风云世纪两千年

游戏模组:风云世纪两千年
风云世纪两千年
Bimillennium Universalis logo.jpg
LOGO
别名/游戏中名称 Bimillennium Universalis
类型 时间线延长
作者 cmosjim狂小兔
版本 模组12.4.0(目前最新版本为12.4.2)对应游戏主体1.33.3
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STEAM创意工坊 2935149060

风云世纪两千年是一个基于外国模组Extended Time Line制作的模组。主要修正了延长时间线(公元4年-2018年)中关于中国古代历史的疏漏和错误,并添加了相关的事件及决议。又在此基础上进行了大量的原创:

  1. 增加了模拟人才获得的武将系统。
  2. 对地区做了极大的细化,增加了大量省份,增加了长江,淮河(允许通航)来模拟历史上的长江天堑,增加了更多特殊地形还原现实(如:北京、长安、南京、上海)。
  3. 对于近现代,该模组添加了工业化事件来模拟现实中工业对国家的影响,让工业化的小国可以打败没有工业的大国。使过去原版中大国可以利用兵力优势在科技落后的情况下依然可以吊打小国的情况不复存在。

特殊的外交

该模组新增了许多原版不存在的外交关系,下面将详细介绍这些特殊外交

都护府

都护府是一种特殊的 Vassalage.png 附庸国,它设置的初衷是为了帮助其宗主管理遥远的、文化及宗教不同的地区和保卫宗主国边境。和一般的 Vassalage.png 附庸国一样,都护府会强制被召唤进宗主国的战争中。如果都护府对其他国家开战,宗主可以强行勒令都护府停战。此外,因为都护府的特殊性,都护府的 附属国的自由渴望 独立倾向天然会减少-95%,玩家只能通过决议释放出都护府。在xxx都护府成立了的修正消失后可以回(12.X版本后修正时长为25年)(修正时长100年),xxx都护府收回了的修正消失后可以再次放出(修正时长也是25年)。

都护府可以拥有自己的外交,在和都护府的外交界面“都护府”选项中可以关闭(建议关闭,省的都护府自己去找盟友,打他时都护府还会叛变)

只有天朝政体国家 Mandate.png 在消灭所有其他天朝政体国家后才可以通过决议释放都护府

非邻国朝贡

Emperor of china icon.png 中国皇帝作为天命之子、九五之尊,可以要求非邻国朝贡自己。非邻国的朝贡国与普通朝贡国一样,每年向宗主国缴纳贡品,受到宗主国的保护。

意识形态联合体系

二战以后,随着共同的敌人邪恶轴心国集团的覆灭, 美利坚与苏维埃社会主义共和国联盟间因意识形态和国际影响力等各方面的矛盾再也无法被搁置,反法西斯同盟破裂,两国各自组建了资本主义阵营共产主义阵营进行冷战。各自旗下的联合体系 Subject tributary icon.png 成员们无法对同一阵营下的国家宣战,与不同阵营下的国家结盟,但如果联合体系成员实力与盟主实力相差无几,它们将会谋求脱离盟主的控制。如果意识形态盟主的政权不复存在(如苏联解体),那么当前世界上最强的该意识形态国家可以重建 Alliance.png 联合体系。

宝物机制

模组新增了原版中不存在的宝物机制,每个国家都有国家宝库。你可以通过触发事件获得宝物,或向他国购买来获得宝物。

购买宝物

与你关系越好的国家开价会越低,与你关系越紧张的国家价格越高。如果宝物拥有国与你关系极度紧张,该国会拒绝这笔生意。

宝物的好处

不同的宝物会带来不同的效果。有些可以提高君主能力,有些甚至可以强行要求与你交战的国家和你达成无条件和平。

宝物列表

宝物的种类如下所示(未完)

名称 获得方法 效果
琥珀 皇后事件获得。 长生不老药前置宝物。
止战兵符 向持有国购买或与皇后对话发现。 强制与你交战的国家和你达成无条件和平。
孙子兵法 向持有国购买或与皇后对话发现。 增加君主军事能力,激活风林火山(持有时)。
史记 向持有国购买或与皇后对话发现。 增加君主行政能力。
雪地防滑靴 与皇后聊天。 防止军队在青藏高原发生意外伤亡。
天山雪莲 与皇后聊天触发特殊对话后,在青藏高原寻找。 救继承人。
传国玉玺 消灭持有传国玉玺的势力。 增加陆军士气、人力、威望、每月天命、减叛乱。
长生不老药 巡视日本后出现事件与某个西方国家开战,签署至少1分的和平协定。 让君主长生不老。(也可以选择让君主配偶长生不老,+5好感)
阿基米德总集 向持有国购买或与皇后对话发现。 增加君主行政能力。

