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陆战

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本章主要讲述陆军战斗构成。关于招募和维持陆军的信息请参见陆军。关于陆军的兵种分类信息请参见陆军单位

陆战就是是部署和调动一切军事资源对敌作战,一般情况下,这会直接影响战争的结果。在欧陆风云4中绝大部分战斗都是以陆地展开的,当然海战也很重要,但是失去陆权才是游戏中战争胜败的通常原因。因此,陆战的艺术意义重大,其复杂性我们将在这里尽可能充分地加以讨论。

战斗界面

一般情况下陆战的结束界面

一场战斗不仅仅是由一些简单的修正或者掷骰子的数字所决定的, 而是通过一个复杂的模拟,让双方的军队部署在两排阵地中,让陆军单位与面前的敌人作战,同时在允许的情况下,敌人侧翼的陆军单位(有足够高的侧翼距离)可以在不同的位置间进行移动。与此同时,还要考虑撤退机制、消灭或击溃士气低落的单位、进行增援已经部署预备队。

欧陆风云4的战斗系统,并不是非常直观或明确的可以通过战斗界面让玩家看到哪个单位正与哪个单位进行战斗或一个单位正向什么地方移动。

地形

地形地图,每一省份东南两条像素边境线属于他们本身

每个省份的地形都显示在地形简易地形地图模式。地形模式展示了一张自然外观的地图,而简易地形模式的色彩代表了每一个省份的地形类别;如果有需要,两者都有工具提示来显示当前的地形类别、堡垒等级以及当前的冬季状态。一些地形对在该省运动的军队增加了移动花费的惩罚,同时对攻击方增加了一种负面的地形修正,不同类型的地形有不同的修正效果。

这里列出了地形的类型和它们给予的修正效果。

地形 Supply limit.png
补给上限
Local defensiveness.png
本地防御效率

Movement speed.png
移动花费

攻击方惩罚
Glacial terrain 冰川 +2 +25% −1
Farmlands terrain 农田 +10 +10%
Forest terrain 森林 +4 +25% −1
Hills terrain 丘陵 +5 +10% +40% −1
Woods terrain 树林 +6 +10% −1
Mountain terrain 山脉 +4 +25% +50% −2
Grasslands terrain 草原 +8
Jungle terrain 丛林 +5 +50% −1
Marsh terrain 沼泽 +5 +30% −1
Desert terrain 沙漠 +4 +5%
Coastal Desert terrain 海岸沙滩 +4
Coastline terrain 海岸线 +6
Drylands terrain 旱地 +7
Highlands terrain 高原 +6 +10% +40% −1
Savannah terrain 稀树莽原 +6
Steppe terrain 大草原 +6


穿越惩罚

穿越惩罚将减少进攻方所有骰子得数,情况如下:

  • 穿越河流: 所有骰子得数 -1
两省份之间的河流会在省份窗口中以一个小河流标志显示,将鼠标悬停于其上将可以看到这个省份与哪个省份之间需要跨河。
  • 穿越海峡: 所有骰子得数 -2。移步海峡界面查看所有海峡列表。
  • 两栖登陆: 所有骰子得数 -2
这种情况包括了从海上发起攻击和直接登陆港口作战。

当进攻方军队来自复数个省份时,任意一支部队遭到的穿越惩罚都会由全军承担。如果进攻方将领的机动性比防守方将领的高,则进攻方不会受到任何穿越惩罚。对将领机动性的检定是每日都会进行的,所以,即使高机动将领总有机会力挽狂澜——甚至是在他没有第一时间到达战场的情况下。

围城期间爆发的战斗

通常来说,“攻击方”被定义为相对于进入一个已有敌方单位所在省份的军队,而“防御方”则定义为早于“攻击方”之前就已经占据该省份的军队。 然而,当一只军队正在围攻一个有堡垒的省份并且该省份未被攻占时遭到堡垒省份所有者军队或其盟友军队的攻击,则双方的角色就会对调:围攻堡垒的一方会被判定为“攻击方”, 同时企图破坏围攻的一方会被判定为“防御方”。 进攻和地形惩罚都适用于“攻击方”, 同时不论进攻的“防御方”将领有多少机动点数,穿越河流和穿越海峡的攻击惩罚都判定无效。

玩家可以在建造堡垒时考虑到这一点,同时也可以在战争以此来决定优先围攻哪个堡垒或去解救已方被围攻堡垒。必须要注意的是仅适用于带有堡垒的省份

战斗部署

军团组成

为了保障军队的作战效率最大化,适当的军团组合(步骑炮比例搭配)是非常重要的。

战线宽度

战线宽度(英文:Combat width,旧译:战场宽度战斗宽度)决定一场战斗会有多少单位能有效的参加战斗。如果有足够的单位,每1战线宽度都能在前后两排分别站立1个单位。基础战线宽度值为15。[1]随着军事科技的进步,一个国家战线宽度的增大,使他们能够同时有效地使用更多的士兵参加战斗。除了美洲土著以外的所有国家的科技都从2或3级开始,所以他们的起始战线宽度是20。一场战斗中对阵双方的战斗宽度会默认使用参与者中战斗宽度较大一方的值。
这是不同军事科技下战线宽度的对应表格。

Military tech.png 军事科技等级 0级 2级 5级 6级 8级 11级 14级 16级 18级 20级 22级 24级 26级
Combat width.png 战线宽度 15 20 22 24 25 27 29 30 32 34 36 38 40

排兵布阵

陆军单位阵型的排列是由AI自动完成的,玩家无法介入。本节解析AI的布阵策略。通过不断的观察和实验,我们得出了一个共同的结论,即游戏中的排兵布阵取决于每支部队(1K)的兵力和总体的陆军兵种组成。

注:本段落在参考英文wiki的基础上,由中文百科群成员实验后修改完成。

布阵原则

  1. 前排先布置步兵,再布置骑兵。
  2. 后排先布置炮兵,再布置步兵和骑兵。
  3. 骑兵从两边向中央布置,步兵和炮兵从中央向两边布置。
  4. 布置方案以战场中线为基准尽可能的对称
  5. 步兵和骑兵在后排布置时只能布置在相同兵种之后,除非一方数目不足而另一方数目过量。

步兵不足时的布阵

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若步兵数小于战线宽度的一半,则按以下规则布阵。

  1. 将步兵从中央开始布置在前排。
  2. 将骑兵从中间向两边的布置在前排的两侧剩余位置。
  3. 将炮兵从中央开始布置在后排,但不得超过前排的宽度,即炮兵的前方必须有骑兵或步兵。
  4. 若后排仍有剩余空位:
  • 若第2步中骑兵数目足以充满前排,则将剩余骑兵布置在后排的两侧,从两边向中央部署
  • 若第2步中骑兵不足以填满前排,则将剩余炮兵从中央向两边的布置在前后两排,使前后两排宽度相同或前排略宽1个格子

