贸易策略

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本文讲述的是提高贸易收入的策略,关于在拥有商人团的贸易节点设定的贸易政策,请移步至贸易政策

这个条目将会更好的帮你理解EU4里的贸易系统,并在实际操作层面上提供一些参考。

提高节点的贸易价值

某一节点的贸易价值受该节点所有省份的 本地商品产出 当地商品产出,从上游流入的贸易额和流向下游的贸易额影响.以下途径可以提升一个节点的贸易价值:

  • 设法提升商品产出,比如:
    • 发展省份的 Production.png 基础生产水平。
    • 铺设工厂与熔炉(需要 煤炭煤炭)。
    • 将省份授予贸易公司。
    • 堆叠增加商品生产的修正,比如 财阀理念组 财阀理念组中的第五理念。
  • 增加从上游节点流入的贸易额,比如通过 贸易引导修正 引导贸易或者提高上游节点能够生产的贸易价值。
  • 减少流向下游节点的贸易价值,可以通过消灭分享贸易值的国家,或是尽可能多的占据省份创造贸易距离等,这个方法相对困难。

因为 Merchants.png 商人团的部署会提升节点的贸易效率,进而提升节点流出的贸易额,最理想的方式是将商人团部署在被本国控制的节点链上,从而最大化加成。

控制贸易节点

节点贸易力量占比

一国要想在某个节点内争取更大的利益,就必须提升本国在目标节点中的贸易力量占比。由于向上游节点转移贸易力量会受到 -80% 的惩罚,而派遣商人团进驻节点仅能提供象征性的贸易力量加成,因此,贸易力量的来源更多应为节点内的省份和派遣轻帆船护航。

为了提高节点内贸易力量占比,一国可以:

  • 派遣轻帆船进行贸易护航任务,并设法击沉其他国家的轻帆船。
  • 铺设贸易加成建筑,由于某些建筑提供百分比加成,请于有诸如天然良港之类的省份优先建设。
  • 征服或殖民节点内的省份。
  • 对节点中的其他国家实施禁运。

对于在节点拥有较低贸易力量占比的国家来说,增加自己的贸易力量份额的行动收益大于减少他国贸易力量占比的行动收益;对那些已经在节点拥有较高份额的国家则相反。

另外一点值得注意的是,高度垄断的节点会增加 Privateer.png 私掠 的实际效果,因此一支用来猎杀海盗的舰队是必不可少的。

相对来说,征服省份是最简单有效增加本国在节点中贸易力量占比的方法,因为省份所有权的转移增加了一国在节点中的贸易力量,同时减少了另一国在节点中的贸易力量。

理想的贸易节点

对于一国来说,理想的贸易节点应该满足:

  • 拥有较高的贸易价值,可以是来自于省份生产,也可以是来自于上游节点的贸易引导。
  • 存在的竞争较少,这样在掌控节点上所消耗的资源也更少。
  • 与已经掌握的节点相连,这样可以最大化贸易引导的收益。
  • 终点节点,不会因为引导而使贸易值流失。
  • 贸易本埠的下游节点。
  • 贸易本埠所在节点,提升贸易力最为经济。

从全球贸易网络来看,以下节点至关重要:

  • 亚丁湾节点是贸易值由中国与印度由海路流向欧洲的咽喉要道. 它决定了一笔庞大的贸易额究竟是流向亚历山大港和地中海,或是霍尔木兹与中东,或是绕非洲一周后前往欧洲西部。(与之相同的是印度河节点,虽然与亚丁湾节点相连,但从这里流出的都是抄近路前往中东的贸易额,很少会有流向欧洲的贸易额)。
  • 象牙海岸 节点决定了来自亚洲和非洲的贸易额是流向美洲,突尼斯,或其他众多的欧洲节点(塞维利亚,波尔多或者英吉利海峡)。
  • 来自美洲的贸易额大多会集中在东海岸,而后前往加勒比海节点. 这个节点决定了这些贸易额是直接流入塞维利亚,波尔多(同时接受来自加勒比海和圣劳伦斯湾的贸易额),英吉利海峡(经过切斯比克湾),或是北海与丹麦(经过圣劳伦斯湾)。
  • 尽管东亚没有终点节点,但几乎所有的贸易额都会通过这两个节点,北方的北京和南方的马六甲,之后再经过某国的贸易本埠.如果军力足够,可以考虑推进至桑吉巴尔或者印度洋节点来扩大利润,甚至可以考虑染指亚丁湾
  • 中亚诸国可以依靠内陆节点的加成来围绕丝绸之路渔利,同时接受中国中部和亚洲草原部落的贸易值并输向波斯地区的撒马尔罕是一个非常有价值的节点。

