建筑(Buildings)象征着一个省份的基础建设与发展,把金币投资在建筑上将可以在几百年间获得稳定的回报。
建筑槽位
新建建筑需要有空余的建筑槽位,部分建筑可随着科技提升。升级建筑无需额外的建筑槽位,而是使用原有建筑的槽位。
由于 贸易中心默认占用2个建筑槽位,因此贸易中心省份最多能拥有10个建筑槽位,而非贸易中心省份则最多能拥有12个建筑槽位[1]。
每个省份的可用建筑槽位取决于地形和省份发展度[2]:
[math]\displaystyle{ \text{建筑数量} = 2 + \text{建筑槽位修正} + \lfloor 0.1\cdot \text{发展度} \rfloor }[/math]
![]() |
条件 |
---|---|
+2 | 基础 |
+1 | 省份地形是农田、旱地或草原 |
+1 | 省份拥有一座 ![]() |
+1 | 省份拥有一所 ![]() |
+1 | 省份拥有一所 ![]() |
+1 | 同区域拥有3级贸易中心的省份 |
+1 | 省份每有10点 ![]() |
+1 | 省份每扩建一次基础设施 |
+1 | ![]() |
−1 | 省份是 ![]() |
注:大学可以认为不占有建筑槽位。如果省份没有可用建筑槽位,大学会占据它将要提供的建筑槽位(1.15版本之前玩家需要拆除一个建筑为大学腾出位置,大学建造完再重新建造原有建筑)。
例子:如果“巴黎”是 法兰西的城市,拥有温带气候和农田地形,没有来自建筑的修正,并且省份
发展度为32点,那么:
[math]\displaystyle{ \text{建筑数量} = 2\, +\, 0\, +\, 1\, +\, 0\, +\, \lfloor 0.1\cdot 32 \rfloor = 6 \text{ 个建筑} }[/math]
建筑分类
常规建筑
这些是适用于你所有省份的通用建筑,分为七类:行政建筑、陆军建筑、海军建筑、生产建筑、贸易建筑、堡垒和税收建筑。
这其中每类都包含数个建筑,绝大多数建筑都可以升级到更好的建筑,但也有一些建筑(比如大学)会占据一个建筑槽位但无法升级到更高等级。你不需要在建造高等级建筑之前先建好低等级建筑;如果你这样做了,你只需要支付两者差价来升级建筑。
工厂
工厂是工业革命早期的工业生产建筑,他们独特之处在于可以增加省份贸易商品产出,例如武器厂只能在生产铜矿或铁矿的省份建造。各种工厂的具体信息请参见工厂列表。工厂的作用相同,区别在于解锁建造所需的科技等级和类别不同。然而没有生产黄金省份专属的工厂。在生产煤矿的省份上建造的熔炉将增加所有贸易商品的产量。
土著建筑
美洲土著国家在拥有土著议会政体时只能建造独有的土著建筑。所有建筑都没有科技要求,并且提供的效果也不同于普通建筑。土著国家改革政府,或者省份被割让给非土著国家时,这些建筑会立刻消失。
花费
所有建筑都需要花费 时间和
金币来建造。如果是升级原有建筑到更高级别建筑,建造花费会相应减少,但时间并不会减少。
除了下述建筑花费修正外,特定省份也可能有只适用于本省份建造的修正,比如生产 铁矿 (
−20% 当地建筑时间) 或者
热带木材 (
−20% 当地建筑花费)。
以下是建造所需金币花费的修正:
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条件 |
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−20% | 开启 ![]() |
−15% | 当 ![]() ![]() |
−15% | 当 ![]() |
−10% | 当 ![]() ![]() |
−10% | 当 ![]() ![]() |
−10% | 当 ![]() ![]() |
−10% | 当 ![]() ![]() |
−10% | 当 ![]() ![]() |
−10% | 当君主拥有 ![]() |
−2.5-10% | 忠诚的![]() |
−5% | 当帝国改革“要求改革”通过后 (![]() |
−5% | 当 ![]() |
−5% | 当文艺复兴思潮被接纳后 |
+1% | 每百分之一 ![]() |
+10% | 当君主拥有 ![]() |
理念和政策:
决议和事件:
![]() |
事件修正 | 触发条件 | ![]() |
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−20% | 特兰西瓦尼亚的黄金时代 | ![]() ![]() |
持续15年 |
−20% | 公爵的建设项目 | ![]()
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持续10年 |
−10% | 伊丽莎白·威尔布拉汉 | ![]() ![]()
|
持续20年 |
−10% | 汉萨经济改革 | ![]()
|
持续到统治者下台 |
−10% | 米马尔·希南 | ![]()
|
持续到统治者下台 |
−10% | 创造 | ![]() |
持续到统治者下台 |
−5% | 建筑工资 | ![]() ![]()
|
持续3年 |
+10% | 发行货币 | ![]()
|
持续到灾难结束 |
+20% | 柏林人民不满停息 | ![]()
|