步兵充足时的布阵

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步兵数大于等于战场宽度的一半,则按以下规则布阵。

  1. 将步兵从中央开始布置在前排,左右对称,但在两边各空出 min{ 战场宽度/4 , 骑兵数/2 } 的位置(此处除法为整除,小数部分舍去)。
  2. 将骑兵布置在第1步中前排空出的位置中。
  3. 将炮兵布置在后排中央。
  4. 若后排仍有空位:
  • 空位对应的前排位置为步兵的,此位置优先放置步兵。
  • 空位对应前排位置为骑兵的,此位置优先放置骑兵。
  • 若步兵或骑兵一方数目不足,则数目充足的一方可跨过"步骑分界线"向另一方位置部署。

战斗过程

当两只敌对的军队在一个省份相遇时,战斗就会发生直到其中一只被击溃或全军覆没。

阶段

战斗由一系列持续三天的阶段组成,在火力与冲击阶段之间交替进行,战斗一开始为火力阶段。

攻击目标

前排的部队可以攻击任何在其攻击范围(机动值)内的敌军。一般情况下他们(前排部队)只与他们正面的敌人交战,但有时候也会不顾一切的执行侧翼攻击——如果这能造成敌军更多的损失。这种状况(“不顾一切的执行侧翼攻击”的状况)通常会发生在敌军全部为炮兵或者陆军兵种十分落后的情况下;此状况下,部队可以选择攻击临近敌军部队的侧翼。炮兵是唯一可以从后排发起攻击的兵种,但同样在后排攻击的炮兵也只会造成50%的伤害。

骰子

每个阶段开始,双方都会掷骰子。产生的点数将直接影响部队在这个阶段三天中每天对敌军造成的士气打击和人员伤亡。

骰子计算公式如下:

  • 骰子 (): 为一个0-9的随机数,每个阶段开始时投掷一次(并非每天)。
  • 将领属性 (): 领军将领的属性分别影响相应阶段(火力/冲击)。
  • 攻击部队的兵种属性 (): 当前攻击部队的攻击能力(点数); 士气(点数)对应计算士气打击。需要注意的是,此处只计算参战部队的攻击能力。
  • 防御部队的兵种属性: 当前部队的防御能力(点数)。
  • 地形修正 (): 恶劣的地形可能会给进攻部队造成进攻惩罚(此处的“进攻部队”指代进攻方)。

战损

每支部队在每天中造成的伤亡计算公式如下:

  • 基本伤亡 (): 根据如下公式可计算出基本伤亡人数:
  • 攻击部队人数 ():若攻击部队人数不满员(不满1K),则伤害按比例减少。
  • 攻击部队修正 ():此项由兵种与军事科技等级决定。详见 军事科技对陆军的累计加成效果
  • 攻击部队战斗力加成 ():攻击部队的战斗力加成(步兵力量、骑兵力量、炮兵力量)。
  • 攻击部队训练度 ():攻击部队的训练度。需要注意的是,训练度也会增加军事战术,所以也会间接增加防御能力。
  • 防御部队战术 (): 防御部队的军事战术。

有几个独特的国家理念可以减少火力和冲击阶段受到的损伤、加强输出的伤害:

增加火力伤害的的理念:

Land fire damage.png 传统 理念 效果/野心 政策
+10%
  • 伊达的理念 4:龙骑兵
  • 荷兰的理念 7:排射战术
  • 江布尔的理念 1:拉杰普特移民
  • 畠山的理念 7:杂贺众
  • 一色的理念 5:稻富流铁炮术
  • 明斯特的理念 6:伯恩哈德大爆弹
  • 岛津的理念 5:种子岛
  • 斯摩棱斯克的理念 2:斯摩棱斯克军备库
  • 蒂鲁德的理念 4:印度兵
  • 宇都宫的理念 2:那须与一的传奇
  • 织田的理念 5:三段击
  • 贝宁的野心

增加冲击伤害的的理念:

Shock damage.png 传统 理念 效果/野心 政策
+10%
  • 莫斯科的传统
  • 大元的理念 4:怯薛与侍卫亲军
  • 帖木儿的理念 3:放虎出山
  • 南部的理念 6:中尊寺

减少火力伤害的的理念:

Fire damage received.png 传统 理念 效果/野心 政策
−10%
  • 俄罗斯的理念 7:扩展少年军的课程
  • 汉诺威的理念 7:国王的军团

减少冲击伤害的的理念:

Shock damage received.png 传统 理念 效果/野心 政策
−15%
  • 安东的理念 1:征夷
  • 拉斯德的理念 5:山地要塞
−10%
  • 阿尤布的传统
  • 迪特马申的传统
  • 曼尼普尔的传统
  • 奥里萨的传统
  • 彝的传统
  • 锡斯坦的传统
  • 阿萨姆的理念 3:河流战术
  • 洛雷斯坦的理念 5:扎格罗斯山脉王国
  • 俾路支斯坦的理念 2:哈尼和佘穆里德的悲情故事
  • 豪萨的理念 5:战争之王
  • 爱尔兰的理念 1:坚韧的爱尔兰人
  • 卡内姆 博尔努的理念 5:防御森严的军营
  • 布图阿的野心
−5%
  • 波西米亚的理念 3:野战车堡

士气打击

  • 每6点基础伤害将会造成攻击部队的最大士气1%的士气打击。需要注意的是,根据各种修正实际的伤害会有些许差别。陆战中部队只能使用兵种自身的士气数值,但是在火力和冲击阶段中将军的火力与冲击能力会修正部队的战斗力。
  • 攻击单位最大士气():需要注意的是,这里是指攻击部队的最大士气,并非部队的当前士气。
  • 通过近来观察和战斗提示[2]。由此可见,科技对冲击和火力伤害的修正也会影响士气打击。
  • 除以上之外,军团编成有问题,无法参加战斗的部队也会对士气打击造成影响。

战斗统计

军事战术

军事战术会减少己方部队在战斗中受到的伤害。军事科技的提高会提高军事战术的数值。训练也会增加军事战术。

Military tech.png 军事科技等级 0 级 4 级 6 级 7 级 9 级 12 级 15 级 19 级 21 级 23 级 24 级 30 级 32 级
Military tactics.png 军事战术 0.5 0.75 1.0 1.25 1.5 1.75 2.0 2.25 2.5 2.75 3.0 3.25 3.5