军事策略

在游戏中 玩家在达成一定的条件后 可以使用相应的军事策略 如:孙子兵法 龟甲阵 马其顿方阵等 更多军事策略等待更新介绍

孙子兵法

玩家在获得宝物“孙子兵法”后可以启用军事策略风林火山。其中有徐如林、疾如风等多种策略可供选择。但在选择策略获得增益的同时也会承受负面效果,如选择“徐如林”时承受冲击伤害会减小,但同时机动性也会变低。所以请谨慎选择策略。
疾如风:Movement speed.png+20%移动速度 陆军损耗+15%陆军损耗
徐如林:陆军士气恢复速度+10%陆军士气恢复速度 补员速度+20%补充速度减少冲击伤害+10%所受冲击伤害
侵略如火:陆战火力伤害+15%火力伤害要塞防御-25%要塞防御
不动如山:要塞防御+25%要塞防御 减少冲击伤害-10%所受冲击伤害 减少火力伤害-10%所受火力伤害 Movement speed.png-25%移动速度
难知如阴:建立间谍网+50%间谍网建设国家间谍防御+50%外国间谍察觉Improve relations.png-20%改善关系
动如雷霆:冲击伤害+20%冲击伤害Discipline.png-5%训练度

罗马方阵

罗马帝国、西罗马、拜占庭可以主动使用、可以主动取消。前置条件为:处于战争时期、-30军事点数Military power.png

步兵作战能力步兵作战能力+15%

骑兵作战能力骑兵作战能力-25%

龟甲阵

罗马帝国、西罗马、拜占庭可以主动使用、可以主动取消。前置条件为:处于战争时期、-30军事点数Military power.png

围城能力围城能力+20%

Movement speed.png移动速度-75%

减少火力伤害所受火力伤害-10%

减少冲击伤害所受冲击伤害+10%

内政机制

本mod为了更好的模拟历史上的中华历史,故引入一些特殊机制(例如:分权度、中华地区建立核心机制、占领四个月自动割让)

文武值

文武值是表现天朝的文武倾向的指数 高文武值代表重文 可以带来许多的经济修正 但同时军队质量会大幅降低 低文武值代表重武 带来大量的军队质量加成 但是陆军维护费会大幅增高 下面是这些数值的表现

文武值 国家修正
文武值<5 National unrest.png全国叛乱度+5稳定度花费修正稳定度花费修正+50%

Land morale.png陆军士气+40%国家人力修正国家人力修正+50%
陆军维护费修正陆军维护费修正+100%月度厌战度每月厌战度-0.05
Discipline.png训练度+20%年度腐败度年度腐败值+0.5
最小自治度最低自治度+30Autonomy.png每月自治度变化+0.15

文武值6-10 National unrest.png全国叛乱度+5稳定度花费修正稳定度花费修正+50%

Land morale.png陆军士气+36%国家人力修正国家人力修正+50%
陆军维护费修正陆军维护费修正+100%月度厌战度每月厌战度-0.05
Discipline.png训练度+18%年度腐败度年度腐败值+0.5
最小自治度最低自治度+30Autonomy.png每月自治度变化+0.15

文武值11-15 National unrest.png全国叛乱度+5稳定度花费修正稳定度花费修正+50%

Land morale.png陆军士气+32%国家人力修正国家人力修正+50%
陆军维护费修正陆军维护费修正+100%月度厌战度每月厌战度-0.05
Discipline.png训练度+16%年度腐败度年度腐败值+0.5
最小自治度最低自治度+30Autonomy.png每月自治度变化+0.15

文武值16-20 National unrest.png全国叛乱度+5稳定度花费修正稳定度花费修正+50%

Land morale.png陆军士气+28%国家人力修正国家人力修正+50%
陆军维护费修正陆军维护费修正+100%月度厌战度每月厌战度-0.05
Discipline.png训练度+14%年度腐败度年度腐败值+0.5
最小自治度最低自治度+30Autonomy.png每月自治度变化+0.15

文武值21-25 National unrest.png全国叛乱度+5稳定度花费修正稳定度花费修正+50%

Land morale.png陆军士气+24%国家人力修正国家人力修正+50%
陆军维护费修正陆军维护费修正+100%月度厌战度每月厌战度-0.05
Discipline.png训练度+12%年度腐败度年度腐败值+0.5
最小自治度最低自治度+30Autonomy.png每月自治度变化+0.15

文武值26-30 National unrest.png全国叛乱度+5稳定度花费修正稳定度花费修正+50%

Land morale.png陆军士气+20%国家人力修正国家人力修正+50%
陆军维护费修正陆军维护费修正+100%月度厌战度每月厌战度-0.05
Discipline.png训练度+10%年度腐败度年度腐败值+0.5
最小自治度最低自治度+30Autonomy.png每月自治度变化+0.15

