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建筑

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建筑象征着一个省份的基础建设与发展,把金币投资在建筑上将可以在几百年间获得稳定的回报。

建筑槽位

新建建筑需要有空余的建筑槽位,部分建筑可随着科技提升。升级建筑无需额外的建筑槽位,而是使用原有建筑的槽位。 一个城市最多能有12个建筑槽位,然而只存在11个可建筑种类[1].

每个省份的可用建筑槽位取决于地形和省份发展度[2]

Possible number of buildings.png 条件
+2 基础
+1 省份地形是旱地
+1 省份地形是田地
+1 省份地形是草地
+1 省份有一所 大学 大学
+1 省份每有10点 Development.png 发展度
−1 省份是 Arctic.png 北极地带气候
−2 省份不是核心

注:大学可以认为不占有建筑槽位。如果省份没有可用建筑槽位,大学会占据它将要提供的建筑槽位(1.15版本之前玩家需要拆除一个建筑为大学腾出位置,大学建造完再重新建造原有建筑)。

例子:如果“巴黎”是  法兰西的一个田地城市,有着温和的气候和 Development.png 32点发展度,则:

建筑分类

建筑要在省份使用 杜卡特 金币进行建造。建筑总共分为三大类:

常规建筑

这些是适用于你所有省份的通用建筑,分为七类:行政建筑、陆军建筑、海军建筑、生产建筑、贸易建筑、堡垒和税收建筑。

这其中每类都包含数个建筑,绝大多数建筑都可以升级到更好的建筑,但也有一些建筑(比如大学)会占据一个建筑槽位但无法升级到更高等级。你不需要在建造高等级建筑之前先建好低等级建筑;如果你这样做了,你只需要支付两者差价来升级建筑。

工厂

工厂是工业革命早期的工业生产建筑,他们独特之处在于可以增加省份贸易商品产出,例如武器厂只能在生产铜矿或铁矿的省份建造。各种工厂的具体信息请参见工厂列表。工厂的作用相同,区别在于解锁建造所需的科技等级和类别不同。

土著建筑

美洲土著国家在拥有土著议会政体时只能建造独有的土著建筑。所有建筑都没有科技要求,并且提供的效果也不同于普通建筑。土著国家改革政府,或者省份被割让给非土著国家时,这些建筑会立刻消失。

花费

所有建筑都需要花费 Time Icon.png 时间和 杜卡特 金币来建造。如果是升级原有建筑到更高级别建筑,建造花费会相应减少,但时间并不会减少。

除了下述建筑花费修正外,特定省份也可能有只适用于本省份建造的修正,比如生产铁矿 铁矿 (本地建筑时间 −20% 当地建筑时间) 或者热带木材 热带木材 (本地建筑花费 −20% 当地建筑花费)。

以下是建造所需金币花费的修正:

建筑花费 条件
−20% 开启 Native adm ideas.png 土著行政理念“移民传统”
−15% 雅各宾派 雅各宾派Government republic.png 革命共和制国家掌权时
−15% Government monarchy.png 封建神权制国家进行“没收教会地产”行动
−10% 恒河女神 恒河女神作为君主的守护神Hinduism.png 印度教国家专属)
−10% Norse Deity Snotra 斯洛特拉作为君主的守护神Norse.png 诺斯信仰国家专属)
−10% 内阁大学士 内阁大学士派系Government monarchy.png 天朝掌权时
−10% 行会派系 行会派系Government republic.png 商业共和制国家掌权时
−10% 当君主拥有 建筑花费 “巧匠”特质时
−5% 帝国改革“要求改革”通过后 (Imperial authority modifier.png 神罗成员国专属)
−5% Parliament.png 国会议案“国家征用土地”通过后
−5% 文艺复兴思潮被接纳后
+1% 每百分之一 通货膨胀 通货膨胀
+10% 当君主拥有 建筑花费 “强迫症”特质时

理念和政策:

