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殖民

出自 欧陆风云4百科
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殖民是遊戲的重要成分,也與殖民時代息息相關。各國都可以在美洲、亞洲、非洲、澳洲以及西伯利亞與太平洋島嶼進行探索、殖民。

目的

殖民最大的收益,是可以增加殖民國的收入和後勤保障。因為海外殖民省份對國家——尤其是 西歐科技組 西方科技組的國家——有著巨大的貿易收入提升,同時也為遠赴海外的海陸軍提供了落腳點。

而其第一步,就是創建一個殖民領,這是一種AI操控的附屬國,會構建自己的海陸兩軍,並為宗主國貢獻貿易力量和其他收益;或者創建一個貿易公司,這是一些半自治領土,會在相應節點為本國提供極大的貿易增益。具體創建那一種取決於殖民地的地理位置。

任何國家都可以選擇直轄海外領地,這樣無論領土離本國有多遠,都可以100%地從中獲益。最好不要直轄那些殖民區域的省份,因為他們終將轉化為殖民領。比起海外直轄,西方科技組國家可能更偏愛貿易公司,因其可以提供更高的貿易力量,且可以忽略當地省份的異教存在。然而對其他國家來說,海外直轄的收益有時也很可觀。

收益

通用

  1. 獲取貿易收入。
  2. 可于海外省份造船。

附屬殖民領

  1. 會上交一半的貿易力量。
  2. 上交關稅。
  3. 殖民領(多於10省份)為宗主國提供 Trade power.png5% 全局貿易力量、Land forcelimit.png+5 陸軍上限和 Naval forcelimit.png+10 海軍上限。
  4. 殖民領(多於10省份)為宗主國提供 Merchants.png+1 商人團。
  5. 殖民領自動參與宗主國的戰爭。

探索

某些未殖民省份在遊戲開始時是可見的,但大多數都在未知地域的覆蓋之下。探明這些地區是殖民的必要條件。

而說到如何探明這些地區,就要看你是否啟用DLC El Dorado.png 黃金國了。也有之下這些要素不受DLC影響:

  • 必定需要 Conquistador 征服者來探索大陸(除非國家處於戰爭狀態,見下),需要 Explorer 探險家來探索海洋。此二者為特殊的軍事領袖,僱傭時生成的能力值只以對應傳統的80%計算,但具備探索未知地域的能力。
  • Exploration idea group.png 探索理念組的第二Idea bonus.png理念「探索新世界」,為解鎖上述兩種領袖的條件。個別國家(尤其是  葡萄牙)在1444年剛開局尚無此理念的情況下自帶一位探險家,可以在沒有探索理念的情況下進行探索。
    •  挪威的第二國家理念「祖先的呼喚」也會解鎖兩種領袖,同時解鎖探索能力。這也是唯一可以繞過 Exploration idea group.png 探索理念組的方式。
  • 在戰時,軍隊可以自由進出所有敵方省份,甚至直接進入未知地域,無視可能的堡壘和封港影響。你只需要給軍隊下達向未知地域去的移動指令,無論該移動是否可行,軍隊都將執行移動指令。此種移動耗費的時間與征服者的探索時間完全相同。當移動完成後,軍隊要麼進入省份,要麼發現移動被阻擋而停止移動。但無論如何省份都會被探明。
  • 陸軍傳統下僱傭的征服者將有幾率探開鄰接省份。
  • 未探索的陸地省份每個月都有幾率被其相鄰省份的擁有國所知(平均需3~5年)。 莫斯科 俄羅斯和殖民領的國家理念可立即探明相鄰省份。
  • 對某國(以下A國)來說,單個省份的地圖傳播基於A國與他國的接觸。某省份地圖傳播到A國的一般條件為:
    • A國已發現其相鄰省份,超過25年。
    • 該省份的所有國已發現A國的首都省份,超過30年。
    • 屬同一文化組或同一宗教組的A國鄰國已發現該省份,超過75年。