贸易禁运

绝大多数情况下,禁运非宿敌是值得的:

  • 如果一国对禁运另一国有很强欲望,并愿意受关系惩罚,那么大概不介意宣布被禁运方为宿敌。
  • 禁运非宿敌的贸易收益至少与受到的 -50% 贸易效率惩罚持平,如果是这样,需要你的禁运对象体量够大,实力够强——那为什么不宣做宿敌?
  • 禁运宿敌会提升 Power Projection.png 力量投射,而禁运非宿敌不会。


最有效率的禁运一般会出现在这种情况下:

  • 本国节点贸易力量比率虽大但不至垄断——50%到80%之间比较合适,一国贸易竞争力占比为65.4%时,禁运所有节点中其他国家,贸易竞争力占比会提升8.3%——提升至73.7%,这也是禁运能造成的最大即时贸易力占比提升。
    • 由于禁运非宿敌会遭受贸易效率惩罚,所以谨慎选择你想要同时禁运的对象。
  • 目标国家掌握了节点中几乎剩下的份额。


占有大量贸易竞争力比例的贸易对手国应该被作为禁运的首要目标,这会使他们失去大量的贸易竞争力占比;你可以把满足这些条件的国家视作贸易竞争对手:

  • 在本国收集贸易值的节点,所有节点中拥有贸易力占比的其他国家都是你的竞争对手。
  • 在本国引导贸易的节点,其他正在节点中进行贸易引导的国家是你的竞争对手。
  • 在一些重要的节点,禁运甚至会对全球贸易的形势产生重要影响,谨慎选择你的禁运对象,因为一些国家会在某些节点共享利益,而在另一些节点中互相竞争。

指派商人团

商人团最好被派往那些本国控制更多份额的贸易力量的节点,因为收集贸易值带来的收入与引导贸易额的效果都基于节点内本国控制的贸易力量份额.

在本埠收集贸易值

DLC 国富论 国富论中,贸易本埠(或称主要贸易节点)会自动收集贸易值,无论该节点是否被指派了商人团. 在贸易本埠派遣商人团收集贸易额会给予 +10%贸易收入贸易收入修正,但仅作用于这一本埠节点所产生的贸易收入.除非本国拥有贸易额的节点少于商人团数量,在贸易本埠额外派遣商人收集贸易额在大多数情况下是不值得的


在贸易本埠派遣商人团收集贸易额提供了 +10%贸易收入 贸易收入,而在其他节点收集,会受到贸易力量减半的惩罚.因此,在大多数情况下,一国需要在本埠控制至少5倍于其他任一节点的贸易值,才能使收益相等。


举个例子:一国在本埠赚得 10 杜卡特,在另外的一个节点X赚得 2 杜卡特。在贸易本埠派遣商人团收集贸易值,会提升贸易收入的10%——1 杜卡特。在X节点派遣商人团收集贸易值,会提升半数贸易力量能够贡献的收入——1 杜卡特

转移贸易额

派遣商人团转移贸易额有两个效果,允许本国派遣轻帆船进行护航和参与贸易额流向竞争。这几条是在派遣商人团转移贸易额需要注意的:

  • 目标节点目前的贸易额流向。如果一个节点的贸易额已经流向了对本国有利的方向,或者节点贸易额的流向是单一的,就没有必要再派商人团转移贸易额。


  • 目标节点对本国的价值。一国向节点派遣轻帆船保护贸易的前提是在目标节点拥有贸易力量占比,或者是在目标节点部署了商人团,你可以先向节点派出商人团,然后再派出轻帆船,从而影响一个本国之前并没有贸易力的节点。


  • 目标节点的位置。在一条被本国控制的贸易链条的末端进行引导可以最大化收益。


  • 节点中是否有其他商人团在引导贸易.节点中多于一个商人团的情况下,加成会随商人团数量的增加而减少。

引流,还是收集?