建筑花费 传统 理念 奖励/野心 政策
−15%
  • 葡萄牙的理念 5:皇家专制
  • 特维尔的理念 4:特维尔建筑学
  • 贵族-扩张:曼努埃尔式建筑
−10%
  • 阿居乌壤的传统
  • 查查波亚的传统
  • 汉诺威的传统
  • 朝鲜的传统
  • 南部的传统
  • 下诺夫哥罗德的传统
  • 斯波的传统
  • 斯莱戈的传统
  • 宇都宫的传统
  • 经济的理念 2:监管建设
  • 亚琛的理念 6:巴洛克建筑
  • 安纳托利亚的理念 6:安纳托利亚建筑
  • 布图阿的理念 1:津巴布韦的传承
  • 克里克的理念 1:古印第安人的传承
  • 切罗基的理念 1:古印第安人的传承
  • 奇克索的理念 1:原始印第安人的传承
  • 奇穆的理念 3:分裂继承
  • Colonial idea 3:Manufacturing Center of an Empire
  • 克里米亚的理念 6:Settle the Crimean Steppe
  • 德斯蒙德的理念 1:城堡之国
  • Evenk idea 4: Siberian Resources
  • 芬兰的理念 4:定居芬兰中部
  • 弗里斯兰的理念 4:须德海大堤
  • 格鲁吉亚的理念 4:重建堡垒和教堂
  • 格拉纳达的理念 5:阿尔罕布拉宫
  • 豪萨的理念 6:奴隶之王
  • 印加的理念 5:傜役制度
  • 伊东的理念 7:发展林地
  • 基尔代尔的理念 6:菲茨杰拉德得到一个新的位置
  • 拉达克的理念 4:建造大寺院
  • 中美洲的理念 6:金字塔式建筑
  • 墨西哥的理念 1:重建墨西哥
  • Nagpuri idea 3:Send for Artisans
  • Nepalese Princedom idea 1:Continue Temple Construction
  • 奥蒙德的理念 7:巴特勒王朝的壕沟
  • 波洛茨克的理念 7:欧洲森林
  • 普韦布洛的理念 2:泥砖建筑
  • 罗斯托夫的理念 5:罗斯托夫的建筑
  • 罗姆的理念 6:最伟大的苏丹
  • 希尔凡的理念 6:希尔凡建筑学
  • 西里西亚的理念 3:日耳曼定居者
  • 信德的理念 6:Oversee the Rise of Thatta
  • 特兰西瓦尼亚的理念 3:特兰西瓦尼亚萨克森人
  • 自建附庸国的野心
  • Liège野心
  • 奥尔良的野心
  • 乌尔斯特的野心

决议和事件:

建筑花费 事件修正 触发条件 Time Icon.png 持续时间
−20% 特兰西瓦尼亚的黄金时代  特兰西瓦尼亚事件(需开启DLC 孙子兵法 孙子兵法):“特兰西瓦尼亚的黄金时代 持续15年
−20% 公爵的建设项目  托斯卡纳事件:“木斐迪南一世大兴土木
选项:”全面实施该项工程。“或者”扩大道路网并且收取高额路费。“
持续10年
−10% 伊丽莎白·威尔布拉汉  英格兰 /  大不列颠事件:“伊丽莎白·威尔布拉汉
选项:“她的成就不会被忽视。”
持续20年
−10% 汉萨经济改革  吕贝克事件:“大会日
选项:“改革经济”
持续到统治者下台
−10% 米马尔·希南  奥斯曼事件:“米马尔·希南的伟大建设
选项:“任命他为皇家建筑师”
持续到统治者下台
−10% 创造 Hinduism.png 印度教事件:“湿婆:创造 持续到统治者下台
−5% 建筑工资 Subject colony icon.png 殖民领事件(仅在DLC 征服天堂 征服天堂 开启时可用):“建筑工人工资法案
选项:“这方法看起来不错”
持续3年
+10% 发行货币 Revolution.png 革命灾难事件:“濒临破产
选项:“铸造更多货币”
持续到灾难结束
+20% 柏林人民不满停息  勃兰登堡事件:“柏林之怒
选项:“听人民的”
持续到统治者下台