持续到统治者下台 |
常规建筑
建筑
所有常规建筑的基础建设 时间是12个月,并在建成后提供各种好处。
分类 | 科技 | 常规建筑(科技需求) | ||||
---|---|---|---|---|---|---|
行政 | ![]() |
法院(8)
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市政厅(22) 升级自法院 |
大学(17)
|
||
生产 | ![]() |
工场(6)
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会计室(24) 升级自工场 |
|||
税收 | ![]() |
寺庙(4)
|
圣殿(19) 升级自大教堂 |
|||
海军 | ![]() |
造船厂(8)
|
大船厂(24) 升级自造船厂 |
码头(6)
|
干船坞(19) 升级自码头 | |
贸易 | ![]() |
集市(4)
|
贸易仓库[3](17) 升级自集市 |
证券交易所(22) 升级自贸易仓库 |
||
沿海 | ![]() |
岸防工事(5)
|
海防炮台(12) 升级自岸防工事 |
|||
陆军 | ![]() |
兵营(6)
|
训练营(16) 升级自兵营 |
军营(8)
|
征召中心(22) 升级自军营 |
要塞
- 主条目:陆战#要塞
防御类型建筑(要塞)的基础建造时间是30个月。要塞能抵御敌人的占领、在战争时期阻挠邻近省份的敌军行动,重新占领相邻的非要塞省份, 迫使敌人围攻要塞省份并减少本省份和陆地相邻省份的荒废度。
要塞需要每个月持续的维护。要塞维护费随着要塞等级提升。建议在和平时期废弃要塞来减少-50%的
要塞维护费。(可以对每一个要塞单独调整)。
类型 | 科技 | 建筑名称 (科技等级需求) | |||
---|---|---|---|---|---|
防御 | ![]() |
城堡(1)
|
棱堡(14) 升级自城堡 |
星堡(19) 升级自棱堡 |
要塞(24) 升级自星堡 |
工场
所有工场花费 500金币,基础建设
时间是60个月,工场只能在拥有相关商品产出的省份建造。
原住民建筑列表
所有的原住民政体建筑的基础建设时间为 12个月,在完成改革政府体制后将失去所有的原住民建筑。
原住民常规建筑
除灌溉与护栏需要花费 200 金币外,其余原住民常规建筑花费均为 100
金币。
建筑 | 效果 |
---|---|
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原住民唯一建筑
所有原住民唯一建筑花费均为 200 金币,且每个国家的每一种唯一建筑仅能建造一次。
建筑 | 效果 |
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建筑策略
建筑策略
你该熟记于心的有关于资建建筑物的经验法则。
- 只有在更重要的领域不需要钱时,才可用闲钱投资建筑物。
- 应注意建筑在该省产生利润所需的时间。有些省份可能太穷,以至于所建建筑不可能在剩余时间内带来太多收益。
- 当你考虑大规模铺建筑时,建议点选
经济理念组,并将其与政策相结合,以缩减建筑成本。
- 值得注意的一点是,除了
本地自治度,省份的收入也会受到
文化和宗教的影响。
- 每个省份的空间是有限的,你可以选择增加本地发展度或升级贸易节点以增加可用槽位。
建筑顺位
建筑的定位可以对投资的回报造成大额的影响。因此建议在适宜的省份以下建筑:
- 绝大多数建筑提供基于百分比的奖励,这意味着在高
发展度且拥有低
本地自治度的省份建造建筑会取得更高的收益。贸易类建筑更适合建造在高
本地贸易力量的省份上。
- 提供均一奖励的建筑物最好建在自治领地省份,因为它们不会受到高自治度的影响(仅限堡垒[5]),或者是在低发展度直属州省份(可以是堡垒、军营、船厂类)。
- 特定的阶层对总发展度不利,但是可以把建筑和阶层相结合,以更好地提高某一类发展度。这些阶级不光可以无视本地某些方面的自治度,而且在它们忠诚时可以提供更多奖励:举个例子,
商人阶层和
齐米阶层分别促进贸易和税收。
- 工厂增加
本地商品产出,这样不但增加本地
贸易额,也增加生产收入。将它与生产类建筑结合可以得到更多的生产收入。
- 工厂不受本地自治度、宗教和文化的影响,因此它们甚至可以建在高自治的省份。或许你不能从生产中获得最大化收益,但是依旧可以从
贸易收入中获益。
- 对于堡垒,应当优先建在低
补给上限、拥有高
要塞防御、高
敌军损耗,以及对攻击方有地形惩罚的省份(例如山脉、丛林、高地等等)。最好建在边境省份,在不需要时荒废它们。
规避事项
建筑是需要花钱的,所以要考虑他们的成本收益率。因此,你需要知道何时不该投资于某种建筑:
- 如果你已经在一个贸易节点中占据了绝对优势,那么就不必在此建造贸易建筑。
- 如果你的国家已经拥有庞大的军事力量,并且没有国家能与你匹敌,那么陆军/海军建筑往往可以不必建造。
- 由于堡垒有高额的初始建造费用与
维护费用,所以在远离边境的内陆省份最好别造这些建筑。不过假如某个地区快出叛军了,一些低等级的堡垒可能有助于阻挡叛军。
- 如果你正在玩土著部落国家,并且计划迁徙,那么除非威胁生存的紧急情况,造建筑是一种浪费,因为迁徙之后建筑会被摧毁。
贷款造建筑值得吗?
