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建筑

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建筑象征着一个省份的基础建设与发展,把金币投资在建筑上将可以在几百年间获得稳定的回报。

建筑槽位

新建建筑需要有空余的建筑槽位,部分建筑可随着科技提升。 升级建筑无需额外的建筑槽位,而是使用原有建筑的槽位。 一个城市最多能有12个建筑槽位,然而只存在11个可建筑种类[1].

每个省份的可用建筑槽位取决于地形和省份发展度[2]

Possible number of buildings.png 条件
+2 基础
+1 省份地形是旱地
+1 省份地形是田地
+1 省份地形是草地
+1 省份有一所 Latin university.png 大学
+1 省份每有10点 Development.png 发展度
−1 省份是 Arctic.png 北极地带气候
−2 省份不是核心

注:大学可以认为不占有建筑槽位。如果省份没有可用建筑槽位,大学会占据它将要提供的建筑槽位(1.15版本之前玩家需要拆除一个建筑为大学腾出位置,大学建造完再重新建造原有建筑)。

例子:如果“巴黎”是  法兰西的一个田地城市,有着温和的气候和 Development.png 32点发展度,则:

建筑分类

建筑要在省份使用 Gold Icon.png 金币进行建造。建筑总共分为三大类:

常规建筑

这些是适用于你所有省份的通用建筑,分为七类:行政建筑、陆军建筑、海军建筑、生产建筑、贸易建筑、堡垒和税收建筑。

这其中每类都包含数个建筑,绝大多数建筑都可以升级到更好的建筑,但也有一些建筑(比如大学)会占据一个建筑槽位但无法升级到更高等级。你不需要在建造高等级建筑之前先建好低等级建筑;如果你这样做了,你只需要支付两者差价来升级建筑。

工厂

工厂是工业革命早期的工业生产建筑,他们独特之处在于可以增加省份贸易商品产出,例如武器厂只能在生产铜矿或铁矿的省份建造。各种工厂的具体信息请参见工厂列表。工厂的作用相同,区别在于解锁建造所需的科技等级和类别不同。

土著建筑

美洲土著国家在拥有土著议会政体时只能建造独有的土著建筑。所有建筑都没有科技要求,并且提供的效果也不同于普通建筑。土著国家改革政府,或者省份被割让给非土著国家时,这些建筑会立刻消失。

花费

所有建筑都需要花费 Time Icon.png 时间和 Gold Icon.png 金币来建造。 如果是升级原有建筑到更高级别建筑,建造花费会相应减少,但时间并不会减少。

除了下述建筑花费修正外,特定省份也可能有只适用于本省份建造的修正,比如生产Iron.png 铁矿 (Local construction time −20% 当地建筑时间) 或者Tropical Wood.png 热带木材 (Local construction cost −20% 当地建筑花费)。

以下是建造所需金币花费的修正:

Construction cost.png 条件
−20% 开启 Native adm ideas.png 土著行政理念“移民传统”
−15% Jacobins 雅各宾派Government republic.png 革命共和制国家掌权时
−15% with Seize Clerical Holdings action as Government monarchy.png Feudal Theocracy
−10% Ganga.png 恒河女神作为君主的守护神Hinduism 印度教国家专属)
−10% Norse Deity Snotra 斯洛特拉作为君主的守护神Norse.png 诺斯信仰国家专属)
−10% China bureaucrat.png 文官派系Government monarchy.png 天朝掌权时
−10% Guilds 行会派系Government republic.png 商业共和制国家掌权时
−10% 当君主拥有 Construction cost.png “巧匠”特质时
−5% 帝国改革“要求改革”通过后 (Imperial authority.png 神罗成员国专属)
−5% Parliament.png 国会议案“国家征用土地”通过后
−5% 文艺复兴思潮被接纳后
+1% 每百分之一 Inflation reduction.png 通货膨胀
+10% 当君主拥有 Construction cost.png “强迫症”特质时