同樣亦可經由外交行動申請共享地圖發現指定區域內的所有省份,該行動需要目標國家完全探索該區域、需要一定量的 Prestige.png 威望、還需要提出國有單位位於相鄰區域。此外,新的間諜選項竊取地圖同樣可以發現指定地區全區,而且無需花費威望

無DLC El Dorado.png 黃金國時的探索

  • Conquistador征服者指揮的陸軍(人數任意)可以進入未知地域內的省份,並藉此探明之。如果該省份被某國所有,且軍隊並無軍事通行權,該省份仍將被探明,但軍隊將不會移動。征服者可以隨意穿行那些原始國家(新世界科技組的政府未改革國家)的國土,無需通行權。
  • Explorer探險家指揮的海軍(數量任意)可以進入未知地域內的海域,並藉此探明之。在某片海域中的探索中,將有機會發現該海域的沿海省份(探險家的機動會增加這一幾率)。派一艘船在某一海域來回航行,終歸會探明所有的沿海省份(約需6~12個月)。探索時船隻損耗正常計算,停泊協議可以有效拓張你的探索範圍。

有DLC El Dorado.png 黃金國時的探索

  • Conquistador 征服者指揮的陸軍(人數任意)可以執行探索黃金七城任務。軍隊處在殖民區域之內,且該國首都不在殖民區域,才可以在軍隊面板中選擇這個任務。執行該任務的軍隊會自動穿行於未知地域之中,不停地探開省份,不停觸發各種事件。無論是否使用黃金七城行動,探索由土著國家控制的省份都不需要軍事通行權。
  • 如果你想探索非殖民區域的省份,或國家首都就位於殖民區域,那麼探索方式與上述無DLC El Dorado.png 黃金國時完全相同。
  • Explorer 探險家指揮的海軍(至少含3艘 Lightship.png 輕型船隻或3艘 Bigship.png 重型船隻)可以於艦隊面板中選擇探索任務,隨後艦隊會自動探索相應海域。
    • 任務目標可以選擇「水域」,這樣就只會探索外海和沿岸海域;也可以選擇「海岸」,這樣才能探索沿岸省份。一般來說,探索「海岸」要在相應「水域」探索完成之後才能選擇。探索外海時,會探索完所有海域然後返回;探索沿岸海域時,會依次探索所有沿岸省份然後返回。右鍵直接點擊未知領域,如果該區域在探索範圍之內,也會自動開始該區域的探索。
    • 探索任務中的艦隊不受損耗影響,但只能探索 Colonial range.png 殖民範圍之內的區域。且任務中的船隻不可召回、不可變更任務,只能選擇解散,這有可能導致帶隊的探險家死亡。探索任務中會觸發數個事件。如果探險家在任務中死亡,艦隊將自動返回,此返程過程計算損耗。
    • 探險家也可以執行環球航行任務。此任務中船隻將正常損耗:船隻會沉沒,探險家也會死亡。與一般的探索任務相同,執行環球航行任務的船隻同樣不可召回、變更任務。這也意味著在進行此任務前,你必須做好充分的準備工作。第一個環球成功的國家將獲得 Prestige.png+100 威望,之後的每一個成功的國家都將獲得 Prestige.png+10 威望。每個國家只能完成一次環球航行,可以不停地嘗試直到成功為止。

Colonists.png 殖民者

殖民者才能建造殖民地。

Colonists.png 傳統 理念 獎勵/野心 政策
+1
  • 擴張理念組 1:額外的殖民家
  • 擴張理念組 6:一般殖民法
  • 探索理念組 2:開拓殖民地
  • 美國的理念 3:自由帝國
  • Andalusian idea 6: Expeditionary Sentiment
  • Asturian idea 4: Voyage to the New World
  • 加拿大的理念 3:定居內陸
  • 加勒比的理念 5:加勒比航海家
  • Castilian idea 4: Inter Caetera
  • 萊昂的理念 3:征服新世界
  • 下諾夫哥羅德的理念 5:去東方!
  • 挪威的理念 3:先鋒精神
  • 俄羅斯的理念 2:西伯利亞前哨
  • 西班牙的理念 2:教皇子午線
  • 哈德拉姆特的野心

