欢迎访问欧陆风云4百科!注册一个账号,一起参与编写吧!这里是当前的工程

2018年7月服务器费用已由站长支付,若您想帮助我们可以点这里!欢迎所有对百科感兴趣的同学加入QQ群:602439518

本页面所适用的版本可能已经过时,最后更新于1.24

建筑

来自欧陆风云4百科
跳转至: 导航搜索

建筑象征着一个省份的基础建设与发展,把金币投资在建筑上将可以在几百年间获得稳定的回报。

建筑槽位

新建建筑需要有空余的建筑槽位,部分建筑可随着科技提升。 升级建筑无需额外的建筑槽位,而是使用原有建筑的槽位。 一个城市最多能有12个建筑槽位,然而只存在11个可建筑种类[1].

每个省份的可用建筑槽位取决于地形和省份发展度[2]

Possible number of buildings.png 条件
+2 基础
+1 省份地形是旱地
+1 省份地形是田地
+1 省份地形是草地
+1 省份有一所 Latin university.png 大学
+1 省份每有10点 Development.png 发展度
−1 省份是 Arctic.png 北极地带气候
−2 省份不是核心

注:大学可以认为不占有建筑槽位。如果省份没有可用建筑槽位,大学会占据它将要提供的建筑槽位(1.15版本之前玩家需要拆除一个建筑为大学腾出位置,大学建造完再重新建造原有建筑)。

例子:如果“巴黎”是  法兰西的一个田地城市,有着温和的气候和 Development.png 32点发展度,则:

建筑分类

建筑要在省份使用 Gold Icon.png 金币进行建造。建筑总共分为三大类:

常规建筑

这些是适用于你所有省份的通用建筑,分为七类:行政建筑、陆军建筑、海军建筑、生产建筑、贸易建筑、堡垒和税收建筑。

这其中每类都包含数个建筑,绝大多数建筑都可以升级到更好的建筑,但也有一些建筑(比如大学)会占据一个建筑槽位但无法升级到更高等级。你不需要在建造高等级建筑之前先建好低等级建筑;如果你这样做了,你只需要支付两者差价来升级建筑。

工厂

工厂是工业革命早期的工业生产建筑,他们独特之处在于可以增加省份贸易商品产出,例如武器厂只能在生产铜矿或铁矿的省份建造。各种工厂的具体信息请参见工厂列表。工厂的作用相同,区别在于解锁建造所需的科技等级和类别不同。

土著建筑

美洲土著国家在拥有土著议会政体时只能建造独有的土著建筑。所有建筑都没有科技要求,并且提供的效果也不同于普通建筑。土著国家改革政府,或者省份被割让给非土著国家时,这些建筑会立刻消失。

花费

所有建筑都需要花费 Time Icon.png 时间和 Gold Icon.png 金币来建造。 如果是升级原有建筑到更高级别建筑,建造花费会相应减少,但时间并不会减少。

除了下述建筑花费修正外,特定省份也可能有只适用于本省份建造的修正,比如生产Iron.png 铁矿 (Local construction time −20% 当地建筑时间) 或者Tropical Wood.png 热带木材 (Local construction cost −20% 当地建筑花费)。

以下是建造所需金币花费的修正:

Construction cost.png 条件
−20% 开启 Native adm ideas.png 土著行政理念“移民传统”
−15% Jacobins 雅各宾派Government republic.png 革命共和制国家掌权时
−15% with Seize Clerical Holdings action as Government monarchy.png Feudal Theocracy
−10% Ganga.png 恒河女神作为君主的守护神Hinduism 印度教国家专属)
−10% Norse Deity Snotra 斯洛特拉作为君主的守护神Norse.png 诺斯信仰国家专属)
−10% China bureaucrat.png 文官派系Government monarchy.png 天朝掌权时
−10% Guilds 行会派系Government republic.png 商业共和制国家掌权时
−10% 当君主拥有 Construction cost.png “巧匠”特质时
−5% 帝国改革“要求改革”通过后 (Imperial authority.png 神罗成员国专属)
−5% Parliament.png 国会议案“国家征用土地”通过后
−5% 文艺复兴思潮被接纳后
+1% 每百分之一 Inflation reduction.png 通货膨胀
+10% 当君主拥有 Construction cost.png “强迫症”特质时