理念和政策:

Construction cost.png 传统 理念 效果/野心 政策
−15%
  • 葡萄牙的理念 5:皇家专制
  • 特维尔的理念 4:特维尔建筑学
  • 罗姆的理念 6:伟大的苏丹
  • 贵族-扩张:曼努埃尔式建筑
−10%
  • 阿居乌壤的传统
  • 查查波亚的传统
  • 朝鲜的传统
  • 南部的传统
  • 汉诺威的传统
  • 下诺夫哥罗德的传统
  • 斯波的传统
  • 斯莱戈的传统
  • 宇都宫的传统
  • 经济的理念 2:监管建设
  • 安纳托利亚的理念 6:安纳托利亚建筑
  • 布图阿的理念 1:津巴布韦的传承
  • 克里克的理念 1:古印第安人的传承
  • 切罗基的理念 1:古印第安人的传承
  • 奇克索的理念 1:原始印第安人的传承
  • 奇穆的理念 3:分裂继承
  • 南芒斯特的理念 1:城堡之国
  • 芬兰的理念 4:定居芬兰中部
  • 格鲁吉亚的理念 3:重建堡垒和教堂
  • 格拉纳达的理念 5:阿尔罕布拉宫
  • 豪萨的理念 6:奴隶之王
  • 印加的理念 5:傜役制度
  • 伊东的理念 7:发展林地
  • 拉达克的理念 4:建造大寺院
  • 中美洲的理念 6:金字塔式建筑
  • 墨西哥的理念 1:重建墨西哥
  • 波洛茨克的理念 7:欧洲森林
  • 普韦布洛的理念 2:泥砖建筑
  • 罗斯托夫的理念 5:罗斯托夫的建筑
  • 西里西亚的理念 3:日耳曼定居者
  • 特兰西瓦尼亚的理念 3:特兰西瓦尼亚萨克森人
  • 希尔凡的理念 6:希尔凡建筑学
  • 自建附庸国的野心
  • 奥尔良的野心

决议和事件:

Construction cost.png 事件修正 触发条件 Time Icon.png 持续时间
−20% 特兰西瓦尼亚的黄金时代  特兰西瓦尼亚事件(需开启DLC Art of War.png 孙子兵法):“特兰西瓦尼亚的黄金时代 持续15年
−20% 公爵的建设项目  托斯卡纳事件:“木斐迪南一世大兴土木
选项:”全面实施该项工程。“或者”扩大道路网并且收取高额路费。“
持续10年
−10% 伊丽莎白·威尔布拉汉  英格兰 /  大不列颠事件:“伊丽莎白·威尔布拉汉
选项:“她的成就不会被忽视。”
持续20年
−10% 汉萨经济改革  吕贝克事件:“大会日
选项:“改革经济”
持续到统治者下台
−10% 米马尔·希南  奥斯曼事件:“米马尔·希南的伟大建设
选项:“任命他为皇家建筑师”
持续到统治者下台
−10% 创造 Hinduism 印度教事件:“湿婆:创造 持续到统治者下台
−5% 建筑工资 Subject colony icon.png 殖民领事件(仅在DLC Conquest of Paradise.png 征服天堂 开启时可用):“建筑工人工资法律
选项:“投票支持,这是个不错的意见”
持续3年
+10% 发行货币 Revolution.png 革命灾难事件: “濒临破产
选项:“铸造更多货币”
持续到灾难结束
+20% 柏林人民不满停息  勃兰登堡事件:“柏林人民不满
选项:“倾听人民的意见”
持续到统治者下台

常规建筑

建筑

所有常规建筑的基础建设Time Icon.png时间是12个月,并在建成后提供各种好处。

分类 科技 常规建筑(科技需求)
行政 Administrative power.png
Latin courthouse.png
法院(8)

  • Local autonomy.png−0.1 本地自治度
  • State maintenance.png−25% 直属州维护费用
  • Expenses.png 100 金币
Latin town hall.png
市政厅(22)
升级自法院