瑪雅、因蒂或納瓦特爾的五項宗教改革之一就是獲得一個殖民者。土著議會土著理念:氏族遷徙也會提供一個殖民者。國會也可以通過議案,在10年內獲得一個額外的殖民者。

土著政策

土著政策的遊戲內圖示

土著政策是一個國家在遍布全球的殖民之中對待各地原住民的通用政策。一旦國家獲得第一個殖民者(無論何種方式),就必須選擇一個土著政策。初次選擇是免費的,之後的每次更改都將花費 -1 Icon stability.png 穩定度,更改沒有冷卻時間。

土著政策:共存提供 −100%Native uprising chance.png 土著暴亂幾率,即是把所有殖民地的暴亂機率降為0。此政策適用於那些軍力不足,無暇分兵看管殖民地的國家;適用於那些人力不穩,於不斷消耗中難以為繼的國家;適用於那些財政危急,連駐軍都要勉力維持的國家;更適用於那些前期戰鬥力偏弱,易折損於兇殘土著的國家。

土著政策:貿易提供 −50%Native uprising chance.png 土著暴亂幾率(即讓進攻性減半)和 +50%Native assimilation.png 土著同化

土著同化意為,當殖民地完成時,其商品產量受下式加成:

(向下捨入)。

而貿易性的土著政策可使此加成再增加 50%

此政策尤其適合  法蘭西,該國擁有減少進攻性國家理念;適合那些擁有鎮壓小打小鬧的能力,又想完全掌控殖民地的國家;也適合那些在區域內占有強大貿易比率的國家。

土著政策:壓制提供 +20Global settler increase.png 全局移民增長。該政策在遊戲早期可以大大加快殖民速度,但在高科技等級下效果並不顯著。殖民地省份將需要軍隊駐紮,因為此政策並不減少 Native uprising chance.png 暴亂幾率。

Colonial range.png 殖民範圍

殖民範圍指一國從其任意核心省份起算的可殖民範圍。此範圍總是從距離最近的核心省份起算,其數值受外交科技等級、事件、顧問、任務、政策、理念和其他各類增益加成。第三國的停泊許可不影響此範圍。此範圍亦影響探險家可執行探索任務的最遠距離。如果國家沒有港口,那麼無論殖民範圍多廣,國家將只能殖民相鄰的陸地省份。

可以把地圖模式切換為「殖民」,來查看某省份的殖民範圍,並觀察你想殖民的省份。該模式下綠色為範圍內,而紅色為範圍外。


Colonial range.png 傳統 理念 獎勵/野心 政策
+50%
  • 探索理念組 3:海外探索
+33%
  • 挪威的理念 2:祖先的召喚
+25%
  • 葡萄牙的理念 1:航海家的遺產
+20%
  • 探索-財閥:殖民地公司法案
  • 海軍-探索:訓練有素的製圖師
+15%
  • 庫爾蘭的理念 5:庫爾蘭殖民主義

AI國家自帶+25%的殖民範圍加成,以補償AI的智力水平,因為AI不會像玩家一樣殖民一塊飛地作為跳板。

航海家顧問給予 +20% 的殖民範圍加成。

Colonist time.png 行程時間

殖民者去往目標省份建立殖民地所花費的行程時間與商人外交官行程時間截然不同。此時間主要取決於首都與目標的海上航行距離,除非二者直接經陸地相連。行程路線起點取首都港口或與內陸首都直連的某港口,終點取目標省份建港處或距目標省份最近的港口。

 葡萄牙 首都為里斯本。現在想殖民Pipil(839),該省份鄰接中美洲西岸的瑪雅國家  基切。此時殖民者必須繞過南美的合恩角,然後再北上到中美洲。然而,如果  葡萄牙事先殖民鄰接Pipil的東岸省份Chortli(2637),之後殖民者再去Pipil就無需再走這麼一條邪路了。