文武值31-35 National unrest.png全国叛乱度+1稳定度花费修正稳定度花费修正+30%

Land morale.png陆军士气+8%月度厌战度每月厌战度-0.03
Discipline.png训练度+4%年度腐败度年度腐败值+0.2
最小自治度最低自治度+10Autonomy.png每月自治度变化+0.15

文武值36-40 National unrest.png全国叛乱度+0.5稳定度花费修正稳定度花费修正+20%

Land morale.png陆军士气+6%月度厌战度每月厌战度-0.02
Discipline.png训练度+3%年度腐败度年度腐败值+0.1
最小自治度最低自治度+5Autonomy.png每月自治度变化+0.05

文武值41-45 稳定度花费修正稳定度花费修正+10%Land morale.png陆军士气+4%

月度厌战度每月厌战度-0.01Discipline.png训练度+2%

文武值45-54 税收效率国家税收修正+5%Advisor cost.png顾问花费-5%

Discipline.png训练度+1%Diplomatic reputation.png外交声誉+0.5行政容量行政容量修正+5%

文武值55-59 Trade efficiency.png贸易效率+10%Production efficiency.png生产效率+10%

税收效率国家税收修正+10%Advisor cost.png顾问花费-10%
Discipline.png训练度-1%冲击伤害所受冲击伤害+5%

文武值60-64 Trade efficiency.png贸易效率+15%Production efficiency.png生产效率+15%

税收效率国家税收修正+15%稳定度花费修正稳定度花费修正-20%
Advisor cost.png顾问花费-15%Discipline.png训练度-2%Diplomatic reputation.png外交声誉+1
冲击伤害所受冲击伤害+5%Administrative efficiency.png行政效率+4%行政容量行政容量修正+4%

文武值65-69 Trade efficiency.png贸易效率+20%Production efficiency.png生产效率+20%

税收效率国家税收修正+20%稳定度花费修正稳定度花费修正-30%
Advisor cost.png顾问花费-20%Discipline.png训练度-4%Diplomatic reputation.png外交声誉+1
年度腐败度年度腐败值+0.2冲击伤害所受冲击伤害+15%
Administrative efficiency.png行政效率+5%行政容量行政容量修正+5%

文武值70-74 Trade efficiency.png贸易效率+25%Production efficiency.png生产效率+25%

税收效率国家税收修正+25%稳定度花费修正稳定度花费修正-40%
Land morale.png陆军士气-15%Advisor cost.png顾问花费-20%
Discipline.png训练度-10%Diplomatic reputation.png外交声誉+1.5
年度腐败度年度腐败值+0.4冲击伤害所受冲击伤害+40%
Administrative efficiency.png行政效率+7%行政容量行政容量修正+10%

文武值75-79 Trade efficiency.png贸易效率+30%Production efficiency.png生产效率+30%

税收效率国家税收修正+30%稳定度花费修正稳定度花费修正-50%
Land morale.png陆军士气-15%Advisor cost.png顾问花费-20%
Discipline.png训练度-10%Diplomatic reputation.png外交声誉+2
年度腐败度年度腐败值+0.5冲击伤害所受冲击伤害+50%
Administrative efficiency.png行政效率+7%行政容量行政容量修正+10%

文武值80-84 Trade efficiency.png贸易效率+35%Production efficiency.png生产效率+35%

税收效率国家税收修正+35%稳定度花费修正稳定度花费修正-60%
Land morale.png陆军士气-15%Advisor cost.png顾问花费-20%
Discipline.png训练度-10%Diplomatic reputation.png外交声誉+2
年度腐败度年度腐败值+0.75冲击伤害所受冲击伤害+50%
Administrative efficiency.png行政效率+10%行政容量行政容量修正+10%

文武值85-89 Trade efficiency.png贸易效率+40%Production efficiency.png生产效率+40%

税收效率国家税收修正+40%稳定度花费修正稳定度花费修正-60%
Land morale.png陆军士气-15%Advisor cost.png顾问花费-20%
Discipline.png训练度-10%Diplomatic reputation.png外交声誉+2
年度腐败度年度腐败值+0.85冲击伤害所受冲击伤害+60%
Administrative efficiency.png行政效率+10%行政容量行政容量修正+15%

文武值90-94 Trade efficiency.png贸易效率+50%Production efficiency.png生产效率+50%

税收效率国家税收修正+50%稳定度花费修正稳定度花费修正-60%
Land morale.png陆军士气-15%Advisor cost.png顾问花费-20%
Discipline.png训练度-10%Diplomatic reputation.png外交声誉+2
年度腐败度年度腐败值+1冲击伤害所受冲击伤害+70%
Administrative efficiency.png行政效率+10%行政容量行政容量修正+15%