  • Local autonomy.png−0.2 本地自治度
  • State maintenance.png−50% 直属州维护费用
  • Expenses.png 200 金币
Latin university.png
大学(17)

  • Local development cost−20% 本地提升发展度花费
  • Possible number of buildings.png+1 建筑槽位
  • Expenses.png 300 金币
生产 Administrative power.png
Latin workshop.png
工场(6)

  • Local production efficiency.png+50% 本地生产效率
  • Expenses.png 100 金币
Latin counting house.png
会计室(24)
升级自工场

  • Local production efficiency.png+100% 本地生产效率
  • Expenses.png 400 金币
税收 Administrative power.png
Latin temple.png
教堂(4)

  • Local tax modifier.png+40% 本地税收修正
  • Expenses.png 100 金币
Latin cathedral.png
大教堂(19)
升级自教堂

  • Local tax modifier.png+60% 本地税收修正
  • Local missionary strength.png+3% 本地传教力量
  • Expenses.png 300 金币
海军 Diplomatic power.png
Latin shipyard.png
造船厂(8)

  • Naval forcelimit.png+2 海军规模上限
  • Local shipbuilding time.png−25% 本地船只建造时间
  • Local ship repair.png+25% 本地船只维修
  • Expenses.png 100 金币
Latin grand shipyard.png
大船厂(24)
升级自造船厂

  • Naval forcelimit.png+4 海军规模上限
  • Local shipbuilding time.png−50% 本地船只建造时间
  • Local ship repair.png+50% 本地船只维修
  • Expenses.png 300 金币
Latin dock.png
码头(6)

  • Local sailors modifier.png+50% 本地水手
  • Expenses.png 100 金币
Latin drydock.png
干船坞(19)
升级自码头

  • Local sailors modifier.png+100% 本地水手
  • Expenses.png 300 金币
贸易 Diplomatic power.png
Latin marketplace.png
集市(4)

  • Local trade power.png+50% 本地贸易力量
  • Expenses.png 100 金币
Latin trade depot.png
贸易站(17)
升级自集市

  • Local trade power.png+100% 本地贸易力量
  • Expenses.png 300 金币
Latin stock exchange.png
证券交易所(22)
升级自贸易站

  • Local trade power.png+125% 本地贸易力量
  • Expenses.png 400 金币
陆军 Military power.png
Latin barracks.png
兵营(6)

  • Local manpower modifier.png+50% 本地人力修正
  • Expenses.png 100 金币
Latin training fields.png
训练营(16)
升级自兵营

  • Local manpower modifier.png+100% 本地人力修正
  • Expenses.png 300 金币
Latin regimental camp.png
军营(8)

  • Land forcelimit.png+1 陆军规模上限
  • Expenses.png 200 金币
Latin conscription center.png
征召中心(22)
升级自军营

  • Land forcelimit.png+2 陆军规模上限
  • Expenses.png 400 金币

要塞

主条目:陆战#要塞

防御类型建筑(要塞)的基础建造Time Icon.png时间是30个月。要塞抵御敌人的占领并且必须被围困。它们也能够在战争时期阻挠邻近省份的敌军行动,并减少周边省份的荒废度。

要塞需要每个月持续的维护。Fort maintenance.png要塞维护费随着要塞等级提升。建议在和平时期废弃要塞来减少-50%Fort maintenance.png要塞维护费。(可以对每一个要塞单独调整)。

类型 科技 建筑名称 (科技等级需求)
防御 Military power.png
Latin fort01.png
城堡(1)

  • Fort level.png+2 要塞等级
  • Expenses.png 200 金币
  • Fort maintenance.png-1金币/月 要塞维护费用
Latin fort02.png
堡垒(14)
升级自城堡