理念和政策:

Construction cost.png 传统 理念 奖励/野心 政策
−15%
  • 葡萄牙的理念 5:皇家专制
  • 特维尔的理念 4:特维尔建筑学
  • 贵族-扩张:曼努埃尔式建筑
−10%
  • 阿居乌壤的传统
  • 查查波亚的传统
  • 朝鲜的传统
  • 南部的传统
  • 汉诺威的传统
  • 下诺夫哥罗德的传统
  • 斯波的传统
  • 斯莱戈的传统
  • 宇都宫的传统
  • 经济的理念 2:监管建设
  • 亚琛的理念 6:巴洛克建筑
  • 安纳托利亚的理念 6:安纳托利亚建筑
  • 布图阿的理念 1:津巴布韦的传承
  • 克里克的理念 1:古印第安人的传承
  • 切罗基的理念 1:古印第安人的传承
  • 奇克索的理念 1:原始印第安人的传承
  • 奇穆的理念 3:分裂继承
  • 德斯蒙德的理念 1:城堡之国
  • 芬兰的理念 4:定居芬兰中部
  • 弗里斯兰的理念 4:须德海大堤
  • 格鲁吉亚的理念 4:重建堡垒和教堂
  • 格拉纳达的理念 5:阿尔罕布拉宫
  • 豪萨的理念 6:奴隶之王
  • 印加的理念 5:傜役制度
  • 伊东的理念 7:发展林地
  • 基尔代尔的理念 6:菲茨杰拉德得到一个新的位置
  • 拉达克的理念 4:建造大寺院
  • 中美洲的理念 6:金字塔式建筑
  • 墨西哥的理念 1:重建墨西哥
  • 奥蒙德的理念 7:巴特勒王朝的壕沟
  • 波洛茨克的理念 7:欧洲森林
  • 普韦布洛的理念 2:泥砖建筑
  • 罗斯托夫的理念 5:罗斯托夫的建筑
  • 罗姆的理念 6:最伟大的苏丹
  • 希尔凡的理念 6:希尔凡建筑学
  • 西里西亚的理念 3:日耳曼定居者
  • 特兰西瓦尼亚的理念 3:特兰西瓦尼亚萨克森人
  • 自建附庸国的野心
  • Liège ambition
  • 奥尔良的野心
  • 乌尔斯特的理念 ambition

决议和事件:

Construction cost.png 事件修正 触发条件 Time Icon.png 持续时间
−20% 特兰西瓦尼亚的黄金时代  特兰西瓦尼亚事件(需开启DLC Art of War.png 孙子兵法):“特兰西瓦尼亚的黄金时代 持续15年
−20% 公爵的建设项目  托斯卡纳事件:“木斐迪南一世大兴土木
选项:”全面实施该项工程。“或者”扩大道路网并且收取高额路费。“
持续10年
−10% 伊丽莎白·威尔布拉汉  英格兰 /  大不列颠事件:“伊丽莎白·威尔布拉汉
选项:“她的成就不会被忽视。”
持续20年
−10% 汉萨经济改革  吕贝克事件:“大会日
选项:“改革经济”
持续到统治者下台
−10% 米马尔·希南  奥斯曼事件:“米马尔·希南的伟大建设
选项:“任命他为皇家建筑师”
持续到统治者下台
−10% 创造 Hinduism 印度教事件:“湿婆:创造 持续到统治者下台
−5% 建筑工资 Subject colony icon.png 殖民领事件(仅在DLC Conquest of Paradise.png 征服天堂 开启时可用):“建筑工人工资法案
选项:“这方法看起来不错”
持续3年
+10% 发行货币 Revolution.png 革命灾难事件: “濒临破产
选项:“铸造更多货币”
持续到灾难结束
+20% 柏林人民不满停息  勃兰登堡事件:“柏林之怒
选项:“听人民的”
持续到统治者下台