常规建筑

建筑

所有常规建筑的基础建设 Time Icon.png 时间是12个月,并在建成后提供各种好处。

分类 科技 常规建筑(科技需求)
行政 Administrative power.png
法院
法院(8)

  • Local autonomy.png−0.1 本地自治度
  • 直属州维护费−25% 直属州维护费用
  • 支出 100 金币
市政厅
市政厅(22)
升级自法院

  • Local autonomy.png−0.2 本地自治度
  • 直属州维护费−50% 直属州维护费用
  • 支出 200 金币
大学
大学(17)

  • 本地发展度提升花费−20% 本地提升发展度花费
  • Possible number of buildings.png+1 建筑槽位
  • 支出 300 金币
生产 Administrative power.png
工场
工场(6)

  • 本地生产效率+50% 本地生产效率
  • 支出 100 金币
会计室
会计室(24)
升级自工场

  • 本地生产效率+100% 本地生产效率
  • 支出 400 金币
税收 Administrative power.png
大教堂
寺庙(4)

  • 本地税收修正+40% 本地税收修正
  • 支出 100 金币
圣殿
圣殿(19)
升级自大教堂

  • 本地税收修正+60% 本地税收修正
  • 本地传教力量+3% 本地传教力量
  • 支出 300 金币
海军 Diplomatic power.png
造船厂
造船厂(8)

  • Naval forcelimit.png+2 海军规模上限
  • 本地造船时间−25% 本地船只建造时间
  • 本地船只修复+25% 本地船只维修
  • 支出 100 金币
大船厂
大船厂(24)
升级自造船厂

  • Naval forcelimit.png+4 海军规模上限
  • 本地造船时间−50% 本地船只建造时间
  • 本地船只修复+50% 本地船只维修
  • 支出 300 金币
码头
码头(6)

  • 本地水手修正+50% 本地水手
  • 支出 100 金币
干船坞
干船坞(19)
升级自码头

  • 本地水手修正+100% 本地水手
  • 支出 300 金币
贸易 Diplomatic power.png
集市
集市(4)

  • 本地贸易力量+50% 本地贸易力量
  • 支出 100 金币
贸易仓库
贸易仓库[3](17)
升级自集市

  • 本地贸易力量+100% 本地贸易力量
  • 支出 300 金币
证券交易所
证券交易所(22)
升级自贸易仓库

  • 本地贸易力量+125% 本地贸易力量
  • 支出 400 金币
陆军 Military power.png
兵营
兵营(6)

  • 本地人力修正+50% 本地人力修正
  • 支出 100 金币
训练营
训练营(16)
升级自兵营

  • 本地人力修正+100% 本地人力修正
  • 支出 300 金币
军营
军营(8)

  • 陆军上限+1 陆军规模上限
  • 支出 200 金币
征召中心
征召中心(22)
升级自军营

  • 陆军上限+2 陆军规模上限
  • 支出 400 金币

要塞

主条目:陆战#要塞

防御类型建筑(要塞)的基础建造Time Icon.png时间是30个月。要塞能抵御敌人的占领、在战争时期阻挠邻近省份的敌军行动,迫使敌人围攻要塞省份并减少本省份和陆地相邻省份的荒废度。

要塞需要每个月持续的维护。要塞维护费修正要塞维护费随着要塞等级提升。建议在和平时期废弃要塞来减少-50%要塞维护费修正要塞维护费。(可以对每一个要塞单独调整)。

类型 科技 建筑名称 (科技等级需求)
防御 Military power.png
城堡
城堡(1)