鑑於P社祖傳代碼之妖嬈,有時會很難預測殖民者的行程時間。想殖民一個不與首都直連的港口省份,殖民者就只會直接奔向該省份的港口,即便有時先到另一個港口然後轉陸路其實會快得多(還有中美的某些省份,鄰接兩片大洋但只有一邊有港口);或者想殖民內陸省份時也有類似問題。這些與常識不符的算法有時會讓你低估殖民者的行程時間。

殖民區域內,尤其是北美的國家,行程時間可能會比預期長得多。這是因為當前首都可能沿海,然後殖民者就會開始環美洲航行之旅,雖然走陸路可能只要兩步。遷都至內陸可以有效解決此問題。

殖民者的海上移動速度遠比陸上或沿岸移動速度要快。比如對歐洲國家來說,加勒比在地圖上比亞撒哈拉西非要遠,但去加勒比卻要更快。

上述規則已經完完全全地解釋了殖民者的行程時間,此時間是固定的,不受任何事件或理念修正;雖然殖民者是四種使者之一,但卻不受使者行程時間之修正。如果殖民地建造完成或你主動召回殖民者,那麼殖民者會瞬間到家,即返程無行程時間。

只要一個國家派出了殖民者,無論這個殖民者要走多長時間,除非該國殖民地被摧毀,否則其他國家都無法向其目標省份派遣殖民者。什麼快馬加鞭、先到者得,在這個遊戲的殖民系統里是不存在的。

人口

一旦殖民者到達一個新省份,其初始人口就為10。人口的增長基於 Global settler increase.png 全局移民增長修正,此修正主要靠 Diplomatic tech.png 外交科技等級增加,也靠某些理念或其他修正。

此外只要殖民地有殖民者在,每月就有機會額外增加25人口。一旦人口超過400,該地就會根據地理位置隨機出產一種商品。可以將滑鼠懸停於未殖民省份省份窗口的 Unknown 問號圖標上,查看該省份的可能商品列表。人口達到1000時殖民地就會變為真正的城市,而掉到0時殖民地將被摧毀:這可能是來自於土著的破壞、各類事件、或戰爭中敵國的刻意破壞。想重開殖民地就要重新派遣殖民者,一切從頭開始。

只要你想,殖民者可以去任何地方,也可以隨時召回換個殖民地。在你使用 Seize colony.png 奪取殖民地後,甚至可以將殖民者派到敵國的殖民地去。此類殖民地的文化和宗教會暫時與舊主保持一致,但在殖民者到達之時會瞬間轉化為與新主相同。

全局移民增長

殖民地的移民每月由均一數額增長。此數額就是 Global settler increase.png 全局移民增長,即每年殖民地的額外移民數。例如某省份每年的全局移民增長加上其本地移民增長為15,則本殖民地平時每月移民1人,每隔4個月有一次移民2人,合計每年15人。外交科技會提供全局移民增長的加成:

外交科技 全局移民增長
(累計)
1 10
3 25
10 35
15 50
23 75
26 100
32 150

全局移民增長亦受下列加成:

Global settler increase.png 傳統 理念 獎勵/野心 政策
+25 年度
  • 土著的理念 7:大型的冬季狩獵
  • 西班牙的野心
+20 年度
  • 探索理念組 4:機會之地
  • 不列顛的理念 2:山巔之城
  • 殖民領的理念 6:新的邊疆
  • 日本的理念 6:開拓團
  • 馬來亞蘇丹國的理念 7:定居群島
  • 摩鹿加的理念 5:支配外島
  • 納瓦拉的理念 3:無畏先鋒
  • 西伯利亞的理念 7:擴張狩獵
  • 擴張-探索:擴展殖民領
+15 年度
  • 墨西哥的傳統
  • 占婆的理念 4:占婆人的遷移史
  • 芒斯特的理念 5:Fairer Shores
  • 葡萄牙的理念 6:土地高於信仰
  • 北芒斯特的理念 7:海外擴張
  • 安東的野心
+10 年度
  • 擴張理念組 3:快速殖民
  • 行政-探索:殖民地管理法案
  • 探索-財閥:殖民地公司法案
  • 人文-探索:土著同化法案
  • 數量-擴張:殖民地駐軍