常规建筑

建筑

所有常规建筑的基础建设Time Icon.png时间是12个月,并在建成后提供各种好处。

分类 科技 常规建筑(科技需求)
行政 Administrative power.png
Latin courthouse.png
法院(8)

  • Local autonomy.png−0.1 本地自治度
  • State maintenance.png−25% 直属州维护费用
  • Expenses.png 100 金币
Latin town hall.png
市政厅(22)
升级自法院

  • Local autonomy.png−0.2 本地自治度
  • State maintenance.png−50% 直属州维护费用
  • Expenses.png 200 金币
Latin university.png
大学(17)

  • Local development cost−20% 本地提升发展度花费
  • Possible number of buildings.png+1 建筑槽位
  • Expenses.png 300 金币
生产 Administrative power.png
Latin workshop.png
工场(6)

  • Local production efficiency.png+50% 本地生产效率
  • Expenses.png 100 金币
Latin counting house.png
会计室(24)
升级自工场

  • Local production efficiency.png+100% 本地生产效率
  • Expenses.png 400 金币
税收 Administrative power.png
Latin temple.png
教堂(4)

  • Local tax modifier.png+40% 本地税收修正
  • Expenses.png 100 金币
Latin cathedral.png
大教堂(19)
升级自教堂

  • Local tax modifier.png+60% 本地税收修正
  • Local missionary strength.png+3% 本地传教力量
  • Expenses.png 300 金币
海军 Diplomatic power.png
Latin shipyard.png
造船厂(8)

  • Naval forcelimit.png+2 海军规模上限
  • Local shipbuilding time.png−25% 本地船只建造时间
  • Local ship repair.png+25% 本地船只维修
  • Expenses.png 100 金币
Latin grand shipyard.png
大船厂(24)
升级自造船厂

  • Naval forcelimit.png+4 海军规模上限
  • Local shipbuilding time.png−50% 本地船只建造时间
  • Local ship repair.png+50% 本地船只维修
  • Expenses.png 300 金币
Latin dock.png
码头(6)

  • Local sailors modifier.png+50% 本地水手
  • Expenses.png 100 金币
Latin drydock.png
干船坞(19)
升级自码头

  • Local sailors modifier.png+100% 本地水手
  • Expenses.png 300 金币
贸易 Diplomatic power.png
Latin marketplace.png
集市(4)

  • Local trade power.png+50% 本地贸易力量
  • Expenses.png 100 金币
Latin trade depot.png
贸易站(17)
升级自集市

  • Local trade power.png+100% 本地贸易力量
  • Expenses.png 300 金币
Latin stock exchange.png
证券交易所(22)
升级自贸易站

  • Local trade power.png+125% 本地贸易力量
  • Expenses.png 400 金币
陆军 Military power.png
Latin barracks.png
兵营(6)

  • Local manpower modifier.png+50% 本地人力修正
  • Expenses.png 100 金币
Latin training fields.png
训练营(16)
升级自兵营

  • Local manpower modifier.png+100% 本地人力修正
  • Expenses.png 300 金币
Latin regimental camp.png
军营(8)

  • Land forcelimit.png+1 陆军规模上限
  • Expenses.png 200 金币
Latin conscription center.png
征召中心(22)
升级自军营

  • Land forcelimit.png+2 陆军规模上限
  • Expenses.png 400 金币

要塞

主条目:陆战#要塞

防御类型建筑(要塞)的基础建造Time Icon.png时间是30个月。要塞抵御敌人的占领并且必须被围困。它们也能够在战争时期阻挠邻近省份的敌军行动,并减少周边省份的荒废度。

要塞需要每个月持续的维护。Fort maintenance.png要塞维护费随着要塞等级提升。建议在和平时期废弃要塞来减少-50%Fort maintenance.png要塞维护费。(可以对每一个要塞单独调整)。

类型 科技 建筑名称 (科技等级需求)
防御 Military power.png
Latin fort01.png
城堡(1)

  • Fort level.png+2 要塞等级
  • Expenses.png 200 金币
  • Fort maintenance.png-1金币/月 要塞维护费用
Latin fort02.png
堡垒(14)
升级自城堡

