CU:dev

省份的发展是游戏最为核心且复杂的机制,一个国家发展的好坏将会影响其经济状况,而只有一个经济健康的国家才会在国际竞争中立于不败之地。

概述

  • 省份的农业都在缓慢增长,农业的增长是一切发展的起源。农业进度增加到100就会让省份农业发展度+1
  • 农业的增长与识字率的提升会带动城市容量的扩张,一旦城市容量大于1则商业和工业将会开始增长。一旦商业/工业进度增加到100就会将1点农业替换为工商业发展度。
    • 默认增长是1:1,但是通过建造贸易/生产类建筑以及鼓励商业/生产能更好决定增长方向。
  • 省份的农业容量和城市容量都拥有一个上限,可以通过改善地形、改进排水和卫生来增加它们以促进发展
  • 每个省份还有食物产出,如果一个省份产出的食物不能满足自身则会进口,如果不能进口就有饥荒风险。(笔者在游玩过程中还未发现任何饥荒,因此这部分描述可能有问题)
    • 小冰期对饥荒的要求更严格。这通过两方面:减少本身的食物产出、增加饥荒触发的残余食物阈值。

概念

食物

食物是一个省份人口增长所必需的。省份食物可以由农业人口产生,并被全体人口消耗:

食物产出

每农业发展度提供4基础食物,并且受到以下因素影响:

  • 小冰期食物产出-20%
    • 触发小冰期的饥荒事件,依据情况,由低到高依次再-40%-60%-80%
  • 接纳新世界思潮+10%
  • 拥有磨坊,+10%、拥有农场,+20%
  • 以下区域生产的食物额外-10%
    • 华北
    • 东北
    • 蒙古
    • 朝鲜
    • 中亚
    • 北欧
    • 俄罗斯
    • 乌拉尔
    • 大洋洲
    • 拉普拉塔
    • 加利福尼亚

食物消耗

  • 每发展度的人口消耗1食物。即消耗量为发展度。
  • 邻近省份可以选择出口5食物到另一个剩余食物不足4的省份,后者将会接收到4食物。


农业容量Agriculture Capacity

农业容量(以下简称AC)衡量一个省份的农业承载力。越高的AC意味着当地的最大农业人口越高。 AC受到以下因素的影响:

  • 所有省份基于基于其文件发展度(不是开局之后显示的发展度,二者有换算关系)确定基础AC。
  • 计算由于各省份法令(改善排水、开垦荒地、地形改造)带来的额外AC值。
    • 这个值受到行政科技的限制

地形

这个表中的绿字代表改造后额外增加的数值

地形 AC
农田 11
草地 7+4
树林 6+4
森林 5+4
丘陵 6+4
海岸线 5+4
沼泽 5+6
旱地 4+6
高地 5+5
热带草原 4+4
丛林 3+4
沙漠 3+4
海岸沙漠 4+4
大草原 4+4
山脉 4+4
冰川 1

产品

  • 生产谷物和鱼,+3AC,同时AC修正+10%
  • 生产盐,+1AC,同时AC修正+10%

气候

  • 寒带、热带地区AC-30%,干旱地区AC-15%
  • 严冬地区AC-30%,普通冬天AC-15%
  • 小冰河期间AC-20%

建筑

拥有磨坊,+10%、拥有农场,+20%

科技

  • 每级行政科技+1%
  • 完全接纳新世界思潮,+20%

其他

  • 如果有法令:重视农业,+10%
  • AC修正不会低于-90%

城市容量Urban Capacity

城市容量,下称UC,衡量一个省份的工商业承载力。越高的AC意味着当地的可承载的工商业人口越高。 基础UC受到以下因素影响:

  • 所有省份基于基于其文件发展度(不是开局之后显示的发展度,二者有换算关系)确定基础UC。
  • 每1农业提供1基础UC
  • 改善卫生完成可以提供3基础UC,和基础AC一样受到行政科技的限制。

之后进行以下修正:最终UC=基础UC×(1+道路修正)×识字率因子

  • 三个等级的道路,依次+20%+40%+70%
  • 识字率因子:识字率为0时,×0.49,之后每1%识字率让因子增加0.007。(即多提供0.7%城市容量)

在进行以上的计算以后,得到的最终值减去可能存在的种植园(-3)也就是省份的真实UC

商业、工业、农业发展度

发展度的效果

下面是1发展度提供的效果:

商业

  • 本地人力+50
  • 本地贸易力量+0.8
  • 沿海时,本地水手+20
  • 允许建筑数目+0.2

工业

  • 本地人力+50
  • 本地商品产出+0.225
  • 本地造船时间-1%
  • 允许建筑数目+0.2

农业

  • 国家年度税收+0.35
  • 本地商品产出+0.03
  • 本地征兵时间-1%
  • 本地传教力量-1%
  • 本地发展时间+1%

任意发展度

  • 补给上限+2%
  • 陆军上限+0.05
  • 沿海时,海军上限+0.1
  • 沿海时,本地水手+20
  • 守军增长+0.3%
  • 本地移民年度增长-2
  • 国家移民修正+0.02
  • 本地发展时间+1%
  • 本地建筑花费+3%(省份默认值是-39%

机制详解

食物对农业增长的影响

农业的年度增长值为: 如果是存在盈余:(1+人口增长修正)×(1+(盈余量/4×消耗量))×1.5×总AC/(1+本地发展时间+全国发展时间+其他修正)×13 (有待转换成数学公式)

  • 人口增长修正包括:
    • 贵族理念6,+10%
    • 注重农业,+10%
    • 来自行政科技:为0时-10%,每级行政科技+1%
  • 其他修正包括:
    • 行政科技达到17、27、23,各-5%
    • 拥有扩张理念2,发展度小于15,-10%(对旧世界省份也有效,但是主要是给新世界用的)
  • 本地发展时间+全国发展时间+其他修正三项之和最少为-90%

存在亏损时,食物一项改为((盈余/4×消耗)-1)。

这个年度增长数值就是经济界面中“农业增长:prog/100 (+a)”中的a数值。prog为现在已经积累的进度,如果此处农业容量不满,积累到100即可令农业发展度+1。如果此处农业容量已满,则有一半概率触发迁徙事件,本地农业-1、其他某省农业+1。

附录:发展度转换

游戏开局时,各省份实际的发展度数值来自于其历史文件中发展度数值的换算,并由文件得出其已经拥有的AC和UC。