属性点数

Dots offensive.png Dots defensive.png

每支部队的进攻和防御能力体现为三种数值:火力、冲击和士气。攻击能力使用黄点表示,防御能力使用绿点表示。在不同的战斗阶段,每支部队都使用自身的攻击能力输出伤害,使用自身的防御能力抵御伤害。[3]
由此,我们可以推断出,高攻击力在玩家拥有比对手更多兵力时比高防御力更有价值,反之则反。 这是因为,一支数量庞大,作战宽度更大的军队,势必拥有更宽广的杀伤区,这时高攻击力可以在相同时间内对敌方军队造成更大的伤亡。 如果,敌方军队由10队步兵和10队炮兵组成,而玩家手中只有10队步兵时,高防御力将显著减少玩家在陆战中的损耗——因为防御力可以同时减少来自步兵和炮兵远射的攻击。 一言蔽之,玩家如果打算供养一支大军,炮兵和步兵的攻击力越高越好,因为多数情况下,防御方的每一团要承受来自于进攻方两个团(步兵和炮兵)的进攻。 在炮兵出现早期,(比如,7级军事科技时,一个炮兵团有1点冲击修正,没有火力修正;一个步兵团有0.35火力修正和0.5冲击修正)推荐使用高炮兵比率配合高冲击修正的将领。这样,玩家会在冲击阶段对敌军造成的伤害将会大大提升。反过来说,在游戏前期通过堆防御力来减少来自冲击阶段的伤害是可取的。
在7级军事科技之后,无论是游牧民族还是开化国家,如果玩家养得起一支与攻击宽度相等的炮兵,一个火力修正高的将领配合火力攻击力为2的步兵和火力冲击均为1的炮兵是比较合适的。

侧翼攻击范围

侧翼攻击范围决定了一支部队可能进行侧翼攻击的攻击范围(距离)。步兵基本侧翼攻击范围为 1,骑兵炮兵为 2。随着游戏的进行,军事科技会逐渐增强部队的侧翼攻击范围。 下表介绍的就是军事科技等级对侧翼攻击范围的影响。

Military tech.png 军事科技等级 0 级 10 级 18 级 23 级 28 级 30 级
Icon maneuver.png 对侧翼攻击的改善 0 +25% +50% +100% +125% +150%
Infantry.png 步兵侧翼攻击范围 1 1 1 2 2 2
Cavalry.png 骑兵侧翼攻击范围 2 2 3 4 4 5
Artillery.png 炮兵侧翼攻击范围 2 2 3 4 4 5

一支部队(1K), 当它拥有 75% 以上的兵力参加战斗就可以 100% 的获得当前侧翼攻击范围;
如果兵力在 50% 至 75% 之间,参加战斗时只能获得其 75% 的侧翼攻击范围;
若兵力仅剩 25% 至 50% ,战斗中的侧翼攻击范围将只能达到 50%

单支部队兵力 1000–750 人 749–500 人 499–250 人 249–0 人
侧翼攻击范围 100% −25% −50% −75%

其最终数值将四舍五入,总为整数。

一些理念可以增强骑兵侧翼攻击范围:

Cavalry flanking ability.png 传统 理念 效果/野心 政策
+50%
  • 阿尔巴尼亚的理念 4:打了就跑
  • 兰纳的理念 6:大象冲击
  • 莫西的理念 2:轻骑兵突袭
  • 内志的理念 5:阿拉伯的马上好手
  • 喀山的野心
+25%
  • 阿拉伯的理念 2:阿拉伯战马

士气

士气是陆战中非常重要的因素。每天,参战的单位都会无条件减少0.01或者0.02点。如果一支军团遭到了敌方的杀伤,则会损失更多的士气。 一旦一支军团的士气最终降为了0,这个军团将会尝试从战场撤退。但是,在一个火力-冲击阶段完成(一周)之前,是不可以撤退的,在此之前士气归零的军团会被彻底消灭,全军从游戏中被移除。

一支士气在0.50以下的军团会进入低组织度状态,这一状态会在部队所属国家旗帜上方以黑旗标记,选中军团后也能在士气条附近看到火焰的标记。一支低组织度的军团在士气恢复到0.50以上之前是无法移动的。在低陆军维护费状况下征募的军队就是个例子。

如果一支军团战败,但其士气仍使其不至于陷入低组织度状态,这支军团会被迫撤退到一个被我方控制的省份(被玩家,玩家的战时盟友拥有或占领的省份)。这个省份可以是一个距离战役发生地很远的省份。 军团会优先选择高发展度,拥有要塞并且不与敌军接触的省份作为撤退的目的地。在撤退途中,除非军团已经到达了撤退目的地(或者没有到达撤退目的地之前士气就已经恢复至100%),军团既不可能投入战斗,也不可以被控制。在撤退的军团的移动速度总是比相同条件下的正常军团稍快,在撤退途中,军团会以正常比例恢复士气。如果在大范围内没有被友方占据的省份可供休整,军团会溃散,强制移动一个省份的距离。完成这一移动后,如果每月维护检定没有完成,这支军团可以立即被攻击(通常是在士气极低的情况下)。溃散的军团在移动结束后,会获得少许士气恢复。这一机制可以用于快速击垮敌军的有生力量,但是这个机制同样会作用于玩家的军团。

在一个火力-冲击阶段结束之后,如果军团剩余士气大于0.50,这时,军团可以接受撤退指令。撤退指令允许玩家控制撤退目的地,如果撤退时士气小于0.50,撤退目的地是不可控的。如果复数支军团参与了一场战斗,一些符合条件的团会接受撤退指令,而剩下的士气不足以接受撤退指令的团会留在战斗中。

赢下一场战斗会使胜利方军团的士气恢复最大值的50%,而在一场战斗中撤退会根据撤出的团的数量减少其他仍在战斗中的盟军的士气。

在一场战斗结束后,军队必须花费一定时间恢复士气,恢复值将在每月的1日结算,但处于战斗中的军队不会恢复士气。

  • 一支溃散的军团一旦停止溃退状态将获得额外的士气奖励。
  • 强行军时士气无法恢复。

士气修正

以下修正可以增加国家陆军的最大士气:

  • 陆军维护费:从 0.51 的最低维护费士气值到最大维护费的本国最高士气值。
  • 理念和正常:
Morale of armies.png 传统 理念 效果/野心 政策
+20%
  • 法兰西的理念 2:冲锋!
  • 普鲁士的理念 3:职业陆军
+15%
  • 西班牙的传统
  • 防御理念组 2:军事训练
  • 阿伊尔的理念 2:阿加德兹十字
  • 波兰的理念 7:专注野战防御
+10%
  • 奥地利的传统
  • 白羊的传统
  • 贝宁的传统
  • 勃艮第的传统
  • 布图阿的传统
  • 自建附庸国的传统
  • 迪特马申的传统
  • 呼罗珊的传统
  • 畠山的传统
  • 北条的传统
  • 休伦的传统
  • 罗姆的传统
  • 摩尔达维亚的传统
  • 小笠原的传统
  • 西北太平洋的传统
  • 波斯的传统
  • 波美拉尼亚的传统
  • 普罗旺斯的传统
  • 筒井的传统
  • 河中的传统
  • 织田的传统
  • 威尔士的传统
  • 财阀理念组 2:废除农奴制
  • 阿尔达比勒的理念 1:萨法维教团
  • 阿尤布的理念 3:信仰正义
  • 阿贾姆的理念 3:伊儿汗国的遗产
  • 尼子的理念 4:十武士
  • 美国的理念 4:富吉谷的教训
  • 阿拉贡的理念 7:照顾战争遗孤
  • 艾马拉的理念 5:武斗仪式
  • 阿兹特克的理念 4:雄鹰与美洲豹
  • 保加利亚的理念 6:灵活的陆军战术
  • 宿务的理念 1:鲁马亚的野心
  • 加勒比的理念 3:抗击外乡人
  • 加泰罗尼亚的理念 6:自由或者死亡
  • 查查波亚的理念 1:云之战士
  • 恰鲁亚的理念 6:恰鲁亚的韧性
  • 切罗基的理念 5:战争主母
  • 千叶的理念 2:平将门之梦
  • 克里克的理念 7:红棍儿
  • 大名的理念 4:五轮书
  • 南芒斯特的理念 3:凯尔特要塞
  • 芬兰的理念 7:安亚拉宣言
  • 法兰西公国的理念 7:国小志大
  • 索科托的理念 4:阿訇和埃米尔
  • 加利西亚的理念 5:为了圣詹姆斯冲锋
  • 加瓦尔的理念 3:尚武的外交政策
  • 大元的理念 2:神圣野蛮帝国
  • 梅里纳的理念 2:梅里纳十二护身符
  • 洛雷斯坦的理念 6:洛雷人的崛起
  • 科孚的理念 1:法兰克人的统治
  • 坎格拉的理念 3:军事传统
  • 高棉的理念 1:神牛圣石
  • 菊池的理念 4:加强国力
  • 克拉科夫的理念 1:传奇的过去
  • 基切的理念 6:基亚布的复仇
  • 卢巴的理念 4:鼓励卡萨拉传统
  • 棉兰老的理念 6:游击战争
  • 曼尼普尔的理念 2:武家传统
  • 玛雅的理念 7:族裔战争
  • 穆沙沙的理念 1:狂热的千福年说
  • 梅德利 巴赫里的理念 5:独立传统
  • 墨西哥的理念 7:多洛雷斯的呼声
  • 苗的理念 3:部落统一
  • 莫斯科的理念 4:贵族陆军
  • 南部的理念 1:北方源氏
  • 土著的理念 1:战功记录
  • 那不勒斯的理念 4:粉碎男爵的权利
  • 尼泊尔的理念 5:皇家库马里
  • 讷韦尔的理念 4:真正的法国人
  • 勃固的理念 4:罗摩纳提沙
  • 拉斯德的理念 1:有活力的伊玛目
  • 萨地亚的理念 1:光辉之地
  • 萨姆茨赫的理念 4:独立的雄心
  • 塞米恩的理念 1:犹迪女王的传承
  • 塞尔维亚的理念 7:巴尔干的法外狂徒
  • 斯波的理念 4:热田神宫
  • 岛津的理念 1:秋日远征
  • 少贰的理念 2:日本守护
  • 尼特拉的理念 7:民族觉醒
  • 桑海的理念 3:对原始宗教的圣战
  • 武田的理念 1:甲斐源氏首领
  • 德川的理念 1:三河武士
  • 帖木儿的理念 2:伟大可汗的重任
  • 东吁的理念 5:转轮圣王
  • 特拉比松的理念 5:第四次十字军东征的教训
  • 上衫的理念 4:越后之龙
  • 叶尔羌的理念 5:圣战士
  • 彝的理念 7:黑虎的传人
  • 阿居乌壤的野心
  • 雅典的野心
  • 北畠的野心
  • 切尔克斯的野心
  • 殖民领的野心
  • 大越的野心
  • 基辅的野心
  • 旁遮普的野心
  • 梁赞的野心
  • 宗教-数量:随军牧师和士兵的祈祷书
+5%
  • 俄罗斯的理念 7:扩展少年军课程
  • 质量-宗教:军事狂热法案
  • 提高军事科技:
    • 军事科技(0):+2.0
    • 军事科技(3):+0.5(累加 +2.5
    • 军事科技(4):+0.5(累加 +3.0
    • 军事科技(15):+1.0(累加 +4.0
    • 军事科技(26):+1.0(累加 +5.0
    • 军事科技(30):+1.0(累加 +6.0

其他的国家奖励:

  • 威望:100威望+10%,-100威望-10%
  • 力量投射:100点力量投射+10%
  • 顾问-陆军改革者:+10%
  • 陆军传统:100传统 +25%
  • 信仰守护者+5%
  • 虔诚:100虔诚+10%

宗教:

  • 什叶派:+5%
  • 新教开启教会信条“教徒宽恕祈祷着”:+5%
  • 改革宗选择“战争”焦点(需要DLC Wealth of Nations.png 国富论):+10%
  • 藏传佛教:+5%
  • 神道教:+10%
  • 锡克教:+10%
  • 因蒂信仰“雅拿领主”:+10%
  • 纳瓦特尔神话: +10%
  • 长生天信仰添加什叶派、纳瓦特尔或锡克教为兼容宗教:+5%

政府:

  • 贵族共和制:+10%
  • 革命帝国制:+10%
  • 大名体制:+10%
  • 商业共和国“贵族”派系掌权:+5%
  • 独裁共和制:+10%
  • 革命共和制:+10%
  • 安布罗共和制:+5%
  • 农民共和制:+5%

士气恢复

每个月,一支部队会恢复自身最大士气值的15%。以下修正可以提高每月士气恢复的速度:

  • 军团在己方控制区域内:+5%
  • 陆军传统:100陆军传统 +10%
  • 其他事件、决议和修正
  • 赢得战斗的部队士气将获得极大地鼓舞,这是为了防止部队赢得一场激烈战斗后立即被后续敌军攻击而轻易被摧毁的状况。这种情况士气恢复取决于战胜的敌军相对于己方力量的对比。
  • 一些理念和政策
Recover army morale speed.png 传统 理念 效果/野心 政策
+10.0%
  • 质量-行政:酒类法案
+5.0%
  • 亚美尼亚的传统
  • 索科托的传统
  • 匈牙利的传统
  • 梁赞的传统
  • 普斯科夫的理念 2:道曼塔斯的传承
  • 进攻理念组的完成奖励
  • 波斯的野心
  • 扩张-防御:地方军队组织
  • 人文-防御:战备法案
  • 宗教-数量:随军牧师和士兵的祈祷书

骑兵比例

骑兵比例又称骑步比,是不计炮兵,单纯地以骑兵数量除以步兵数量所得的比例。此处的“数量”指的并非是部队编成时的数量,而是当前骑兵和步兵的实时数量。该数量每日计算,也就是说在骑兵超出比例的次日就将即刻遭受惩罚。鉴于步兵在作战中的伤亡要远大于骑兵,建议在部队配比时就安排超出比例的步兵部队,以免在交战中途受到影响。

骑兵比例的基础值为50%,下列修正会影响此比例:

Cavalry to infantry ratio.png 传统 理念 效果/野心 政策
+10%
  • 波兰的理念 4:翼骑兵
  • 拥有 Government steppe horde.png 草原游牧政体获得+25%
  • 作为 长生天 长生天国家不选择副宗教获得+25%
  • 购买 Age of Discovery.png 地理大发现时代的时代能力 Ab cavalry armies.png “骑兵部队”提供+20%
  • 作为 伊斯兰教逊尼派 逊尼派国家获得+10%
  • 拥有忠诚的 Cossacks.png 哥萨克阶层基于其影响力提供最高+10%


要塞

要塞的作用是抵御敌军,保家卫国。

要塞等级与驻军

以下修正会影响要塞等级:

  • 首都:Capital.png 首都省份获得+1 Fort level.png 要塞等级。
  • 要塞:每个建筑等级+2 Fort level.png 要塞等级。

每级要塞会使该省份的驻军增加1000。以下理念与政策同样影响省份的最大驻军数:

Garrison size.png 传统 理念 效果/野心 政策
+25%
  • 南芒斯特的传统
  • 一色的传统
  • 数量理念组 6:义务驻军
  • 大明的理念 1:九边重镇
  • 土岐的理念 4:战略要塞
+20%
  • 贝齐米萨拉卡的理念 1:海岸民族
+10%
  • 神权国的理念 5:督教军
  • 加瓦尔的理念 2:喜马拉雅王国
  • 意大利人的理念 4:意大利的渊源
  • 坎格拉的理念 4:控制山地要塞
  • 尼特拉的理念 4:城堡之地
  • 革新-数量:卫戍系统

驻军数量每个月会恢复 5%,每点省份基础人力额外加 1%。以下理念与政策同样影响驻军恢复:

National garrison growth.png 传统 理念 效果/野心 政策
+25%
  • 伊东的传统
  • 卢森堡的传统
  • 普韦布洛的传统
+20%
  • 土岐的传统
+15%
  • 奥地利的理念 2:军事化边境
+10%
  • 神权国的理念 5:督教军
  • 影响-数量:游击战

要塞维护

每级要塞消耗Gold Icon.png1金币用于维护。控制要塞的国家可以封存要塞,获得如下效果:要塞维护费用减半,但要塞等级归零且所有驻军都被移除。没有要塞建筑的首都要塞无法被封存;有要塞建筑的首都要塞在封存时依然保持1要塞等级和1000驻军。取消封存后,要塞驻军会以常速恢复。首都所在省份的堡垒等级至少为1,这个等级可以叠加在任何修建在首都的堡垒等级之上; 这个免费的堡垒不需要占据额外的建造格子,不需要维护费, 不能被封存。 在首都省份的已建造堡垒可以正常封存,但是免费的1级堡垒仍然会存在。


不论是否封存,要塞维护费用都受以下修正影响:

Fort maintenance.png 传统 理念 效果/野心 政策
−20%
  • 大明的传统
  • 温迪亚的传统
  • 洛雷斯坦的传统
  • 爱沙尼亚的理念 3:爱沙尼亚的城堡
  • 法兰西的理念 5:沃邦防御体系
  • 拉达克的理念 2:加强山城的防御
  • 莫斯科的理念 6:大鹿砦防线
  • 奥多耶夫的理念 6:加强城防
  • 索马里的理念 2:海洋要塞
  • 瑞士的理念 3:阿尔卑斯防御体系
  • 斯莱戈的野心
  • 革新-数量:卫戍系统
−15%
  • 安得拉的理念 4:东方要塞群
  • 诺森伯兰的理念 4:城堡林立之地
  • 卢森堡的理念 4:卢森堡要塞
  • 奥尔良的理念 1:奥尔良攻城战
−10%
  • 巴登的传统
  • 俾路支斯坦的传统
  • 法兰西公国的传统
  • 苗的传统
  • 下诺夫哥罗德的传统
  • 防御理念组 5:防御思想
  • 阿贾姆的理念 5:波斯伊拉克地区的部落
  • 奥地利的理念 2:军事化边境
  • 加泰罗尼亚的理念 4:强化加泰罗尼亚的防护体系
  • 坎格拉的理念 4:控制山地要塞
  • 老挝的理念 7:老挝山林战法
  • 莫塔帕的理念 3:莫塔帕建筑
  • 努比亚的理念 7:坚固的要塞
  • 塞米恩的理念 2:山地王国
  • 尼特拉的理念 4:城堡之地
  • 塔拉斯堪的理念 5:强化边境
  • 革新-防御:优良的防御工事

骑士团政体也能获得要塞维护费 Fort maintenance.png −20% 的修正。

专制主义时代的时代能力 防御性堡垒 会给予一个堡垒维护费 Fort maintenance.png −100% 的效果如果这些堡垒建造在与宿敌接壤的边界上。.

要塞控制区

主条目:要塞控制区

未封存的要塞(不包括免费的首都要塞)拥有一片要塞控制区。要塞控制区可以阻止敌人穿过该要塞所在的省份或与之相邻的省份。

围城

当敌对的军队进入一个省份并停止移动,一场围城/占领就判定开始。 为了围城能进展下去,要塞驻军每有1000人,围攻方必须有3000人。 如果一个省份没有驻军(不管是没有要塞还是要塞驻军为0),1K人就足以保证在1个月内占领该省份。任何单位类型都可以用来围城,但是当围攻一个要塞省份时,只有步兵能够在城墙破裂后进行强攻,同时炮兵能加速围城(见下文)。只要围攻者一直存在,围城的进展就不会减少,但只要围攻者离开该省份,围城进展就会立刻消失。

围城军队总是会遭受至少 1% 基础的 损耗 损耗, 即使这个省份不存在要塞。此规则仅适用于围攻敌对省份,当已方或已方盟军围攻夺回被占领友方省份,此条规则即被忽略。

一只围城的军队当发生战斗时总是会被算作“攻击方”并受到省份惩罚,同时取决于该军队进入该省的方式,在发生战斗时会有一个附加的穿越惩罚。

突袭

驻军可以被命令从要塞中突袭与敌对军队发生战斗,需要花费 Military power.png10 军事点数。(Sortie from siege.png “突袭围城”的按键在围城界面可以找到)如果只由步兵组成的驻军在突袭战斗中失败,则该省份和要塞将被占领。可以在围城与驻军双方军力几乎相等的情况下使用。

阶段

围城是分阶段性的。每个阶段最短时间为30天,并由以下修正影响:

  • 要塞防御:每要塞防御Fort defense.png 要塞防御和 Local defensiveness.png 省份防御性+1%则+1%。
  • 围城能力:进攻方 Siege ability.png 围城能力+1%则-1%。
  • 战术差异:每0.25 Military tactics.png 双方军事战术差异影响6.25%。例如玩家的军事战术高于敌人0.5,则玩家的围城进度就会快12.5%,同时敌人的围城进度会慢12.5%。只有基础的军事战术差异会对围城进度有影响,训练度的增益对围城阶段没有影响。

围城能力被以下理念和政策所影响:

Siege ability.png 传统 理念 效果/野心 政策
+20%
  • 进攻理念组 5:工兵军团
+10%
  • 贝宁的理念 2:伊斯阿图维
  • 荷兰的理念 6:工兵
  • 大友的理念 7:国崩大炮
  • 斯摩棱斯克的理念 7:沙皇大炮
  • 卢森堡的野心
  • 革新-进攻:新式攻城武器
  • 质量-宗教:军事狂热法案

更多的修正:

  • Icon war exhaustion.png 厌战:−1% 每1点
  • Army tradition.png 军事传统:+5% 在100%时
  • Spy network construction.png 间谍网:+20% 在100%时(需开启DLC Mare Nostrum.png 我们的海
  • 长生天 长生天选择 Coptic.png 科普特为兼容宗教:+10%(需开启DLC The Cossacks.png 哥萨克
  • Hinduism 印度教选择 Hindu Deity Shakti 沙克蒂为主神:+5%(需开启DLC Wealth of Nations.png 国富论
  • Army professionalism.png 军队职业度:+20% 在100%时 (需开启DLC Cradle of Civilization.png 文明的摇篮 )

要塞防御 被以下理念和政策所影响:

Fort defense.png 传统 理念 效果/野心 政策
+25%
  • 格鲁吉亚的传统
  • 阿富汗的理念 2:兴都库什山下
  • 不来梅的理念 6:不来梅的城墙
  • 塞浦路斯的理念 5:塞浦路斯防御体系
  • 神权国的理念 3:真正的信仰守护者
  • 汉堡的理念 3:汉堡城墙
  • 耶路撒冷的理念 6:十字军城堡
  • 医院骑士团的理念 1:宗教守护
  • 狄奥多尔的理念 5:多洛什和卡拉米塔堡
+20%
  • 阿尔巴尼亚的传统
  • 安得拉的传统
  • 穆沙沙的传统
  • 奥多耶夫的传统
  • 奥尔良的传统
  • 尼特拉的传统
  • 筒井的传统
  • 彝的传统
  • 防御理念组 5:防御思想
  • 阿依努的理念 1:茶肆
  • 尼子的理念 3:强化堡垒
  • 阿尤布的理念 1:城堡与要塞
  • 阿贾姆的理念 1:山区
  • 布列塔尼的理念 3:布列塔尼边墙
  • 奇克索的理念 6:阿卡亚的教训
  • 里海的理念6:避风港
  • 库尔兰的理念 1:宝剑骑士团的传承
  • 大越的理念 3:乡民自治
  • 埃塞俄比亚的理念 3:敌对的邻国
  • 加利西亚的理念 2:美丽的加利西亚
  • 霍尔木兹的理念 2:保卫岛屿
  • 哈萨的理念 4:加强海岸线防御
  • 北条的理念 5:北条筑城术
  • 科孚的理念 2:天使城堡
  • 伊东的理念 5:四十八要塞网
  • 克拉科夫的理念 4:卡齐米日防御体系
  • 洛林的理念 1:孚日山脉
  • 卢森堡的理念 2:阿登地区
  • 吕宋的理念 5:保护港口
  • 马尔瓦的理念 4:强化要塞
  • 马拉塔的理念 2:马哈拉施特拉的要塞
  • 马佐维亚的理念 2:马佐维亚前线
  • 讷韦尔的理念 5:卢瓦尔河的桥梁
  • 小笠原的理念 1:信浓守护
  • 萨伏依的理念 1:抗击法国人
  • 萨姆茨赫的理念 3:萨姆茨赫的堡垒
  • 希尔凡的理念 2:希尔凡堡垒
  • 图林根的理念 2:强化埃尔福特的城墙
  • 特里普拉的理念 7:加强本土防御
  • 特拉比松的理念 2:本廷山脉
  • 特维尔的理念 2:抗击莫斯科人的入侵
  • 山名的理念 6:孤立核心
  • 意大利的野心
  • 拉达克的野心
  • 中美洲的野心
  • 拉斯德的野心
  • 诺夫哥罗德的野心
  • 彼尔姆的野心
  • 苏门答腊的野心
+15%
  • 艾马拉的传统
  • 加勒比的传统
  • 库尔德的传统
  • 玛雅的传统
  • 黑山的传统
  • 穆伊斯卡的传统
  • 特兰西瓦尼亚的传统
  • 波斯尼亚的理念 7:在山岭上,在树丛中
  • 中印度的理念 1:加强防御
  • 自建附庸国的理念 3:强化边境
  • 但泽的理念 6:独立的延续
  • 芬兰的理念 1:扩张维堡
  • 索科托的理念 2:不义之王
  • 瓜拉尼的理念 6:抗击入侵者
  • 梅里纳的理念 4:强化高地的防御
  • 喀山的理念 6:定居
  • 希瓦的理念 6:伊钦内城
  • 基辅的理念 3:抗击入侵者
  • 菊池的理念 7:中央要塞
  • 马拉加斯的理念 1:保护海岸线
  • 马普切的理念 1:马普切要塞
  • 莫西的理念 5:先祖之地
  • 尼泊尔的理念 2:峰顶的土地
  • 普罗旺斯的理念 4:塔拉斯孔城堡
  • 普韦布洛的理念 3:定居平顶山
  • 魁北克的理念 4:魁北克的防御体系
  • 拉杰普特的理念 2:强化拉杰普塔纳的要塞
  • 萨地亚的理念 3:山丘与密林
  • 西伯利亚的理念 4:西伯利亚荒原
  • 希狄的理念 3:牢不可破的岛屿
  • 掸邦的理念 1:坚壁清野
  • 桑海的理念 2:挣脱马里的束缚
  • 条顿骑士团的理念 5:扩大卫戍
  • 温迪亚的理念 2:温迪亚山脉的堡垒
  • 雅罗斯拉夫尔的理念 6:双塔
  • 南芒斯特的野心
  • 曼尼普尔的野心
+10%
  • 雅典的传统
  • 达荷美的传统
  • 巴佳鲁勇的传统
  • 锡兰的传统
  • 安第斯的理念 6:隐蔽之城
  • 贝宁的理念 4:贝宁之墙
  • 查查波亚的理念 3:山巅要塞
  • 占婆的理念 7:抗击外国统治
  • 切罗基的理念 6:孤立的山区
  • 奇穆的理念 2:要塞
  • 加瓦尔的理念 2:喜马拉雅王国
  • 荷尔施泰因的理念 1:萨克森边墙
  • 刚果人的理念 1:刚果河流域
  • 澜沧的理念 6:万象商人
  • 纳瓦拉的理念 1:纳瓦拉塔楼
  • 库泰的理念 4:反海盗措施
  • 下诺夫哥罗德的理念 4:俄罗斯的壁垒
  • 波洛茨克的理念 4:要塞之地
  • 塔拉斯堪的理念 5:强化边境
  • 图皮的理念 7:修筑城墙
  • 摩尔达维亚的野心
  • 间谍-防御:枢密院成立法案
  • 影响-防御:地方民兵
  • 革新-防御:优良的防御工事
+5%
  • 克罗地亚的理念 4:基督之盾
  • 意大利人的理念 4:意大利的渊源
  • 大明的理念 1:九边重镇
  • 土岐的理念 4:战略要塞