  • Fort level.png+4 要塞等级
  • Expenses.png 400 金币
  • Fort maintenance.png-2金币/月 要塞维护费用
Latin fort03.png
星堡(19)
升级自堡垒

  • Fort level.png+6 要塞等级
  • Expenses.png 600 金币
  • Fort maintenance.png-3金币/月 要塞维护费用
Latin fort04.png
要塞(24)
升级自星堡

  • Fort level.png+8 要塞等级
  • Expenses.png 800 金币
  • Fort maintenance.png-4金币/月 要塞维护费用

工厂

所有工厂花费 Expenses.png 500金币,基础建设 Time Icon.png 时间是60个月,工厂只能在拥有相关商品产出的省份建造。

工厂 科技 等级 效果 商品产出需求
Farm estate.png 农场 Administrative tech.png 6 Local goods produced +1 本地商品产出修正 Grain.png 谷物、Livestock.png 牲畜、Wine.png 酒类
Naval equipment.png 海军装备厂 Diplomatic power.png 11 Local goods produced +1 本地商品产出修正 Fish.png 鱼类、Naval supplies.png 船具、Salt.png
Textile manufactory.png 纺织厂 Administrative tech.png 11 Local goods produced +1 本地商品产出修正 Cloth.png 布料、Dyes.png 燃料、Silk.png 丝绸、Wool.png 羊毛
Weapons manufactory.png 武器厂 Military power.png 11 Local goods produced +1 本地商品产出修正 Copper.png 铜矿、Iron.png 铁矿
Plantation.png 种植园 Administrative power.png 14 Local goods produced +1 本地商品产出修正 Cocoa.png 可可、Coffee.png 咖啡、Cotton.png 棉花、Grain.png 谷物、Sugar.png 糖类、Tobacco.png 烟草
Trade company.png 贸易公司 Diplomatic power.png 14 Local goods produced +1 本地商品产出修正 Fur.png 皮毛、Incense.png 香、Ivory.png 象牙、Slaves.png 奴隶、Spices.png 香料
Mill.png 作坊[暂译!](英文:Mill Administrative tech.png 16 Local goods produced +1 本地商品产出修正 Chinaware.png 瓷器、 Gems.png 宝石、Glass.png 玻璃、Paper.png 纸张、Tropical Wood.png 热带木材
Furnace.png 熔炉[暂译!](英文:Furnance Administrative tech.png 21 Goods produced modifier.png +5 全国商品产出修正 Coal.png 煤矿

土著建筑

所有的土著政体的建设费用为50 Gold Icon.png 金币,基础建设时间为 Time Icon.png 12个月。每个国家的每一种唯一建筑仅能建造一次,在完成改革政府体制后将失去所有的土著建筑。

土著常规建筑

建筑 效果
Native earthwork.png 土方 Local defensiveness.png+25% 本地防御效率
Native great trail.png 伟大之路 Local manpower modifier.png+50% 本地人力修正
Native irrigation.png 灌溉 Local tax modifier.png+50% 本地税收修正
Native palisade.png 护栏
  • Fort level.png+1 要塞等级
  • Fort maintenance.png-0.5/月 维护费用
Native storehouse.png 仓库 Local production efficiency.png+50% 本地生产效率
Native three sisters field.png 三姊妹原 Local goods produced modifier+50% 本地商品产出

土著唯一建筑

建筑 效果
Native ceremonial fire pit.png 仪式火坑 Advisor cost.png-50% 顾问花费
Native fortified house.png 加固房屋 Land forcelimit.png+10 陆军规模上限
Native longhouse.png 长屋 Tax income.png+1 税收
Native sweat lodge.png 蒸汽屋 Diplomatic reputation.png+1 外交声望