  • 要塞等级+2 要塞等级
  • 支出 200 金币
  • 要塞维护费修正-1金币/月 要塞维护费用
棱堡
棱堡(14)
升级自城堡

  • 要塞等级+4 要塞等级
  • 支出 400 金币
  • 要塞维护费修正-2金币/月 要塞维护费用
星堡
星堡(19)
升级自棱堡

  • 要塞等级+6 要塞等级
  • 支出 600 金币
  • 要塞维护费修正-3金币/月 要塞维护费用
要塞
要塞(24)
升级自星堡

  • 要塞等级+8 要塞等级
  • 支出 800 金币
  • 要塞维护费修正-4金币/月 要塞维护费用

工厂

所有工厂花费 支出 500金币,基础建设 Time Icon.png 时间是60个月,工厂只能在拥有相关商品产出的省份建造。

工厂 科技 等级 效果 商品产出需求
农场 农场 Administrative tech.png 6 本地商品产出 +1 本地商品产出修正 谷物 谷物、牲畜 牲畜、酒类 酒类
海军装备厂 海军装备厂 Diplomatic tech.png 11 本地商品产出 +1 本地商品产出修正 鱼类 鱼类、船具 船具、盐
纺织厂 纺织厂 Administrative tech.png 11 本地商品产出 +1 本地商品产出修正 布料 布料、染料 染料、丝绸 丝绸、羊毛 羊毛
武器厂 武器厂 Military tech.png 11 本地商品产出 +1 本地商品产出修正 铜矿 铜矿、铁矿 铁矿
种植园 种植园 Administrative tech.png 14 本地商品产出 +1 本地商品产出修正 可可 可可、咖啡 咖啡、棉花 棉花、谷物 谷物、糖类 糖类、烟草 烟草
贸易公司 贸易公司 Diplomatic tech.png 14 本地商品产出 +1 本地商品产出修正 毛皮 皮毛、香 香、象牙 象牙、奴隶 奴隶、香料 香料
磨坊 磨坊 Administrative tech.png 16 本地商品产出 +1 本地商品产出修正 瓷器 瓷器、 宝石 宝石、玻璃 玻璃、纸张 纸张、热带木材 热带木材
熔炉 熔炉 Administrative tech.png 21 商品产出修正 +5% 全国商品产出修正 煤炭 煤炭

土著建筑

所有的土著政体的建设费用为50 杜卡特 金币,基础建设时间为 Time Icon.png 12个月。每个国家的每一种唯一建筑仅能建造一次,在完成改革政府体制后将失去所有的土著建筑。

土著常规建筑

建筑 效果
Native earthwork.png 土方 本地要塞防御 +25% 本地防御效率
Native great trail.png 伟大之路 本地人力修正 +50% 本地人力修正
Native irrigation.png 灌溉 本地税收修正 +50% 本地税收修正
Native palisade.png 护栏
  • 要塞等级+1 要塞等级
  • 要塞维护费修正-0.5/月 维护费用
Native storehouse.png 仓库 本地生产效率 +50% 本地生产效率
Native three sisters field.png 混植田[4] 本地商品产出修正 +50% 本地商品产出

土著唯一建筑

建筑 效果
Native ceremonial fire pit.png 仪式火坑 Advisor cost.png -50% 顾问花费
Native fortified house.png 加固房屋 陆军上限 +10 陆军规模上限
Native longhouse.png 长屋 税收收入 +1 税收
Native sweat lodge.png 蒸汽屋 Diplomatic reputation.png +1 外交声望

建筑策略

建筑策略

你该熟记于心的有关于资建建筑物的经验法则。

  • 只有在更重要的领域不需要钱时,才可用闲钱投资建筑物。
  • 应注意建筑在该省产生利润所需的时间。有些省份可能太穷,以至于所建建筑不可能在剩余时间内带来太多收益。
  • 当你考虑大规模铺建筑时,建议点选 经济理念组 经济理念组,并将其与政策相结合,以缩减建筑成本。
  • 值得注意的一点是,除了 Local autonomy.png 本地自治度,省份的收入也会受到 Culture icon.png 文化和宗教的影响。
  • 每个省份的空间是有限的,你可以选择增加本地发展度或升级贸易节点以增加可用槽位。