更多的修正:

  • Hinduism 印度教以 Vishnu.png 毗湿奴作为主神时:+20%(仅在启用DLC Wealth of Nations.png 国富论可用时)
  • Norse.png 诺斯信仰以 Norse Deity Tor 托尔作为主神时:+10%(在启用DLC El Dorado.png 黄金国可用时或者是来自于十字军之王2的转档时可用)
  • 伊斯兰教虔诚 虔诚的穆斯林君主(显示为"神秘主义"):+20% 在100虔诚度时
  • Coptic.png 科普特教:+10%
  • 幸运国:+10%
  • 特定的事件可以在较短的一段时间内增加围攻能力或者要塞防御。

特定的开始时的围城奖励点数下攻克省份的时间如下表:

围城奖励点数 −9 −8 −7 −6 −5 −4 −3 −2 −1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 无要塞
攻克率 % −100.00% −92.86% −85.71% −78.57% −71.43% −64.29% −57.14% −50.00% −42.86% −35.71% −28.57% −21.43% −14.29% −7.14% 0.00% 7.14% 14.29% 21.43% 28.57% 35.71% 100%
平均攻克所需周期 43.18 30.51 25.24 21.44 17.42 14.75 12.65 10.87 9.41 8.20 7.24 6.48 5.78 5.13 4.52 3.86 3.27 2.82 2.46 2.17 1
年可攻克省份数 0.28 0.40 0.48 0.57 0.70 0.82 0.96 1.12 1.29 1.48 1.68 1.88 2.10 2.37 2.69 3.15 3.72 4.32 4.95 5.60 12

"年可攻克省份数"是以标准围城周期,30天一周期计算的。

围城投骰

在每一围城周期结束后会投一个14面骰子。会根据骰子得数发生如下修正:

  • 围城进度:围城时最重要的修正。随着围城的持续,这个奖励值会从0开始,根据骰子得数慢慢累积。在首都要塞的最大值是12,每个要塞等级将会使这个数字+1,15为上限。
  • 将领的围城能力:如果围城部队拥有将领,将领的围攻能(0-6)会加入这一数值作为奖励。
  • 炮兵:如果有炮兵参与围城,将会为围城进度添加1-5的奖励(如果有Ab napoleonic warfare.png ”拿破仑战术“能力,会在这一数值上额外 +3)。
    • 奖励值为参与围城的所有炮兵团数目除以(要塞等级+1),如下表所列;
    • 无论要塞等级,只要有炮兵参与围城,就会至少获得+1的奖励。
    • 每1000名炮兵算作一支炮兵。例如:10支100人的炮兵团在围城时与1支1000人的炮兵作用相当。
要塞建筑等级 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8
仅有首都要塞 1 支炮兵 2 支炮兵 3 支炮兵 4 支炮兵 5 支炮兵 6 支炮兵 7 支炮兵 8 支炮兵
城堡(2级要塞) 1 支炮兵 4 支炮兵 6 支炮兵 8 支炮兵 10 支炮兵 12 支炮兵 14 支炮兵 16 支炮兵
要塞(4级要塞) 1 支炮兵 6 支炮兵 9 支炮兵 12 支炮兵 15 支炮兵 18 支炮兵 21 支炮兵 24 支炮兵
星堡(6级要塞) 1 支炮兵 8 支炮兵 12 支炮兵 16 支炮兵 20 支炮兵 24 支炮兵 28 支炮兵 32 支炮兵
要塞(8级要塞) 1 支炮兵 10 支炮兵 15 支炮兵 20 支炮兵 25 支炮兵 30 支炮兵 35 支炮兵 40 支炮兵
  • 被封锁:如果省份沿海,而且未被完全封锁,会遭到-2的惩罚,如果围城方对省份有合法宣称,惩罚会变成-1。部分封锁(指的是所有未达到100%封锁率的情况)对围城进度无意义。注意:封锁省份的舰队并不一定要是围攻国甚至是围攻方的,甚至另一场战争另一国对省份的封锁也会对本方的围城有所帮助。
  • 要塞等级:防御方的要塞等级越高,在围城进度上的惩罚越高。
    • 过时的要塞:如果围城方的军事科技允许建造更为先进的要塞,围攻相对老旧的要塞会获得+1的修正。举个例子:如果围城方可以建造星堡(3级要塞),在围攻城堡(1级要塞)时就会获得+2的骰子得数修正。
    • 守军不足:省份守军少于半数时,会给围城方+1的修正。如果这个要塞没有人防守(一种情况是在这个月刚刚被激活),省份将被视为没有要塞,而围攻也会极快完成。
  • 城墙破裂:每次城墙破裂时,围城进度都会+1,上限+3。只要该修正至少有+1的值,围城方就可以对该省进行强攻(见下面)。

可能的最高初始围城进度是+17:首都要塞-1,过时的要塞+3,守军不足+1,将领的围城能力+6,至少8个炮兵团+8;可能的最低初始围城进度是-11:8级的要塞-8,首都要塞-1,省份未被封锁-2。

效果

骰子得数会增加围城进度从而改变围城状态。最终投降所需的围城进度数值会随着要塞等级的提高而提高(在要塞等级是1/2/3/4时为12/13/14/15)。城墙破裂带来的修正最大值总是 +3

  • 如果骰子得数为1,则此次检定不计修正,疾病会在围城部队中爆发,造成现有人数5%的杀伤,而围城进度在此次检定中亦不会变化。
  • 如果出现城墙破裂,则除守军投降以外,下表的结果都可以忽视。如果守军未投降,则城墙破裂修正 +1,围城进度 +2。城墙破裂只可能在

的情况下,或者要塞被炮击情况下出现。(见下表)

  • 下表是修正后骰子得数对围城进度的影响:
骰子得数 显示情况 效果 守军损失
4 及以下 未分胜负
5 – 11 补给短缺 +1 围城状态 −1% 守军数量
12 – 13 食物短缺 +2 围城状态 −3% 守军数量
14 – 15 饮水短缺 +3 围城状态 −5% 守军数量
16 – 19 守军潜逃 +2 围城状态 −10% 守军数量
20 及以上 守军投降! 攻克省份

围城方至少需要净+6的骰子得数修正来攻克要塞,结束围城。

炮兵弹幕

仅在围城军团中满员炮兵团数与要塞等级相等时才可以选择以炮兵弹幕炮击要塞。这会消耗围城方 50 Military power.png 军事点数,并在城墙上轰出三个洞,而这会直接导致围城进度 +3。攻城投骰导致的城墙破裂依旧会增加围城进度,但不会提供高于 +3 的城墙破裂修正。