建筑策略

建筑策略

你该熟记于心的有关于资建建筑物的经验法则。

  • 只有在更重要的领域不需要钱时,才可用闲钱投资建筑物。
  • 应注意建筑在该省产生利润所需的时间。有些省份可能太穷,以至于所建建筑不可能在剩余时间内带来太多收益。
  • 当你考虑大规模铺建筑时,建议点选 Economic idea group.png 经济理念组,并将其与政策相结合,以缩减建筑成本。
  • 值得注意的一点是,除了 Local autonomy.png 本地自治度,省份的收入也会受到 Culture icon.png 文化和宗教的影响。

建筑顺位

建筑的定位可以对投资的回报造成大额的印象。因此建议在适宜的省份以下建筑:

  • 绝大多数建筑提供百分比奖励,这意味着在高 Development.png 发展度且拥有低 Local autonomy.png 本地自治度的省份建造建筑会取得更高的收益。贸易类建筑更适合建造在高 Local trade power.png 本地贸易力量的省份上。
  • Buildings providing a flat bonus are best built in territorial provinces as they won't be affected from the high autonomy or in state provinces with low Development.png development values.
  • While less beneficial to all types of development, coupling a building with the right estate can boost a single type of development very high (estates negate local autonomy on some modifiers depending on the estate).
  • Manufactories increase Local goods produced local goods produced, which in turn also increase both the province Trade value modifier.png trade value and its production income. In addition, coupling them with production buildings in state provinces with high value trade goods will generate high production income.
  • Manufactories are not affected by autonomy, culture, and religion as other buildings. Thus, they can be built even in high autonomy provinces. While the generated production income may not be at its fullest, they can still return the investment when also taking into account the generated Tradeview income.png trade income.
  • Prioritize building forts in provinces with mountainous terrain (or similar) or those with low Supply limit.png supply limit to couple them with the Local defensiveness.png local defensiveness and high 损耗 attrition bonuses. If possible, they should be built mostly in border provinces and mothballed until needed. With Patch 1.18, besieging armies take attacker penalties from terrain even when defending, making forts on mountains and other defensive terrain especially useful as long as they can be relieved before falling to an enemy force.

规避事项

建筑是需要花钱的,所以要考虑他们的成本收益率。因此,你需要知道何时不该投资于某种建筑:

  • 如果你已经在一个贸易节点中占据了绝对优势,那么就不必在此建造贸易建筑。
  • 如果你的国家已经拥有庞大的军事力量,并且没有国家能与你匹敌,那么陆军/海军建筑往往可以不必建造。
  • 由于堡垒有高额的初始建造费用与 Fort maintenance.png 维护费用,所以在远离边境的内陆省份最好别造这些建筑。不过假如某个地区快出叛军了,一些低等级的堡垒可能有助于阻挡叛军。
  • 如果你正在玩土著部落国家,并且计划迁徙,那么除非威胁生存的紧急情况,造建筑是一种浪费,因为迁徙之后建筑会被摧毁。

贷款造建筑值得吗?

借贷来造建筑划得来吗?或者说一个等价的情形,如果你背负着一笔贷款,应该优先偿还,还是先造起建筑? Just like in real life, theoretically, the answer is yes if the income provided by the building per year divided by the sum of build cost and interest accrued during construction is higher than interest per annum. This can be the case for highly developed provinces or for manufactories in a highly productive province that produces expensive trade goods. (For manufactories, the player should also include trade income.) However, the player would also need to make sure there is enough income to pay off the loan before inflation gets out of hand. A safe guide is whether the income before constructing the building is able to cover the principal part of the loan within a reasonable time frame.

何时才能回本?

The increase in income is dynamically influenced by provincial and national modifiers such as tax efficiency, production efficiency as well as the development in the province, all of which are bound to increase as technology progresses. Therefore, early game, whether a building will pay for itself is not usually the question. The question is how long and thus if the ducat can be better spent elsewhere. The following table lists the required increase in monthly income (displayed in-game in the building interface) for a certain number of years before the building breaks even.