  • Fort level.png+4 要塞等级
  • Expenses.png 400 金币
  • Fort maintenance.png-2金币/月 要塞维护费用
Latin fort03.png
星堡(19)
升级自堡垒

  • Fort level.png+6 要塞等级
  • Expenses.png 600 金币
  • Fort maintenance.png-3金币/月 要塞维护费用
Latin fort04.png
要塞(24)
升级自星堡

  • Fort level.png+8 要塞等级
  • Expenses.png 800 金币
  • Fort maintenance.png-4金币/月 要塞维护费用

工厂

所有工厂花费 Expenses.png 500金币,基础建设 Time Icon.png 时间是60个月,工厂只能在拥有相关商品产出的省份建造。

工厂 科技 等级 效果 商品产出需求
Farm estate.png 农场 Administrative tech.png 6 Local goods produced +1 本地商品产出修正 Grain.png 谷物、Livestock.png 牲畜、Wine.png 酒类
Naval equipment.png 海军装备厂 Diplomatic power.png 11 Local goods produced +1 本地商品产出修正 Fish.png 鱼类、Naval supplies.png 船具、Salt.png
Textile manufactory.png 纺织厂 Administrative tech.png 11 Local goods produced +1 本地商品产出修正 Cloth.png 布料、Dyes.png 燃料、Silk.png 丝绸、Wool.png 羊毛
Weapons manufactory.png 武器厂 Military power.png 11 Local goods produced +1 本地商品产出修正 Copper.png 铜矿、Iron.png 铁矿
Plantation.png 种植园 Administrative power.png 14 Local goods produced +1 本地商品产出修正 Cocoa.png 可可、Coffee.png 咖啡、Cotton.png 棉花、Grain.png 谷物、Sugar.png 糖类、Tobacco.png 烟草
Trade company.png 贸易公司 Diplomatic power.png 14 Local goods produced +1 本地商品产出修正 Fur.png 皮毛、Incense.png 香、Ivory.png 象牙、Slaves.png 奴隶、Spices.png 香料
Mill.png 磨坊 Administrative tech.png 16 Local goods produced +1 本地商品产出修正 Chinaware.png 瓷器、 Gems.png 宝石、Glass.png 玻璃、Paper.png 纸张、Tropical Wood.png 热带木材
Furnace.png 熔炉 Administrative tech.png 21 Goods produced modifier.png +5% 全国商品产出修正 Coal.png 煤矿

土著建筑

所有的土著政体的建设费用为50 Gold Icon.png 金币,基础建设时间为 Time Icon.png 12个月。每个国家的每一种唯一建筑仅能建造一次,在完成改革政府体制后将失去所有的土著建筑。

土著常规建筑

建筑 效果
Native earthwork.png 土方 Local defensiveness.png+25% 本地防御效率
Native great trail.png 伟大之路 Local manpower modifier.png+50% 本地人力修正
Native irrigation.png 灌溉 Local tax modifier.png+50% 本地税收修正
Native palisade.png 护栏
  • Fort level.png+1 要塞等级
  • Fort maintenance.png-0.5/月 维护费用
Native storehouse.png 仓库 Local production efficiency.png+50% 本地生产效率
Native three sisters field.png 三姊妹原 Local goods produced modifier+50% 本地商品产出

土著唯一建筑

建筑 效果
Native ceremonial fire pit.png 仪式火坑 Advisor cost.png-50% 顾问花费
Native fortified house.png 加固房屋 Land forcelimit.png+10 陆军规模上限
Native longhouse.png 长屋 Tax income.png+1 税收
Native sweat lodge.png 蒸汽屋 Diplomatic reputation.png+1 外交声望

建筑策略

建筑策略

你该熟记于心的有关于资建建筑物的经验法则。

  • 只有在更重要的领域不需要钱时,才可用闲钱投资建筑物。
  • 应注意建筑在该省产生利润所需的时间。有些省份可能太穷,以至于所建建筑不可能在剩余时间内带来太多收益。
  • 当你考虑大规模铺建筑时,建议点选 Economic idea group.png 经济理念组,并将其与政策相结合,以缩减建筑成本。
  • 值得注意的一点是,除了 Local autonomy.png 本地自治度,省份的收入也会受到 Culture icon.png 文化和宗教的影响。
  • 每个省份的空间是有限的,你可以选择增加本地发展度或者建设大学以增加可用槽位。