强攻

只要城墙破裂出现了至少一次,围城方就可以选择派围城步兵强攻。这虽然会大大加快守军投降的速度,但是通常要以 5 Military power.png 军事点数和大量人力为代价。因强攻造成的围城方的人力损失大概是守城驻军的1.5倍。只有步兵可以参与强攻。如果在守军投降之前,围城方因强攻损失了所有步兵单位,围城军团中的骑兵和炮兵将会以通常方式继续围城。

单支部队的机制

主条目:陆军

放逐

在放逐的部队可以从单位标志旁的黑旗鉴别出来。在放逐中的部队不能参与战斗,围攻省份或者是探索,而且永远不会揭示战争迷雾,甚至是他们所在的省份的战争迷雾。但是,放逐中的部队可以穿越除了不可用土地外的任何领土,而不需军事通行权。放逐中的部队仍旧受损耗影响,被放逐的团仍然可以再编成,尽管一支军团不能混编被放逐的团和未被放逐的团。

在下列情况发生时,一支军团会被放逐:

  • 在战争结束后,如果一支军团所处的领土没有和平时期的军事通行权,则会被放逐。这是为了避免军团在和平时被永远困住以及一些其他的黑科技。
  • 在战争开始的瞬间,仅取得军事通行权而在中立国或敌对国省份中的军团会被放逐。 这是为了避免一国为了取得战略优势,在他国预先部署军队的做法。但在未殖民地区,盟友或附庸领地上的军队不会被驱逐,即使那个盟友没有被召唤加入战争。

在下列情况之一满足时,放逐状态会结束:

  • 军团进入了一个被本国或附庸拥有或控制的领土。
    • 这包含被占领的他国领土。
  • 登上在某一海域或者移动向某一海域的运输船。

Looting speed.png 劫掠

每个省份会有一个战利品条。这是一笔随省份发展度变化,可被劫掠的金钱:每个省份的1点发展等级会给予该省份1单位杜卡特的战利品。 玩家的军团可以在围城时劫掠战利品,在省份被占领后同样可以继续劫掠,但是这必须要军团呆在目标省份内。能够劫掠的战利品数目基于省份内驻扎的部队种类和数量。一支满人力的步兵/骑兵/炮兵团每月会劫掠0.1/0.3/0.05杜卡特。[4]当省份的战利品被全部劫掠,省份战利品条归零时,省份会在最后一次有效劫掠的两年后以每月10%的速度恢复战利品。

劫掠是 Devastation icon.png 荒废度增加的主要原因,而荒废度会大大减少省份的生产所得、人力产出、补给限制以及思潮传播速度,同时会增加省份发展的价格。持续劫掠他们的省份是在长期战争中挫败大国的一个好方法。

有很多理念会增加 Looting speed.png 劫掠速度,这会定量增加每月劫掠的 Gold Icon.png 金币数额(从而导致抢光一个省份的时间缩短)。

Looting speed.png 传统 理念 效果/野心 政策
+25%
  • 阿散蒂的传统
  • 俾路支斯坦的传统
  • 非洲大湖区的传统
  • 曼尼普尔的传统
  • 扎波罗热的传统
+20%
  • 西非的传统
+10%
  • 安纳托利亚的理念 3:阿金吉轻骑兵
  • 柏柏尔的理念 5:图阿雷格骑兵
  • 奇克索的理念 5:掠夺奴隶
  • 掸邦的理念 5:掸邦突击

挂靠其他军团

这一指令会将玩家的军团挂靠于一支友军军团,使他们在移动和战斗时不会离友军太远。除了战斗时,任何时候都可以解除挂靠。一支挂靠的军团不能通过港口进行运输。挂靠至AI的部队会使AI的部队改变性格,使其更具积极性,更乐于主动求战。

Attack natives.png攻击土著

参见:殖民#土著

在殖民地或未殖民地区的土著可以凭借这一军事行动减少。一支等同于当地土著人数(向最近的“千”单位进行取舍)的军团会在当地出现,如果想要肃清当地土著,这一战必须要打胜。这一行动会耗费 Military power.png 军事点数,取决于土著的 Aggressiveness icon.png 攻击性和 Ferocity icon.png 狂暴性,清剿土著的好处在于避免将来可能随机出现或因军团路过而导致的土著劫掠殖民地,但如果肃清成功,会显著减少这一省份的潜在发展力和同化奖励。

焦土战术

若在一个同时被拥有和被控制的省份上,同时这一省份未执行焦土战术,一支军团可以消耗 5 Military power.png 军事点数来执行焦土战术。这会增加 5Devastation icon.png 省份荒废度,给予省份为期60月的“焦土战术”修正,效果如下:[5]

Hostile movement speed −50% 本地敌军移动速度

造成的5%荒废度本身带有如下的效果:

Local goods produced modifier −5% 本地贸易货物生产修正
Supply limit modifier −2.5% 补给上限修正
Local institution spread.png −5% 思潮传播速度
Local development cost +0.5% 本地提升发展度花费
Local manpower modifier.png −5% 本地人力修正
Local sailors modifier.png −5% 本地水手修正
Hostile movement speed −1.25% 本地敌军移动速度
Movement speed.png −1.25% 本地友军移动速度

焦土战术在玩家军队不足以抵挡侵略者,或者省份较易被占领时不失为一种防守战略。这会增加敌方损耗(打击敌方的人力),也会让省份变得更加不值得被获取。虽然玩家也会因此减少一些收入,但是如果玩家将要失去这个省份,将这个省份对敌方的价值尽可能降低也是一种减少损失的思路。

剿灭叛军

在选中军团的状态下,点击剿灭叛军的按钮会让这支军团自动前往寻找并与自军周围的叛军作战。在叛军被全部剿灭后,这支军团会回到初始出发地。被命令移动的军团会停止剿灭叛军的行动。军团不会攻击比自军规模大的叛军。

强行军

使军团移动速度加快50%,但是每经过一个省份会消耗 2 Military power.png 军事点数。强行军会在15级 Administrative tech.png 行政科技时解锁。强行军途中,军团不会恢复士气。在大革命时代 时可以解锁改良强行军能力,使强行军耗费的 Military power.png 军事点数为0。(需DLC Mandate of Heaven.png 天命)

参考资料

  1. See in /Europa Universalis IV/common/defines.lua: BASE_COMBAT_WIDTH = 15.0
  2. "在冲击阶段投掷骰子后与其他修正相加,部队向敌军发起进攻,冲击修正会直接影响士气打击与战损。" "在火力阶段投掷骰子后与其他修正相加,部队向敌军发起进攻,火力修正会直接影响士气打击与战损。"
  3. http://steamcommunity.com/app/236850/discussions/0/864976115458051703/
  4. See in /Europa Universalis IV/common/defines.lua under INF_LOOT, CAV_LOOT and ART_LOOT.
  5. 参见 /Europa Universalis IV/common/static_modifiers/00_static_modifiers.txt (Static modifiers#焦土战术)。