文武值96以上 Trade efficiency.png贸易效率+60%Production efficiency.png生产效率+60%

税收效率国家税收修正+60%稳定度花费修正稳定度花费修正-60%
Land morale.png陆军士气-15%Advisor cost.png顾问花费-20%
Discipline.png训练度-10%Diplomatic reputation.png外交声誉+2
年度腐败度年度腐败值+2.5冲击伤害所受冲击伤害+80%
Administrative efficiency.png行政效率+15% 行政容量行政容量修正+20%

分权度

分权度,是mod引入的一个新机制,对于发展度大于800,或在中华地区拥有超过100个城市且首都位于中华地区的天朝国家就可以获得该机制。开始时你的分权度将被设置为0(三国南北朝时期为10),并可在决议中查看自己的分权度。(在启用九品中正制决议后分权度会自动设置成10点。)

综述

分权度代表国家对地方的掌控程度,历史上好战的朝代往往地方具有更大的权力,就算是强大的朝代,在频繁的战乱后地方也会获得更多的权力,并逐渐可能产生不臣之心。这一点无论是对外开战还是防守游牧民族的侵略都是如此。 历朝历代中,好战的朝代被民怨推翻的是少数,而大多数都是被掌权的将领或权臣推翻的。在一些其他游戏中,例如三国志,我们也可以看到将自己的亲戚安插在地方掌权,然后当你揭竿而起的时候,就会有大量城池同时被纳入你的掌控范围,所谓分权度就是让这一点得到模拟。 对本mod熟悉的玩家应该知道,民怨四起这个灾难,我们早就希望找到一种方法,在既用发展度体现出天朝强大的同时,又能模拟天朝在历史上并没能进一步扩张,像玩家操纵的天朝一样战战战就成为球长的合理方法。而现在,一种更符合其历史逻辑的方法被提出,这就是分权。 当足够大的国家开战时,皇帝不可能总是御驾亲征,他不得不委托武将和大臣掌握一定的权力,这个权力会不断膨胀,甚至在特定的时代,会被世代继承。因此,无止境的战争或许会取得一系列的胜利,但最后往往也会成为灭亡的导火索,唐朝便是典型的例子。 所谓分权度机制,就是模拟这一随着国家的对外征战,分权提高,皇权衰微,并从内部发生动乱,分久必合,合久必分的历史趋势。下面将介绍这一机制。

解释

和文武值不同的是,你不必经常去查看自己的分权度,因为它的上升和下降都有明确的规律,不会因为事件升升降降。 当你在持续战争中,分权度会随战争的持续而上升。当然,你也可以通过每十年降低稳定度的代价来降低1点分权度。 优秀的统治者可以每十年额外降低1点分权度

分权度的效果: 当分权度大于5时,你的文武值将每1年额外下降1点,对于玩家来说,可能并不是很大的影响。 分权度大于10时,就会发生一个重要变化,即如镇楼图一样,地方官僚被显示于地图上。目前,整个中国被分成11个地区,不排除将来细分的可能,但它不可能按照历史的行政区划一样变化,这是游戏的局限,请各位理解。 这些分出的附庸被称为地方官僚,它们的独立倾向完全不考虑你的相对实力,事实上,它们在原则上是无法发动战争来独立的,并无法通过战争被解放或转移。事实上,地方官僚是国家的一部分,在国家稳定时,它就是你忠实的部下。 当分权度重新小于5时,这些地方官僚也会被无条件收回。 这些地方官僚就像州牧,节度使,和总督一样,受中央的完全节制,事实上,他们在不同的时代也会换上不同的名字。 这些附庸将无条件参与你的所有战争,你可以通过关税系统向他们征收一定的税负,除此以外,它们的征税效率取决于你的相关理念。 当分权度大于10并小于20时,每两点分权度可提升地方官僚一定的作战能力,最高位18分权,即分权天朝18分权时的国力是最强的。由于游戏机制,高分权的天朝在纯战斗力上,可能比没有分权的天朝更胜一筹。 但分权的负效果,会在分权度大于20时出现。 当分权大于20时,地方官僚将有几率叛变,转变为军阀,并向宗主国宣战。 当分权度大于25时,地方官僚将全部叛变,同时向宗主国宣战。 分权在一定程度上加强了天朝,但过度的分权就会使天朝失去对地方的掌控,从而使乱世到来。

中华地区建立核心机制

当你在中华地区获得一块未造核心的省份时,你可以通过打开中华地区建立核心机制来获取它的完整核心,你可以花费行政,外交,军事点数或者是金钱中的一种 来建立核心。(花费的多少与省份发展度相关)

中华地区特殊占领机制

中华地区的特殊占领机制是:占领一个中华地区的省份的时间达到4个月 那么就可以获得那块省份 需要注意的是 这种机制只能在军阀与军阀 军阀与天朝之间使用 天朝与天朝之间并不能触发。