建筑顺位

建筑的定位可以对投资的回报造成大额的影响。因此建议在适宜的省份以下建筑:

  • 绝大多数建筑提供基于百分比的奖励,这意味着在高 Development.png 发展度且拥有低 Local autonomy.png 本地自治度的省份建造建筑会取得更高的收益。贸易类建筑更适合建造在高 本地贸易力量 本地贸易力量的省份上。
  • 提供均一奖励的建筑物最好建在自治领地省份,因为它们不会受到高自治度的影响(仅限堡垒[5]),或者是在低发展度直属州省份(可以是堡垒、军营、船厂类)。
  • 特定的阶层对总发展度不利,但是可以把建筑和阶层相结合,以更好地提高某一类发展度。这些阶级不光可以无视本地某些方面的自治度,而且在它们忠诚时可以提供更多奖励:举个例子,市民阶层 商人阶层齐米阶层 齐米阶层分别促进贸易和税收。
  • 工厂增加 本地商品产出 本地商品产出,这样不但增加本地 贸易值修正 贸易额,也增加生产收入。将它与生产类建筑结合可以得到更多的生产收入。
  • 工厂不受本地自治度、宗教和文化的影响,因此它们甚至可以建在高自治的省份。或许你不能从生产中获得最大化收益,但是依旧可以从 贸易收入 贸易收入中获益。
  • 对于堡垒,应当优先建在低 Supply limit.png 补给上限、拥有高 本地要塞防御 要塞防御、高 损耗 敌军损耗,以及对攻击方有地形惩罚的省份(例如山脉、丛林、高地等等)。最好建在边境省份,在不需要时荒废它们。

规避事项

建筑是需要花钱的,所以要考虑他们的成本收益率。因此,你需要知道何时不该投资于某种建筑:

  • 如果你已经在一个贸易节点中占据了绝对优势,那么就不必在此建造贸易建筑。
  • 如果你的国家已经拥有庞大的军事力量,并且没有国家能与你匹敌,那么陆军/海军建筑往往可以不必建造。
  • 由于堡垒有高额的初始建造费用与 要塞维护费修正 维护费用,所以在远离边境的内陆省份最好别造这些建筑。不过假如某个地区快出叛军了,一些低等级的堡垒可能有助于阻挡叛军。
  • 如果你正在玩土著部落国家,并且计划迁徙,那么除非威胁生存的紧急情况,造建筑是一种浪费,因为迁徙之后建筑会被摧毁。

贷款造建筑值得吗?

借贷来造建筑划得来吗?或者说,如果你背负着一笔贷款,应该优先偿还,还是先造建筑? 就像在现实生活中,理论上,如果建筑物每年提供的收入除以建筑成本和建筑利息的总和,高于每年的利息,答案是肯定的。这往往出现在一个高发展度的省份建设或者是在一个生产力发达、出产昂贵货物的省份中建造工厂的情况中。当然,玩家也要考虑到他们是否在通货膨胀失控之前付清贷款。安全的策略是,衡量你在建造建筑之前的收入能否在建设完毕后及时付清你的贷款。

何时才能回本?