還有以下固定修正:

年度 Global settler increase.png 修正
−1250 殖民地維護費
−5 未控制相鄰省份
−10 Arctic.png極地
−10 Arid.png乾旱
−10 Tropical熱帶雨林
+10 托爾德西里亞斯條約(在由教皇劃歸該天主教天主教國家的殖民區域內殖民)
−20 違反托爾德西里亞斯條約(在由教皇劃歸其他天主教天主教國家的殖民區域內殖民)
+20 控制Cotton.png棉花貿易
+10 「新大陸福音事業」市民階層互動
+15 「驅逐異端」 Protestantism新教信條
+10 長生天長生天的次要信仰為Orthodoxy東正教
+20 土著政策:壓制
+50/年 葡萄牙在地理大發現時代的專屬能力「葡萄牙殖民地增長」(需要DLC Mandate of Heaven.png 天命

Settler chance.png 新移民幾率

如果一個殖民地有殖民者在工作,那麼每月1號都有幾率遷來25名新移民。每1%的幾率對應每年3名移民(0.01人每月×12月×25人)。新移民幾率由下列因素影響:

修正 幾率 年度平均新移民
基礎值 10% 30
每100人口 (「殖民地級別」)[1] −1% −3
每1%的生產效率[2] 0.2% 0.6
每點本地土著進攻性[3] −0.5% −1.5
同一宗教 1% 3
同一文化 1% 3
同一文化組 1% 3

某些政策也會增加新移民幾率。


Settler chance.png 傳統 理念 獎勵/野心 政策
+5.0%
  • 擴張理念組 6:一般殖民法
  • 行政-探索:殖民地行政法案
  • 擴張-財閥:有代表權的納稅義務
  • 探索-革新:善意的忽視

殖民地成長的各種重要修正

地形

可殖民省份的地形會影響殖民地的成長。乾旱、極地或熱帶雨林的殖民地會獲得 Global settler increase.png-10 的移民懲罰,且未擁有相鄰省份的殖民地會再獲得 Global settler increase.png-5 的懲罰。

想先其他國家一步掌握某區域的殖民主導地位,就要好好考慮殖民地的地形,但也別忘了考慮當地土著的強度和貿易中心的位置。

事件

探索擴張理念組會解鎖數個直接修正殖民地成長速度的事件,有正面的也有負面的。Colonist RushColonial Enthusiasm 事件會給予下面這個限時但強力的修正:

  • 獲得修正:「Colonial Enthusiasm」10年:
    • +5% Settler chance.png 殖民幾率
    • +25 Global settler increase.png 全國移民增長

某些歷史上就是殖民國的國家,特別是  西班牙 葡萄牙,有自己的事件和任務來加快殖民地的成長。

任務

有殖民者的國家可能會接到殖民某個省份的任務。該省份一定在殖民範圍之內,且很有可能是當中發展度最高的。此任務也會獎勵「殖民熱潮」修正,但完成此任務需將殖民地人口提升到400。

探索新世界的某些任務也會獎勵「殖民熱潮」修正,但多個同樣的修正並不疊加。

托爾德西里亞斯條約

在DLC黃金國中,在某區域第一個組建殖民領天主教國家如果與  教宗國的關係是正面的,則會被教皇分配該區域的殖民權。而該國與該殖民領均會獲得該區域內 Global settler increase.png+10 的全局移民增長。國家可擁有的殖民領與可被分配的殖民區域均沒有上限。

如果其他天主教國家也在此區域內殖民,就會獲得「違反托爾德西里亞斯條約」的懲罰。這不僅帶來 Global settler increase.png-20 的本地移民減少,還會帶來 Papal influence.png-10 的年度教廷影響減少和 Icon diplomacy relations.png-50 教宗國與該國的關係。在條約樹立前已有的殖民地不受此影響,只有條約後新建的殖民地獲得懲罰。