贸易值的最终归属是被收集成 杜卡特,然后转化成国家各个方面的实力。理想情况下,一国应该收集到每一点被本国控制的贸易额,而不是进行贸易值引导——进行贸易值引导会给他国以分利之机。但是,如果本国完全控制了下游节点,那么贸易引导将会带来额外的净收益。因此,你可以用这些原则来调整自己贸易行动的决策:

  • 如果一国在下游没有部署商人团,或者下游不是本国的贸易本埠,那么应该在这个节点收集贸易额
  • 如果一国控制了一条通向本埠或者其他正在收集贸易值的节点,那么应该在沿途的节点引导贸易,赚取额外净收益。
    • 如果商人团数量和节点控制力允许,让贸易值通过尽可能多的节点有利于增加额外净收益,从而增加最后在收集节点得到的贸易额。
  • 尽可能不要向上游转移贸易额,-80% 的贸易值惩罚使这个行动在一般情况下毫无意义。

转移贸易本埠

把贸易本埠迁往只进不出的终点贸易节点将大大提升贸易收入,全局游戏中的终点节点有:

  • 热那亚
  • 英吉利海峡
  • 威尼斯

一国需要花费 200 Diplomatic power.png 外交点数来转移贸易本埠.决定扩张方向时一定要优先考虑这三个能够提供大量财富的终点节点,并且确保有足够的轻帆船保护本国在这些富庶节点的利益。

边际收益

在节点贸易总额一定的情况下,每点新增的'贸易力量'提升的贸易力量占比 是:

[math]\frac{d \left( \text{ 拥 有 的 贸 易 力 量 占 比 } \right)}{d \left( \text{ 拥 有 的 贸 易 力 量 } \right)} = \frac{1 - \text{ 目 前 拥 有 的 贸 易 力 量 占 比 } }{\text{ 节 点 贸 易 力 量 总 额 }} [/math]

例如:一国在总额150的节点拥有25%贸易力量占比,那么此时每1点贸易力量的提升会带来(1 - 0.25) / 150 = 0.5%的贸易力量占比提升.这里的贸易总额是修正值(如在外埠收取利润造成的 -50%)。


收集贸易额的情况

在收集贸易值行动时,每点贸易力量的增加导致的贸易收入增长为:

[math] { \frac{d \left( \text{ 本 国 贸 易 收 入 } \right)}{d \left( \text{ 本 国 节 点 贸 易 力 量 } \right)} = (100\% + \text{ 贸 易 收 入 修 正 }) \cdot \text{ 节 点 贸 易 值 总 额 } \cdot \frac{1 - \text{ 本 国 节 点 贸 易 力 量 占 比 } }{\text{ 节 点 贸 易 力 量 总 额 }} } [/math]


举个例子:

节点贸易力量总额 = P = 150
本国拥有节点贸易力量修正值 = P = 37.5
本国节点贸易力量占比 = P = P /P = .25
各种原因增加的贸易值 = V = 5
节点本地贸易值 = V = 5
节点贸易值 = V = V+V = 5+5 = 10
贸易收入修正 = r = 0
贸易收入 = R 
 
d(R)/d(P) = (100% + r) * V * (1 - P) / P
d(R)/d(P) = (100% + 0) * 10 * (1 - .25) / 150
d(R)/d(P) = .05

可得:在其他条件不变的情况下,本国在节点中每增加1点贸易力量,每月多赚 0.05 杜卡特


如果本国在节点中增加100点贸易力量:

d(R)/d(P) = (100% + r) * V * (1 - P) / P
d(R)/d(P) = (100% + 0) * 10 * (1 - (37.5+100)/250) / (150+100)
d(R)/d(P) = (100% + 0) * 10 * (1 - .55) / 250
d(R)/d(P) = .018

那么每月多赚 0.018 杜卡特

流出的贸易额

一国若不在某个节点或者其任一支流的下游节点收集贸易额,那么本国在这一节点的贸易额相当于浪费了。


[math] \frac{d \left( \text{ 流 出 贸 易 额 } \right)}{d \left( \text{ 用 于 引 流 的 贸 易 力 量 占 比 } \right)} = \text{ 节 点 总 贸 易 值 } \cdot \frac{1 - \text{ 用 于 引 流 的 贸 易 力 量 } }{\text{ 节 点 总 贸 易 力 量 }} [/math]