收入的增长受本省和国家在税收、生产效率以及省份发展度等因素的动态影响。随着技术的进步,国家的收入必然会增加。因此,在早期游戏中,建筑能否回本往往不是问题。问题在于,多久能够回本,以及把钱花在别的地方是否会更好。下表列出了在建筑物盈亏平衡之前的若干年内月度收入(在建筑界面中显示的数值)所需的增加。

建造建筑回本时间表
建筑 法院 工场 大教堂 集市 市政厅 圣殿 贸易仓库 会计室 证券交易所 农场 海军装备厂 纺织厂 武器厂 种植园 贸易公司 磨坊 [6]
基础价格 100 支出 200 支出 300 支出 400 支出 500 支出
建成后几年收回成本 对月收入提升数值的要求 Income.png
5 1.67 3.33 5.00 6.67 8.33
10 0.83 1.67 2.50 3.33 4.17
20 0.42 0.83 1.12 1.67 2.08
50 0.17 0.33 0.50 0.67 0.83
100 0.08 0.17 0.25 0.33 0.42

工厂的好处有两个方面:一个是通过本地生产,另一个是通过贸易收入。贸易收入受多种因素的影响:商品价格、贸易公司加成、玩家在贸易节点中收取的贸易份额、以及是否有转移的加成(如果在下游贸易中心收集)。假设没有贸易公司,并且占有100%的贸易份额,以下是在特定年限内回本所要求的面板数值。

建筑成本收回时间,在商品产出效率100%,占有100%的贸易力量和0%贸易效率加成的情况下
商品价格 5.0 杜卡特 4.0 杜卡特 3.5 杜卡特 3.0 杜卡特 2.5 杜卡特 2.0 杜卡特
建成后几年收回成本 对面板收入提升数值的要求 Income.png
5 7.92 8.00 8.04 8.08 8.13 8.17
10 3.75 3.83 3.88 3.92 3.96 4.00
20 1.67 1.75 1.79 1.83 1.88 1.92
50 0.42 0.50 0.54 0.58 0.63 0.67
100 0 0.08 0.13 0.17 0.21 0.25

如果玩家不能完全收集节点贸易额,那么要想在相同的时间内回本,对月收入提升数值的要求就更高。而Trade efficiency.png贸易效率的加成将会减少对月收入提升数值的要求,更快回本。

建筑成本收回时间,在商品产出效率100%,占有50%的贸易力量和0%贸易效率加成的情况下
商品价格 5.0 杜卡特 4.0 杜卡特 3.5 杜卡特 3.0 杜卡特 2.5 杜卡特 2.0 杜卡特
建成后几年收回成本 对面板收入提升数值的要求 Income.png
5 8.13 8.17 8.19 8.21 8.23 8.25
10 3.96 4.00 4.02 4.04 4.06 4.08
20 1.88 1.92 1.94 1.96 1.98 2.00
50 0.63 0.67 0.69 0.71 0.73 0.75
100 0.21 0.25 0.27 0.29 0.31 0.33
建筑成本收回时间,在商品产出效率100%,占有100%的贸易力量和75%贸易效率加成的情况下
商品价格 5.0 杜卡特 4.0 杜卡特 3.5 杜卡特 3.0 杜卡特 2.5 杜卡特 2.0 杜卡特
建成后几年收回成本 对面板收入提升数值的要求 Income.png
5 7.60 7.75 7.82 7.90 7.97 8.04
10 3.44 3.58 3.66 3.73 3.80 3.88
20 1.35 1.50 1.57 1.65 1.72 1.79
50 0.10 0.25 0.32 0.40 0.47 0.54
100 0 0 0 0 0.05 0.13

当你建设了生产类建筑的时候,工厂回本的速度会更快。

和其他建筑一样,工厂也受生产效率进步的加成,同时也会受贸易货物价值的影响。某些货物在中后期的价格变动极为明显,建筑时应当考虑这一点。参见 贸易策略

参考资料

  1. Specified in /Europa Universalis IV/common/defines.lua.
  2. Specified in /Europa Universalis IV/map/terrain.txt and /Europa Universalis IV/common/static_modifiers/00_static_modifiers.txt respectively.
  3. 曾译作贸易站,因同通过商业共和制改革的国家建设的贸易站(英文:Trading post)译名相同,后续版本中改译作此名称。
  4. 旧译「三姊妹原」。
  5. 军营、船厂对陆海军规模上限的增益同样受限于自治度
  6. 假设占有贸易额