天命

风云世纪两千年对天命系统作出了不少的修改 在原版五项天命改革之后增设了十几项额外改革 此外也额外增加到了16条圣旨

天命改革

改革 皇帝加成 备注说明 特别说明
统一度量衡
  • Trade efficiency.png 贸易效率 +5%
  • 国家税收修正 国家税收修正 +5%
必须使所有的天朝领土使用标准的度量衡
军队职业化
  • Army tradition decay.png 每年陆军传统衰减-3%
  • Regiment drill loss.png 部队操练度损失 -10%
我们开始组建完全为战争服务的正规兵,军队的职业化开始走上日程
屯田制 人力恢复速度 人力恢复速度 +10%

陆军维护费修正 陆军维护费修正 -10%

完全正规化的军队会让我们的财政雪上加霜,但是自给自足的屯田兵并不会
科举改革 Advisor cost.png顾问花费 -10.0%

Possible advisors.png可能的顾问+1

世家把持朝政的时代已经太久了,现在是时候逐渐将天下下英才都收入囊中,并把世家逐渐淡化了
重整官制
  • Administrative efficiency.png行政效率+5%
重构官制代表着与前朝政治传统的断绝,但它的意义不仅仅是我们远迈前朝的一一个象征:通过调节帝国的政治体制,我们的权力将更加集中,我们的政权将固若金汤
改土归流
  • 自治领地最小自治度自治领地最低自治度-10%
在边远州县,少数民族由当地世袭的酋长一土司统治,这些土司与本地的百姓有着密切的联系,他们眼下看起来似乎很有用处,但事实常常证明这些土司是区城长期稳定的威胁。循序渐进地把土司替换成由中央政府指派的流官,将让维持地区安宁更加轻松
建立明堂制度 开启册封神祗系统 古代帝王“宣明政教”的地方。凡朝会、祭祀、庆赏、选士、养老、教学等大典,均在这里举行。不过从上古至各朝其制度各异。明堂虽然自古有之但各朝营建时规模与形制不尽相同。没有一个完全统一的形式。 开启册封神祗系统后可通过册封界面进行册封从而获得一定的加成。
放开抑商
  • Merchants.png商人团+1
  • Mercantilism.png提升重商主义花费 -20%
商业的逐渐繁荣让我们看到了赚钱的另一门路,或许我们可以放松重农抑商,利用商业为国家增加更多收入
完善法制
  • 国家叛乱度 全国叛乱度 -1
  • 国家守备增长 驻军数量 +10%
律法既不可太过于苛刻也不能过于松散,两者的均衡下才有利于民心的把控和政权的稳固
行政改革
  • 行政容量行政容量修正+10%
  • State governing cost.png直属州治理成本-10%
编写史书编撰经典可以保证历史事件的流传为文明文化作出一份贡献,还能让各种学说各种思想交融结合,碰撞出新的绚烂花火
税制改革 *税收效率国家税收修正+5% 原本的税制已经不再符合时代需求,税制改革势在必行,我们已经有了套方案, 这会为我们提供更多收入,也会让农民的压力更小
晋封外藩
  • Mandate growth modifier.png天命增长修正+0.05
诸多藩属国承认天朝的权威,尊奉天朝为其宗主。尽管大多数蛮夷仍然不辨礼义,但有些属国勉力倾慕王化。擢升那些最得我们赏识的藩属, 令其内附,是皇帝应尽的职分。 中国皇帝可以花费天命值将朝贡国晋封为直接控制的附庸国
推行海权 Trade efficiency.png贸易效率 +3%

贸易距离修正贸易范围+30% 殖民范围殖民范围+30%

海洋带来麻烦:海盗、走私,有时篡位者也隐藏在浪潮之后。但是海路贸易也会带来财富和发现。为了把财富和新的发明带进我们伟大的国家,我们必须改革
文献整合
  • Prestige decay.png威望衰减-1%
  • Technology cost.png科研费用-5%
  • Monthly splendor.png每月辉煌点数+1
从古至今,我们的祖辈们就留下了无数优秀的文献作品无论是经济,政治,军事乃至修身,齐家。现在,我们要将这些文化中的精华全部整理起来,成为我们的瑰宝!
世界贸易 Trade efficiency.png贸易效率+5%

接受思潮花费接纳思潮花费-10%

除了不应该闭关锁国固步自封外,需要在世界各地寻找机遇,以经济建设支持贸易为中心发展国力
天下大同
  • Core creation.png 核心化花费 -3%
  • Core creation.png 敌方国家建立核心成本 +5%
  • 本地造核花费 本地核心化花费 -3.0%
  • 外国核心持续时间 外国核心期限 -3.0%
我们的国家在无数的战争中彻底建立了天下大同,我们将会为我们的天下而战,不惜牺牲一切!