建筑顺位

建筑的定位可以对投资的回报造成大额的影响。因此建议在适宜的省份以下建筑:

  • 绝大多数建筑提供基于百分比的奖励,这意味着在高 Development.png 发展度且拥有低 Local autonomy.png 本地自治度的省份建造建筑会取得更高的收益。贸易类建筑更适合建造在高 Local trade power.png 本地贸易力量的省份上。
  • 提供均一奖励的建筑物最好建在领地省份,因为它们不会受到高自治度的影响(仅限堡垒[3]),或者是在低发展度直属州省份(可以是堡垒、军营、船厂类)。
  • 特定的阶层(需开启DLC The Cossacks.png 哥萨克)对总发展度不利,但是可以把建筑和阶层相结合,以更好地提高某一类发展度。这些阶级不光可以无视本地某些方面的自治度,而且在它们忠诚时可以提供更多奖励:举个例子,Burghers.png 商人阶层Dhimmi.png 齐米阶层分别促进贸易和税收。
  • 工厂增加 Local goods produced 本地商品产出,这样不但增加本地 Trade value modifier.png 贸易额,也增加生产收入。将它与生产类建筑结合可以得到更多的生产收入。
  • 工厂不受本地自治度、宗教和文化的影响,因此它们甚至可以建在高自治的省份。或许你不能从生产中获得最大化收益,但是依旧可以从 Tradeview income.png 贸易收入中获益。
  • 对于堡垒,应当优先建在低 Supply limit.png 补给上限、拥有高 Local defensiveness.png 要塞防御、高 损耗 敌军损耗,以及对攻击方有地形惩罚的省份(例如山脉、丛林、高地等等)。最好建在边境省份,在不需要时荒废它们。

规避事项

建筑是需要花钱的,所以要考虑他们的成本收益率。因此,你需要知道何时不该投资于某种建筑:

  • 如果你已经在一个贸易节点中占据了绝对优势,那么就不必在此建造贸易建筑。
  • 如果你的国家已经拥有庞大的军事力量,并且没有国家能与你匹敌,那么陆军/海军建筑往往可以不必建造。
  • 由于堡垒有高额的初始建造费用与 Fort maintenance.png 维护费用,所以在远离边境的内陆省份最好别造这些建筑。不过假如某个地区快出叛军了,一些低等级的堡垒可能有助于阻挡叛军。
  • 如果你正在玩土著部落国家,并且计划迁徙,那么除非威胁生存的紧急情况,造建筑是一种浪费,因为迁徙之后建筑会被摧毁。

贷款造建筑值得吗?

借贷来造建筑划得来吗?或者说,如果你背负着一笔贷款,应该优先偿还,还是先造建筑? 就像在现实生活中,理论上,如果建筑物每年提供的收入除以建筑成本和建筑利息的总和,高于每年的利息,答案是肯定的。这往往出现在一个高发展度的省份建设或者是在一个生产力发达、出产昂贵货物的省份中建造工厂的情况中。当然,玩家也要考虑到他们是否在通货膨胀失控之前付清贷款。安全的策略是,衡量你在建造建筑之前的收入能否在建设完毕后及时付清你的贷款。

何时才能回本?