此修正僅影響天主教國家;其他宗教的國家完全不受任何正負面影響。

如果某區域的條約國被完全吞併,則條約在該區域即時作廢,一個在該區域已擁有殖民領或第一個新建殖民領的國家會重新獲得分配。

托爾德西里亞斯條約在歷史上是由西葡二國以約西經46°37'為界平分新世界的條約,但在遊戲中任何滿足條件的國家均可參與。

土著政策

在DLC哥薩克中,國家必須選擇一種土著政策,以決定該國對全球土著的通用策略。此政策只影響可殖民省份的當地土著,不影響成型的土著國家。

如果選擇了「壓制」,就可以獲得 Global settler increase.png+20 的全局移民增長,但會遭遇更多土著暴亂。其他兩種政策不影響全局移民。

遭遇原住民

主條目:土著事件

在DLC哥薩克中,在基督教國家於新世界建立的殖民地人口少於300時,會觸發遭遇原住民事件。該事件的3個選項均會導致事件發生,這些時間可能暫時增加 Global settler increase.png 全局移民增長和 Settler chance.png 本地移民幾率,且會依選項觸發其他關聯事件。非基督教國家無此類事件。

維護費

殖民地維護費是國家維持殖民地所需的資金,可由經濟頁面的滑條調整。在滿維護費下,第個殖民地每年花費:

如上式所示,國家每年可維持的殖民地數等於其殖民者數。之後每多一個殖民地,維護費都會成平方增長:

超額殖民地數 該殖民地維護費倍數
1 2x
2 5x
3 10x
4 17x

注意:與軍隊超額不同,每一個超額的殖民地之維護費倍數獨立增加,而非增加所有殖民地的維護費。所以超額之後最新建的殖民地維護費也最高。

土著

可殖民的省份常有土著居住。土著會在多種因素的影響下進攻殖民地,也經常攻擊那些從省份上路過的軍隊。然而土著攻擊的機率受進攻性影響,所以「共存」的土著政策會完全抹除這些攻擊,「貿易」的土著政策會使此機率減半。這對美洲土著國家的影響尤其顯著,因為在美洲作戰常常需要橫跨大量未殖民區域,而這些國家的軍事科技初始僅為1,與本地土著戰鬥的代價極為沉重,甚至多數時候是打不過的。

人口

1444年土著人口

土著的人口決定了每次攻擊的部隊數量。土著人口可經由軍事指令 Attack natives.png 攻擊土著永久減少,此指令消耗少量 Military power.png 軍事點數,其數值比例於當地土著人口,Aggressiveness icon.png 攻擊性和 Ferocity icon.png 殘暴性。直到完全驅走當地土著居民為止,可能需要多次執行該指令,因為因低士氣而潰散的軍隊並沒有被殺死,所以不減少當地的人口。


Native assimilation.png土著同化

當殖民地成功轉變為城市,將有一個名為「土著同化增益」的 Goods produced.png 商品產出類增益,其效果取決於當地剩餘土著人口。此增益公式為:

所以1400土著的完成省份會給予的生產增益。4000土著則給予 +0.2 生產,等效於一點生產 Development.png 發展度。因此,在可以派兵保護的情況下,能放著土著不管總是有益的。

選擇土著政策:貿易將給予土著同化 +50%,商品生產通常只和當地土著人口有關,而此政策卻在此之上另有50%的增幅。前例的1400土著省份在此政策下,商品生產增益達到0.105(e.g., )。


Native assimilation.png 傳統 理念 獎勵/野心 政策
+50%
  • 法蘭西的理念 4:土著貿易政策
  • Humanist-Exploration: Native Assimilation Act