新增圣旨

名称 效果 名称 效果
扩大官僚机构 发展度提升花费发展成本-10%

Core creation.png核心化花费-10%

开展人口普查 Income.png国家税收修正+25%
提拔海军都督 船只耐久度船只耐久+10% 加强关税控制 省份贸易力量修正省份贸易竞争力修正+25%
加强防御工作 要塞防御要塞防御+25% 拔擢军官团队 步兵作战能力步兵作战能力+10%
鼓舞士气 Land morale.png陆军士气+10% 鼓励移民 全局移民增长全局移民增长+20
下西洋 Trade efficiency.png贸易效率+20%

殖民范围殖民范围+25%

闭关锁国 国家叛乱度全国叛乱度-2思潮传播思潮传播-35%
监督造船厂 重型船只作战能力重型船只作战能力+10%桨帆船作战能力浆帆战舰作战能力+10% 惩治腐败 年度腐败度年度腐败值-0.20
卖官卖爵 杜卡特年度税收+120

年度腐败度年度腐败值+0.50

扩大间谍机构 外国间谍监测外国间谍察觉+10.0%建立间谍网间谍网建设+10.0%
修缮兵甲 陆战火力伤害所受火力伤害-5.0%

冲击伤害所受冲击伤害-5.0%

加强骑兵建设 骑兵作战能力骑兵作战能力+10.0%
军屯 陆军维护费修正陆军维护费修正-10.0 求贤令 Possible advisors.png可能的顾问+2

宗教

为了更好地模拟史实,风云世纪两千年中加入了许多在现实中存在的宗教。

如:古希腊宗教、日耳曼、迦克敦圣经等。也对一些原版的宗教进行了调整。

东方组

儒教

儒教 儒教

所有儒教国家在不启用相融机制时

·免费政策免费行政政策+1

·行政科技花费行政科技花费-10%

·本地传教力量本地传教强度-2.0%

与原版有所不同的是,儒教放弃了融合机制,改为获得宗教力量来获得一系列强力buff、顾问、以及儒教教化机制。

儒教教化机制可以通过接受其他宗教或宗教组来解锁相关宗教的奇观。(可教化范围:泛灵论原始宗教组、Mahayana.png佛教、儒教道教、神道教神道教、Hinduism.png印度宗教组、Zoroastrianism.png袄教。)

道教

所有道教国家在不启用相融机制时

·Land morale.png陆军士气+10%
·步兵作战能力步兵作战能力
+10%
道教是中国的本土宗教游戏中191年正式出现在山西,道教同时启用长生天相融机制和神祇机制。每位统治者都可以选择一位神祇,每位神祇都提供不同的buff,只有更换统治者才能重新选择。

崇拜 奖励
三清道祖 陆军维护费修正陆军维护费修正-20%
东华帝君 Land morale.png陆军士气+10% 步兵作战能力步兵作战能力+10%
瑶池金母 国家人力修正国家人力修正+20% 继承人几率产生新继承人的几率+50%
玉皇上帝 Missionaries.png传教士+1 伪造宣称花费伪造宣传花费-50%
玄天上帝 Yearly navy tradition.png年度海军传统+0.50 Blockade efficiency.png封锁效率+25%

法家

所有法家国家获得:

  • National unrest.png全国叛乱度+2
  • 步兵作战能力步兵作战能力+10%
  • 异端容忍异端容忍+3
  • Max absolutism专制度最大值+50
  • 行政容量行政容量+150
  • 本地传教力量本地传教强度-2%


法治 秦朝治国的核心思想,虽然在风云世纪两千年中秦朝已经是早早灭亡 但在游戏中 古代中华军阀可以通过“建立国号”决议来成立大秦 但是并不会一键成立法家大秦。

法家大秦可以通过选择24年剧本的公孙述,等待一年左右跳出秦人复国事件,选择扶苏遗孤后裔这一选项便可以游玩。选择第二个选项则是成为汉秦。

可以通过早期游戏事件来刷出法家省份 进而转教法家
法家在神袛机制上划分了三个学派 分别是重术派,重法派和重势派

学派 奖励
重术派 降低厌战度的花费降低厌战度的花费-25%
重法派 National unrest.png全国叛乱度-2
重势派 Administrative efficiency.png行政效率+10%

