,再加上法王查理五世试图收回布雷蒂尼条约失去的土地(恩里克许诺夺回王位之后和他一起对付英国人),他与恩里克一拍即合。在法军的帮助下,恩里克于1366年打败了佩德罗,进入首都篡了王位,即恩里克二世。虽然佩德罗在黑太子爱德华的帮助下曾短暂逐出恩里克,但是佩德罗没有兑现他事先给英军的好处,再加上黑太子身体有恙离开了伊比利亚,佩德罗又被打了出去。1369年3月23日,佩德罗被法军统帅贝特朗·杜·盖克兰和恩里克二世诱杀,内战结束。 这件事对英国也间接产生了影响。黑太子爱德华竹篮打水一场空(佩德罗被杀,恩里克更不可能给他什么好处),只好加重税来安抚他的军队。而恩里克二世则出兵参与了百年战争,实现了对英国的阶段性胜利。

内战灾难

在本MOD中,卡斯提尔一开始与特拉斯塔玛拉和阿拉贡开战。在初始化完成之后,卡斯提尔内战就会开启。内战持续的时候,国家叛乱度将降低,但是贵族倾向于造反。

内战结束

如果满足了历史条件,内战将结束,标志是赢家立即继承对手的国家。这里有个特殊机制:如果玩家的TAG失败了,就会切TAG来避免Game Over。

瑞典内战

简介

马格努斯四世(瑞典)及七世(挪威),是开局的瑞典国王(挪威王位于1343年被他让给了儿子哈康六世)。1356年,他的另一个儿子恩里克被部分贵族们拥立为瑞典国王,占有芬兰和瑞典南部的部分土地。1357年,马格努斯被迫与恩里克和谈,但不久又反悔,流亡丹麦并以割让斯科讷为条件换取丹麦的支持。但是不久斯科讷就被恩里克占领,马格努斯被迫于1359年答应了恩里克的条件,瑞典重新统一。 开局,恩里克的瑞典和马格努斯的瑞典以及丹麦处于战争状态。这个内战的机制与前述的卡斯提尔内战相同。

第二阶段

恩里克十二世于1359年暴毙之后,马格努斯重新独治瑞典。但是他的政策并没有太大变化,于是瑞典国内的贵族们找来了梅克伦堡的阿尔伯特来打他。这次马格努斯四世被打跑,并于1365年正式放弃瑞典王位流亡挪威,阿尔伯特成为瑞典国王。但是这位新国王同样因为限制贵族权力于1389年被推翻,这回贵族们找来了丹麦女王玛格丽特一世,卡尔马联合成立。

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