土著暴亂

在你殖民一個省份時,當地土著有幾率發生暴亂,摧毀殖民地、驅趕外國入侵者。當土著暴亂發生時,將有土著部隊出現,進攻本地駐軍,或在無駐軍時圍城。部隊數量等於該省份土著人口(四捨五入至千位)。一旦圍城成功(因殖民地無堡壘僅需一個月),每支土著部隊會 −100 該殖民地人口,並在人口降至0時完全摧毀該殖民地。一旦發生暴亂,無論成功與否,都會有為期一年的冷卻期,期間暴亂機率將降為0。冷卻期過後機率照常計算。

Native uprising chance.png 傳統 理念 獎勵/野心 政策
−50%
  • 法蘭西的理念 4:土著貿易政策
  • Expansion-Exploration: Colonial Expansion

進攻性

1444年土著進攻性

Aggressiveness icon.png進攻性量化了本地土著進攻殖民地的機率,從0點到10點。每有一點進攻性,月度土著暴亂機率增加1%。 選擇土著政策:貿易將獲得 −50% 暴亂幾率,可使進攻性減半。選擇土著政策:共存將獲得 −100% 暴亂幾率,移除所有殖民地的進攻性,使暴亂不再發生。

殘暴性

Ferocity icon.png殘暴性則量化了本地土著的戰鬥力,從0點到10點。每點殘暴性增加暴亂部隊5%的戰鬥傷害。但其對圍城後的人口減少沒有影響。

單位

土著使用低科技等級單位:

地區 單位名 進攻 Morale of armies.png 防禦 Morale of armies.png 進攻 Icon fire.png 防禦 Icon fire.png 進攻 Icon shock.png 防禦 Icon shock.png 總點數
美洲 Native American Archer 1 pip 1 0 pips 0 0 pips 0 0 pips 0 1 pip 1 0 pips 0 2
非洲 African Spearman 1 pip 1 1 pip 1 0 pips 0 0 pips 0 1 pip 1 0 pips 0 3
亞洲 East Asian Spearman 1 pip 1 0 pips 0 0 pips 0 0 pips 0 1 pip 1 0 pips 0 2
北極圈 Archer Cavalry 1 pip 1 0 pips 0 0 pips 0 0 pips 0 1 pip 1 1 pip 1 3

占領

在戰時,殖民地就和普通省份一樣,可被敵國占領。殖民地依舊會照常成長,但之上的殖民者會被遣返回國。駐紮其上的敵軍可以執行奪取殖民地,花費25 Military power.png 軍事點數。此行動會轉變殖民地的所有權。但直到新主的殖民者到達之前,其宗教和文化都保持與舊主相同。此殖民地就和普通殖民地一樣,需要新主付維護費。且也可能因超限導致維護費上漲。

另一個行動叫燒毀殖民地,花費5 Military power.png 軍事點數。這將把殖民地完全摧毀,重新變回未殖民省份。

因為殖民地被占領也能繼續成長,是有可能在被占據的情況下成長完成的。除非你在完成前就已經「奪取」了殖民地,否則該完成的省份將不可奪取,屬於其原主人。

殖民省份

一旦殖民完成,殖民地就會變成一個完整的省份。除非你選擇直轄之,否則新的省份會成為你的領土,意味著其最低自治度為75%,且各階層不會索要更多領地。然而,你還是可以於此處建造建築、招募部隊、修建船隻或提升發展度,而且現在可以從此殖民省份起算造核距離和殖民距離了。

如果你直轄了此省份,此殖民省份就會變成一個真真正正完整無缺的省份了。其自治度槓桿會降到0%,而且可以分配給階層或分發國會席位。要保持此二者快樂就必須要給他們一定直轄發展度百分比的省份(階級)或一定數量的省份(議會)。

當你在某個殖民區域內的殖民省份不到5個時,殖民省份還會直接受你的控制。一旦達到或超過5個,這些省份會組建一個殖民領。

殖民省份會接受其母國的宗教文化,而貿易公司省份是個例外,其省份會維持原有的宗教與文化。

此外無論是否核心省份,殖民省份都不會給母國任何的過度擴張。這意味著就算該省份是其母國從他國手裡所搶得,只要該省份是由殖民所生成,就不會導致任何的過度擴張,但仍然會產生叛亂