思潮

王道思想

该思潮于1年出现,历史发源地为洛阳。中华政体的省份开局便拥有该思潮。

接受思潮加成:Administrative efficiency.png行政效率+5%

造纸术

该思潮于100年出现,历史发源地为长安。

接受思潮加成:Institutions.png思潮传播+10%

早期帝国主义

该思潮于200年出现,历史发源地为罗马。

接受思潮加成:Core creation.png核心化花费-5%

种姓制度

该思潮于300年出现,历史发源地为巴特纳。

接受思潮加成:最大已提升文化可接受文化上限+1

有组织化的宗教

该思潮于400年出现,历史发源地为君士坦丁堡。

接受思潮加成:Global missionary strength.png传教强度+0.5%,Missionaries.png传教士+1

农奴制度

该思潮于500年出现,历史发源地为佛兰德。

接受思潮加成:Production efficiency.png生产效率+5%

庄园制度

该思潮于600年出现,历史发源地为纳博讷。

接受思潮加成:附庸国部队上限贡献附庸国提供的军队数量+10%

火药与科举制度

该思潮于700年出现,历史发源地为长安。

接受思潮加成:炮兵火力炮兵火力+0.25,Yearly meritocracy.png年度贤能值+0.25

轮作

该思潮于800年出现,历史发源地为内穆尔。

接受思潮加成:直属州维护费直属州维护费-5%

早期封建主义

该思潮于900年出现,历史发源地为亚琛。

接受思潮加成:来自附属国发展度的自由渴望附庸国发展度带来的独立倾向-5%,Diplomat.png外交官+1

手抄写本

该思潮于1000年出现,历史发源地为法兰西岛。

接受思潮加成:理念花费理念花费-5%

经院哲学

该思潮于1100年出现,历史发源地为罗马涅。

接受思潮加成:正统信仰容忍正统信仰容忍+0.5

行会

该思潮于1200年出现,历史发源地为法兰西岛。

接受思潮加成:全局贸易力量国内贸易竞争力+5%,船只贸易力量舰船贸易竞争力+10%

医学

该思潮于1300年出现,历史发源地为伦巴第。

接受思潮加成:人力恢复速度人力恢复速度+5%

晚期封建主义

该思潮于1400年出现,历史发源地为奥尔良。

接受思潮加成:免维护将领上限免维护点数将领+1,外交关系限额外交关系+1

文艺复兴

该思潮于1450年出现,历史发源地为佛罗伦萨。

接受思潮加成:发展度提升花费发展成本-5%,建筑花费建造成本-5%

殖民主义

该思潮于1500年出现,历史发源地为安达卢西亚。

接受思潮加成:省份贸易力量修正省份贸易竞争力修正+10%

印刷机应用

该思潮于1550年出现,历史发源地为法兰克福。

接受思潮加成:稳定度花费修正稳定度花费修正-5%

全球贸易

该思潮于1600年出现,历史发源地为荷兰。

接受思潮加成:Merchants.png商人团+1

工场生产

该思潮于1650年出现,历史发源地为法兰西岛。

接受思潮加成:商品产出修正商品产出修正+10%

启蒙主义

该思潮于1700年出现,历史发源地为伦敦。

接受思潮加成:Culture conversion cost.png转变文化花费-25%

帝国主义

该思潮于1750年出现,历史发源地为伦敦。

接受思潮加成:Core creation.png核心化花费-20%

工业化

该思潮于1800年出现,历史发源地为威尔士边境区。

接受思潮加成:商品产出修正商品产出修正+20%

民族主义

该思潮于1850年出现,历史发源地为伦敦。

接受思潮加成:Land morale.png陆军士气+10%,分裂主义年数分离主义年数+5

电力系统

该思潮于1900年出现,历史发源地为伦敦。

接受思潮加成:发展度提升花费发展成本-20%

全球化

该思潮于1950年出现,历史发源地为曼哈顿。

接受思潮加成:海外贸易力量国外贸易竞争力+20%

互联网

该思潮于2000年出现,历史发源地为佛德。

接受思潮加成:国家税收修正国家税收修正+10%

工业化

介绍

在游戏开始1800年后或者发现工业化思潮后 游戏会迎来一个新的机制:工业化
这个机制将会用工业化指数来代表国家的工业化程度 指数越高 工业化程度就越高
工业化指数会直接影响陆军质量,大船战斗力和各项收入,当工业化极低的时候,你的财政将无法维持庞大的军队,而军队没有工业化的支持,变得一触即溃。从此,当一个缺乏工业化的大国面对工业化程度极高的小国时,结果并不会是大国依靠游戏机制强行击败小国,人海战术将会不再那么有用。

机制

在工业化指数低于60时 我们可以通过建工厂来提升工业化指数 每年提升一次
这也并不意味着可以不费吹灰之力达到60工业指数 建造工厂必须花费1500杜卡特 且只能在在发展度大于15的直辖省份 另外 如果没有足够的受教育人口 工厂的雇员不足 会导致工厂荒废 甚至破产 要避免这种情况 要及时点决议促进教育
在工业化指数到达60之后 工厂就不能为我们提供工业化指数了 如果还想提升工业化指数 就需要花钱促进工业建设了
在工业化指数到了70之后 每年都会降低一定的工业化指数 所以想稳定保持高工业指数 就需要不停的花钱
除此之外,工业化指数还可以通过抢夺获得 工业化指数可以通过摧毁敌人的工厂获得,而敌人将会损失工业化指数。也就是说,战争未必只是割地,同时在不割地的情况下也能通过这种方法大幅削弱别国来提升自身实力。