收入的增长受本省和国家在税收、生产效率以及省份发展度等因素的动态影响。随着技术的进步,国家的收入必然会增加。因此,在早期游戏中,建筑能否回本往往不是问题。问题在于,多久能够回本,以及把钱花在别的地方是否会更好。下表列出了在建筑物盈亏平衡之前的若干年内月度收入(在建筑界面中显示的游戏)所需的增加。

建造建筑回本时间表
建筑 Latin courthouse.png Latin workshop.png Latin temple.png Latin marketplace.png Latin town hall.png Latin cathedral.png Latin trade depot.png Latin counting house.png Latin stock exchange.png Farm estate.png Naval equipment.png Textile manufactory.png Weapons manufactory.png Plantation.png Trade company.png Mill.png [4]
基础价格 100 Expenses.png 200 Expenses.png 300 Expenses.png 400 Expenses.png 500 Expenses.png
建成后几年收回成本 对月收入提升数值的要求 Income.png
5 1.67 3.33 5.00 6.67 8.33
10 0.83 1.67 2.50 3.33 4.17
20 0.42 0.83 1.12 1.67 2.08
50 0.17 0.33 0.50 0.67 0.83
100 0.08 0.17 0.25 0.33 0.42

工厂的好处有两个方面:一个是通过本地生产,另一个是通过贸易收入。贸易收入受多种因素的影响:商品价格、贸易公司加成、玩家在贸易节点中收取的贸易份额、以及是否有转移的加成(如果在下游贸易中心收集)。假设没有贸易公司,并且占有100%的贸易份额,在建筑物盈亏平衡之前的若干年内每月生产收入的增加(在游戏建筑面板中显示的数字)被列出如下。

建筑成本收回时间,在商品产出效率100%,占有100%的贸易力量和0%贸易效率加成的情况下
商品价格 5.0 Gold Icon.png 4.0 Gold Icon.png 3.5 Gold Icon.png 3.0 Gold Icon.png 2.5 Gold Icon.png 2.0 Gold Icon.png
建成后几年收回成本 对面板收入提升数值的要求 Income.png
5 7.92 8.00 8.04 8.08 8.13 8.17
10 3.75 3.83 3.88 3.92 3.96 4.00
20 1.67 1.75 1.79 1.83 1.88 1.92
50 0.42 0.50 0.54 0.58 0.63 0.67
100 0 0.08 0.13 0.17 0.21 0.25

如果玩家不能完全收集节点贸易额,那么要想在相同的时间内回本,对月收入提升数值的要求就更高。而Trade efficiency.png贸易效率的加成将会减少对月收入提升数值的要求,更快回本。

建筑成本收回时间,在商品产出效率100%,占有50%的贸易力量和0%贸易效率加成的情况下
商品价格 5.0 Gold Icon.png 4.0 Gold Icon.png 3.5 Gold Icon.png 3.0 Gold Icon.png 2.5 Gold Icon.png 2.0 Gold Icon.png
建成后几年收回成本 对面板收入提升数值的要求 Income.png
5 8.13 8.17 8.19 8.21 8.23 8.25
10 3.96 4.00 4.02 4.04 4.06 4.08
20 1.88 1.92 1.94 1.96 1.98 2.00
50 0.63 0.67 0.69 0.71 0.73 0.75
100 0.21 0.25 0.27 0.29 0.31 0.33
建筑成本收回时间,在商品产出效率100%,占有100%的贸易力量和75%贸易效率加成的情况下
商品价格 5.0 Gold Icon.png 4.0 Gold Icon.png 3.5 Gold Icon.png 3.0 Gold Icon.png 2.5 Gold Icon.png 2.0 Gold Icon.png
建成后几年收回成本 对面板收入提升数值的要求 Income.png
5 7.60 7.75 7.82 7.90 7.97 8.04
10 3.44 3.58 3.66 3.73 3.80 3.88
20 1.35 1.50 1.57 1.65 1.72 1.79
50 0.10 0.25 0.32 0.40 0.47 0.54
100 0 0 0 0 0.05 0.13

当你建设了生产类建筑的时候,工厂回本的速度会更快。

和其他建筑一样,工厂也受生产效率进步的加成,同时也会受贸易货物价值的影响。某些货物在中后期的价格变动极为明显,建筑时应当考虑这一点。参见 贸易策略

参考资料

  1. Specified in /Europa Universalis IV/common/defines.lua.
  2. Specified in /Europa Universalis IV/map/terrain.txt and /Europa Universalis IV/common/static_modifiers/00_static_modifiers.txt respectively.
  3. 军营、船厂对陆海军规模上限的增益同样受限于自治度
  4. 假设占有贸易额