殖民附屬國

主條目:殖民領
主條目:貿易公司

殖民領貿易公司是兩種由殖民(或於殖民區域征服)所組建的附屬國。對二者的理解是選擇殖民策略時的重要考量。

殖民領貿易公司都可以控制某節點處的貿易值,還可以獲得額外的商人和海外軍事控制,此外還有一些給母國的其他好處。

黃金七城和青春之泉

主條目:黃金七城事件

在DLCEl Dorado.png黃金國中,可以使用Conquistador征服者探索殖民區域的未知地域,在新世界古老傳說的搜查過程中,會觸發某些事件。這些事件會提供君主點數,Gold Icon.png 金幣或 Prestige.png 威望,並為你的新世界探索增添更多樂趣與收穫。

地點 失敗 部分發現 完全發現
黃金國 -10 Prestige.png +5 Tax income.png ,為期50年 +10 Tax income.png / -1 National unrest.png
西伯拉 -10 Prestige.png +5 Tax income.png ,為期50年 +10 Tax income.png / +0.5 Prestige.png 每年
凱撒之城 -10 Prestige.png +5 Tax income.png ,為期50年 +10 Tax income.png / +0.5 Legitimacy.png +0.3 Republican tradition.png 每年
拉普拉塔山 -10 Prestige.png +5 Tax income.png ,為期50年 +10 Tax income.png / +20% Better relations over time.png
諾洪博加 -10Prestige.png +5% Trade efficiency.png ,為期50年 +10% Trade power.png / +5% Ship durability
沙格奈王國 -10 Prestige.png +5% Trade efficiency.png ,為期50年 +10% Trade power.png / +10% Trade efficiency.png
基維拉 -10 Prestige.png +5 Tax income.png ,為期50年 +10 Tax income.png / +0.5 Prestige.png 每年
青春之泉 -10 Prestige.png +0.5 Prestige.png ,為期50年 +10% Trade power.png / +0.5 Prestige.png 每年

西伯利亞拓荒區

DLC Third Rome.png 第三羅馬解鎖了  俄羅斯的專屬殖民機制,加速其擴張進入西伯利亞。一旦  俄羅斯解鎖了第二個國家理念,與其首都通過非殖民地省份直接陸地相連的未殖民省份便可以建立西伯利亞前哨站。建立前哨站需要花費 20 Diplomatic power.png 外交點數,但無需支付前哨站月度殖民地維護費用,Local colonial growth.png 移民人數逐月固定增長 +10。但因為可以同時建立多個西伯利亞拓荒區, 俄羅斯很快就會毗鄰太平洋。

AI的殖民傾向

測試結果表明,對於一個AI控制的國家,若某個未殖民省份所屬的貿易節點無法將貿易額導向任何一個該國擁有省份的貿易節點,則AI永遠不會殖民該省份,不論其殖民距離內是否有其它可殖民省份。舉例:AI控制的 大明在不進行擴張的情況下永遠不會殖民東南亞的未殖民省份,因為 大明開局僅在玉門、西安、北京、杭州、廣州、成都幾個貿易節點擁有省份,而東南亞的馬六甲、摩鹿加貿易節點無法導向上述任何一個貿易節點。而對於美洲的加利福尼亞節點,因為有「加利福尼亞→吉林→北京」的貿易路線,所以 大明會殖民加利福尼亞節點的省份。

參見

參考資料

  1. 參見/Europa Universalis IV/common/static_modifiers/00_static_modifiers.txt (Static_modifiers#殖民地級別)。
  2. 參見/Europa Universalis IV/common/static_modifiers/00_static_modifiers.txt (Static_modifiers#生產效率)。
  3. 參見/Europa Universalis IV/common/static_modifiers/00_static_modifiers.txt (Static_modifiers#土著進攻性)。