工业化指数

工业化的程度将会影响国家的发展 不同的工业化指数会给国家带来不同的修正

工业化指数 十九世纪国家修正
工业化指数<20 Trade efficiency.png贸易效率-60%Production efficiency.png生产效率-70%

陆军上限修正陆军上限修正-60%重型船只作战能力重型船只作战能力-20%
Discipline.png训练度-30%陆战火力伤害所受火力伤害+30%
冲击伤害所受冲击伤害+30%行政容量行政容量-300

20≤工业化指数<40 Trade efficiency.png贸易效率-40%Production efficiency.png生产效率-40%

陆军上限修正陆军上限修正-30%重型船只作战能力重型船只作战能力-10%
Discipline.png训练度-20%陆战火力伤害所受火力伤害+10%
冲击伤害所受冲击伤害+10%行政容量行政容量-100

40≤工业化指数<60 Trade efficiency.png贸易效率-20%Production efficiency.png生产效率-20%Discipline.png训练度-10%
60≤工业化指数<80 Trade efficiency.png贸易效率+10%Production efficiency.png生产效率+10%行政容量行政容量+300
80≤工业化指数<100 Trade efficiency.png贸易效率+20%Production efficiency.png生产效率+20%

重型船只作战能力重型船只作战能力+20%Discipline.png训练度+5%行政容量行政容量+1000

100≤工业化指数<120 Trade efficiency.png贸易效率+30%Production efficiency.png生产效率+30%

重型船只作战能力重型船只作战能力+40%Discipline.png训练度+10%行政容量行政容量+2000

工业化指数≥120 Trade efficiency.png贸易效率+50%Production efficiency.png生产效率+50%

重型船只作战能力重型船只作战能力+50%Discipline.png训练度+20%行政容量行政容量+4000

工业化指数 二十世纪国家修正
工业化指数<20 Trade efficiency.png贸易效率-180%Production efficiency.png生产效率-240%

陆军上限修正陆军上限修正-180%重型船只作战能力重型船只作战能力-80%
Discipline.png训练度-90%陆战火力伤害所受火力伤害+60%
冲击伤害所受冲击伤害+60%行政容量行政容量-600

20≤工业化指数<40 Trade efficiency.png贸易效率-90%Production efficiency.png生产效率-100%

陆军上限修正陆军上限修正-70%重型船只作战能力重型船只作战能力-40%
Discipline.png训练度-50%陆战火力伤害所受火力伤害+30%
冲击伤害所受冲击伤害+30%

40≤工业化指数<60 Trade efficiency.png贸易效率-60%Production efficiency.png生产效率-60%

陆军上限修正陆军上限修正-30%重型船只作战能力重型船只作战能力-20%
Discipline.png训练度-20%行政容量行政容量+400

60≤工业化指数<80 Trade efficiency.png贸易效率-20%Production efficiency.png生产效率-20%行政容量+1500
80≤工业化指数<100 Trade efficiency.png贸易效率+10%Production efficiency.png生产效率+10%

步兵作战能力步兵作战能力+20%重型船只作战能力重型船只作战能力+40%
Discipline.png训练度+10.0%行政容量行政容量+3000

100≤工业化指数<120 Trade efficiency.png贸易效率+20%Production efficiency.png生产效率+20%

步兵作战能力步兵作战能力+40%重型船只作战能力重型船只作战能力+80%
Discipline.png训练度+20.0%行政容量行政容量+10000

120≤工业化指数<140 Trade efficiency.png贸易效率+20%Production efficiency.png生产效率+20%

步兵作战能力步兵作战能力+60%重型船只作战能力重型船只作战能力+100%
Discipline.png训练度+25.0%行政容量行政容量+15000

工业化指数≥140 Trade efficiency.png贸易效率+20%Production efficiency.png生产效率+20%

步兵作战能力步兵作战能力+60%重型船只作战能力重型船只作战能力+120%
Discipline.png训练度+30.0%行政容量行政容量+999999


游牧机制(12.3.0更新)

游牧机制主旨在模拟历史中的游牧劫掠。只要非游牧国家和游牧国家接壤,游牧政体国家便可对其劫掠,从而获得一定的Development.png发展度、杜卡特杜卡特和Manpower Icon.png人力。

游牧乱军:除了被游牧破坏的省份可能会出现游牧乱军外,当非游牧国家的省份临近有敌意的游牧国家或位于蒙古地区和东北地区时,可能会随机触发较小规模的游牧入侵事件;不过该随机入侵的频率会随行政科技的提升而逐渐消失。

游牧国家周边的非游牧国家可以在外交界面的影响一栏中的“贿赂部落首领”一项,将会失去0.5年的总收入和他们对我们的Improve relations.png好感度提升25,以防止游牧部落对我们劫掠。若对方再此期间仍然劫掠将-25游牧团结游牧团结