借贷来造建筑划得来吗?或者说,如果你背负着一笔贷款,应该优先偿还,还是先造建筑? 就像在现实生活中,理论上,如果建筑物每年提供的收入除以建筑成本和建筑利息的总和,高于每年的利息,答案是肯定的。这往往出现在一个高发展度的省份建设或者是在一个生产力发达、出产昂贵货物的省份中建造工厂的情况中。当然,玩家也要考虑到他们是否在通货膨胀失控之前付清贷款。安全的策略是,衡量你在建造建筑之前的收入能否在建设完毕后及时付清你的贷款。
何时才能回本?
收入的增长受本省和国家在税收、生产效率以及省份发展度等因素的动态影响。随着技术的进步,国家的收入必然会增加。因此,在早期游戏中,建筑能否回本往往不是问题。问题在于,多久能够回本,以及把钱花在别的地方是否会更好。下表列出了在建筑物盈亏平衡之前的若干年内月度收入(在建筑界面中显示的数值)所需的增加。
建筑 | ![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() |
![]() ![]() |
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基础价格 | 100 ![]() |
200 ![]() |
300 ![]() |
400 ![]() |
500 ![]() |
建成后几年收回成本 | 对月收入提升数值的要求 ![]() | ||||
5 | 1.67 | 3.33 | 5.00 | 6.67 | 8.33 |
10 | 0.83 | 1.67 | 2.50 | 3.33 | 4.17 |
20 | 0.42 | 0.83 | 1.12 | 1.67 | 2.08 |
50 | 0.17 | 0.33 | 0.50 | 0.67 | 0.83 |
100 | 0.08 | 0.17 | 0.25 | 0.33 | 0.42 |
工厂的好处有两个方面:一个是通过本地生产,另一个是通过贸易收入。贸易收入受多种因素的影响:商品价格、贸易公司加成、玩家在贸易节点中收取的贸易份额、以及是否有转移的加成(如果在下游贸易中心收集)。假设没有贸易公司,并且占有100%的贸易份额,以下是在特定年限内回本所要求的面板数值。
如果玩家不能完全收集节点贸易额,那么要想在相同的时间内回本,对月收入提升数值的要求就更高。而贸易效率的加成将会减少对月收入提升数值的要求,更快回本。
当你建设了生产类建筑的时候,工厂回本的速度会更快。
和其他建筑一样,工厂也受生产效率进步的加成,同时也会受贸易货物价值的影响。某些货物在中后期的价格变动极为明显,建筑时应当考虑这一点。参见 贸易策略。
参考资料
- ↑ Specified in /Europa Universalis IV/common/defines.lua.
- ↑ Specified in /Europa Universalis IV/map/terrain.txt and /Europa Universalis IV/common/static_modifiers/00_static_modifiers.txt respectively.
- ↑ 曾译作贸易站,因同通过商业共和制改革的国家建设的贸易站(英文:Trading post)译名相同,后续版本中改译作此名称。
- ↑ 在游戏中,栅栏被视为真正的要塞,它会在相邻定居省份产生要塞控制区,并且会提升
年度陆军传统。
- ↑ 军营、船厂对陆海军规模上限的增益同样受限于自治度
- ↑ 假设不占有贸易额