边际贸易引流额是由用于该方向引流的贸易力量决定的,同时受复数商人加成的修正影响。

[math] { \frac{d \left( \text{ 向 某 方 向 被 引 导 的 总 贸 易 值 } \right)}{d \left( \text{ 用 于 向 某 方 向 引 导 的 贸 易 力 量 } \right)} = (1 + \text{ 复 数 商 人 加 成 }) \cdot \text{ 节 点 总 贸 易 值 } \cdot \text{ 用 于 引 流 的 贸 易 力 量 占 比 } \cdot \frac{1 - \text{ 用 于 向 某 方 向 引 导 的 贸 易 力 量 占 比 } }{\text{ 用 于 向 某 方 向 引 导 的 贸 易 力 量 总 和 }} } [/math]

商品策略

  • 可以通过提高省份生产力、商品产出加成和贸易额的方法来增加贸易价值。
  • 铺设工厂是提高省份商品产值的主要方法。
  • 工厂建设的优先级:首要考虑生产高价值货物的省份,再考虑高生产发展度的省份。
  • 增加省份的商品产出也会增加省份所在节点的总贸易额。因此应首先在有商人获取贸易收入的节点省份中铺设工厂。
  • 控制某种货物18% [验证请求]以上的贸易份额将会提供商品的贸易奖励,有些对你几乎没有实际用处(例如:染料 染料对于  马穆鲁克 奥斯曼Government republic.png 共和国或者 Government theocracy.png 神权国家带来的 继承人几率 继承人出生率加成),而有些商品的收益很大(如 象牙 象牙的+2 Diplomatic reputation.png 外交声誉)。一些低价值的商品对于你可能拥有更高的战略价值,在进行扩张时,要综合权衡考虑。
    • 主要生产者奖励会给予这种商品生产的加成,但是为了争得贸易奖励,你的最终目的是在输出这种商品的节点中贸易力占比更高。


基础商品

  • 相对于其他建筑,铺设工厂能带来的收入相对更多,回本也相对容易,对于国家可以带来贸易,生产,以及潜在的贸易奖励和思潮的多方面利益。如果经济允许,在直辖省份和贸易公司省份铺满工厂。
  • 熔炉永远是建设工厂的最优先项,煤炭不仅价格高,而且拥有熔炉可以给全局商品生产带来加成。在前三个时代中就要格外关注潜在的煤炭生产省份,并且一定要把它种到20发展度。
  • 优先考虑在出产 布料 布料、铜矿 铜、铁矿 铁、纸张 纸张的省份铺设工厂。
    • 价格变动事件结束时,布料 布料会涨价 +35%铁矿 铁会涨 +50%铜矿 铜和 纸张 纸张拥有 +50% 的前中期涨价,后期也保有 +15%+35% 的涨价。
  • 盐 盐则在游戏全程几乎能保持 +10% 的涨价。玻璃 玻璃前期涨价较大,但是中间会经历10年左右 -15% 的价格阵痛期。这两种商品的产区是前期投资的次优选择。
  • 牲畜 牲畜、船具 船具、毛皮 毛皮虽然基础价值稍逊,但是后期 +75%+50%+100% 的涨幅非常可观,羊毛 羊毛在前期只有跌价事件,但后期会恢复到原来水平。这些商品的产区可以在中后期(1650-1700左右)再铺设工厂。
  • 鱼类 鱼和 谷物 谷物基础价值低,又只有降价事件,这两种商品产区的工厂可以留在最后铺设。
  • 黄金 黄金不受益于生产效率,在生产黄金的省份种田即可。

东方,新大陆,非洲商品

  • 象牙 象牙、可可 可可产区是投资的优先项,这两种商品基础价值高,在游戏全程都保持净涨价。
  • 香料 香料、瓷器 瓷器、奴隶 奴隶在1500-1650之间处于高额涨价期,在后面会跌回原价附近。
  • 烟草 烟草、丝绸 丝绸的涨价事件发生在1600前后,且全程保持净涨价。
  • 棉花 棉花、糖类 糖类、热带木材 热带木材、茶叶 茶叶、香 香的涨价事件发生在1550-1600左右。视本国的科技情况,选择你中期投资的对象。
  • 咖啡 咖啡、染料 染料的涨价事件都发生在1650之后,可以更延后些投资这些产区。
  • 宝石 宝石在前期涨价颇高,但是随后就跌至比原价还低,如果有条件,在宝石产区铺设手工场即可,对于工厂的投资视国家经济情况而定。

另见