建造建筑回本时间表
建筑 Latin courthouse.png Latin workshop.png Latin temple.png Latin marketplace.png Latin town hall.png Latin cathedral.png Latin trade depot.png Latin counting house.png Latin stock exchange.png Farm estate.png Naval equipment.png Textile manufactory.png Weapons manufactory.png Plantation.png Trade company.png Mill.png [3]
基础价格 100 Expenses.png 200 Expenses.png 300 Expenses.png 400 Expenses.png 500 Expenses.png
建成后几年收回成本 需求的月度收入提升 Income.png
5 1.67 3.33 5.00 6.67 8.33
10 0.83 1.67 2.50 3.33 4.17
20 0.42 0.83 1.12 1.67 2.08
50 0.17 0.33 0.50 0.67 0.83
100 0.08 0.17 0.25 0.33 0.42

The benefits of manufactories are two-fold: one is through local production; another is through trade collection. Trade collection is influence by multiple factors: price of trade good, trade company bonus, player's share in trade power where the goods value is collected, and whether there is any transferring bonus (if collected in a downstream trade center). Assuming no trade company and 100% share in trade, the required increase in monthly income (displayed in-game in the building interface) for a certain number of years before the building breaks even is listed as follows.

Manufactory Capitalization Timetable at 100% Goods Produced Efficiency, 100% Trade Share and 0% Trade Efficiency bonus
商品价格 5.0 Gold Icon.png 4.0 Gold Icon.png 3.5 Gold Icon.png 3.0 Gold Icon.png 2.5 Gold Icon.png 2.0 Gold Icon.png
建成后几年收回成本 需求的月度收入提升 Income.png
5 7.92 8.00 8.04 8.08 8.13 8.17
10 3.75 3.83 3.88 3.92 3.96 4.00
20 1.67 1.75 1.79 1.83 1.88 1.92
50 0.42 0.50 0.54 0.58 0.63 0.67
100 0 0.08 0.13 0.17 0.21 0.25

The required income is higher for a given schedule if the player cannot fully collect on the value of the trade goods. At the same time, any Trade efficiency bonus reduces the required monthly income increase or bring closer the time the building breaks even.

Manufactory Capitalization Timetable at 100% Goods Produced Efficiency, 50% Trade Share and 0% Trade Efficiency bonus
商品价格 5.0 Gold Icon.png 4.0 Gold Icon.png 3.5 Gold Icon.png 3.0 Gold Icon.png 2.5 Gold Icon.png 2.0 Gold Icon.png
建成后几年收回成本 需求的月度收入提升 Income.png
5 8.13 8.17 8.19 8.21 8.23 8.25
10 3.96 4.00 4.02 4.04 4.06 4.08
20 1.88 1.92 1.94 1.96 1.98 2.00
50 0.63 0.67 0.69 0.71 0.73 0.75
100 0.21 0.25 0.27 0.29 0.31 0.33
Manufactory Capitalization Timetable at 100% Goods Produced Efficiency, 100% Trade Share and 75% Trade Efficiency bonus
商品价格 5.0 Gold Icon.png 4.0 Gold Icon.png 3.5 Gold Icon.png 3.0 Gold Icon.png 2.5 Gold Icon.png 2.0 Gold Icon.png
建成后几年收回成本 需求的月度收入提升 Income.png
5 7.60 7.75 7.82 7.90 7.97 8.04
10 3.44 3.58 3.66 3.73 3.80 3.88
20 1.35 1.50 1.57 1.65 1.72 1.79
50 0.10 0.25 0.32 0.40 0.47 0.54
100 0 0 0 0 0.05 0.13

As with other buildings, the increase in income from manufactories also scales with game progress although with the added sensitivity to the price of trade goods. Certain trade goods decrease in value late in the game. See Trade Goods Strategy.

参考资料

  1. Specified in /Europa Universalis IV/common/defines.lua.
  2. Specified in /Europa Universalis IV/map/terrain.txt and /Europa Universalis IV/common/static_modifiers/00_static_modifiers.txt respectively.
  3. Assuming no share in trade