在EU4中,历史文件用于在游戏中展现特定时期的世界。本文讲述如何修改历史相关的文件。
国家历史
国家历史的文件位于/Europa Universalis IV/history/countries/*.txt,用于调控每个国家在不同时期的数据。
每个国家都有自己的文件,名称为:<tag> - <国家名称>
。
国家历史的基本格式:
technology_group = <group> # 确定科技组和兵种组,默认是相同的 unit_type = <group> # 当科技组和兵种组不同时,单独设定兵种组 government = <government> # 政府形态 government_rank = <rank> # 政府等级:1, 2 or 3 primary_culture = <culture> # 主流文化 add_accepted_culture = <culture> # 接纳文化 religion = <religion> # 国教 mercantilism = <int> # 开局的重商主义数值 religious_school = <school> # 穆斯林学派 capital = <id> # 首都的省份代码 fixed_capital = <id> # 强迫AI不能迁到这个省份代码以外的省份。如果首都不在这个省份,那么会自动迁入。 add_army_professionalism = # 军队职业化程度 # 定义统治者 monarch = { name = <string> # 名字 dynasty = <string> # 姓氏 adm = <int> # ADM能力 dip = <int> # DIP能力 mil = <int> # MIL能力 birth_date = <date> # 出生日期 female = yes # 是否为女性 regent = yes # 是否为摄政 religion = <religion> # 统治者宗教 culture = <culture> # 统治者文化 # 将定义的君主指定为将军 leader = { name = <string> # 姓名 type = <type> # 将领类型:陆军将领,海军将领,探索者,征服者( general, admiral, explorer, conquistidor) fire = <int> shock = <int> manuever = <int> siege = <int> # 四围数值 } } # 定义继承人 heir = { name = <string> # 名字 dynasty = <string> # 姓氏 claim = <int> # 继承人宣称数值 adm = <int> # ADM能力 dip = <int> # DIP能力 mil = <int> # MIL能力 birth_date = <date> # 出生日期 death_date = <date> # 死亡日期 female = yes # 是否为女性 religion = <religion> # 统治者宗教 culture = <culture> # 统治者文化 } # 定义配偶,基础属性和前两个一样 queen = { name = <string> # 配偶的名字 dynasty = <string> # 配偶的王朝 birth_date = <date> # 用于设置配偶的年龄。派生自找到该君主作用域的历史记录的日期。 death_date = <date> # 何时该配偶应该被移除。 adm = <int> # 配偶的ADM技能 dip = <int> # 配偶的DIP技能 mil = <int> # 配偶的MIL技能 female = yes # 该配偶是否是女性 country_of_origin = <tag> # 配偶的母国tag religion = <religion> # 配偶的宗教 culture = <culture> # 配偶的文化 } add_ruler_personality = immortal_personality #增加君主特质 # 历史部分,可以在其中增加和上面一样的内容(统治者、继承人、配偶、设定值),或者增加其他的普通国家效果 <year>.<month>.<day> = { <country effects> }
省份历史
省份历史位于/Europa Universalis IV/history/provinces/*.txt,控制每个省份的参数。
每个省份都有自己的文件,文件名为:<省份id> - <省份名称>
。
以下是省份文件的格式
owner = <tag> # 省份拥有者 controller = <tag> # 省份目前的控制者 add_core = <tag> # 为特定tag的国家增设核心 remove_core = <tag> # 为特定tag的国家去除核心 is_city = yes / no # 决定此处是否为一座城市,即是否完成了殖民。 culture = <culture> # 本省文化 religion = <culture> # 本省宗教 base_tax = <int> # 本省税收 base_production = <int> # 本省生产 base_manpower = <int> # 本省人力 latent_trade_goods = {coal} # 是否有煤炭(或者其他mod产品)作为潜在产品 trade_goods = <goods> # 本省产物 estate = <estate> # 为本省增加阶级 hre = yes / no # 是否为神罗省份 capital = "<string>" # 设定专有的首府名称,否则首府名称将会和省份名称一致 discovered_by = <technology group> # 为某科技组的国家开启本省份的视野。 reformation_center = <religion> # 设定本省为某宗教改革中心 unrest = <int> # 增加基础叛乱度 <building> = yes / no # 增加或者移除特定建筑 add_permanent_province_modifier = { name="<修正名称>" : duration=-1 } #增加本省的永久性修正 # 增加叛乱 revolt = { type = <rebel type> #叛军类型 size = <int> #叛军规模 leader = <string> } # 历史部分,可以对以上属性进行更新,也可以添加普通效果 <年>.<月>.<日> = { <省份效果> }
外交历史
外交历史位于/Europa Universalis IV/history/diplomacy/*.txt,用来定义外交关系
神罗皇帝
设定目前的神罗皇帝
<year>.<month>.<day> = { emperor = <tag> }
天朝皇帝
设定目前的天朝皇帝
<year>.<month>.<day> = { celestial_emperor = <tag> }
外交关系
外交关系的格式如下:
<type> = { first = <tag> # 如果关系是宗主-附庸关系,那么这是宗主国tag second = <tag> # 如果关系是宗主-附庸关系,那么这是附庸国tag start_date = <date> # 关系的起始时刻 end_date = <date> # 关系的终止时刻 }
type中可以填写以下关系:
- alliance——联盟
- royal_marriage——王室联姻
- guarantee——保证独立
- warning——警告
- vassal——附庸
- march——卫戍
- union——联合统治
自建附属关系
对于自建的附属关系(包括朝贡国),按照以下方式添加,即在subject_type处指明具体关系名称。
dependency = { subject_type = "<subject type>" first = <tag> second = <tag> start_date = <date> end_date = <date> }
战争
战争的文件位于/Europa Universalis IV/history/wars/*.txt,用于定义正在进行的战争,或者刚刚结束的战争。(用于和约的创建)。
每一场的战争都要用一个文件进行记录,格式如下:
name = "<字符串>" # 屏幕上所显示的战争名称 war_goal = { type = <wargoal> # 战争目标来自于00_wargoals.txt casus_belli = <cb> # 宣战理由来自于00_cb_types.txt #以下两行依照战争目标和宣战理由填写,对于贸易战争等无目标省份或者国家的战争则不必填写 province = # 为所有征服省份类战争指定目标省份id tag = # 为独立/宣称王位等类别的战争指定目标国家tag } succession = <tag> #是针对该国王位的继承战争,不是则不填,用于防止宣战被联统国打包带走联统主导国的情况 <year>.<month>.<day> = { add_attacker = <tag> # 将一个国家加入到进攻方,可以在战争进行时中途加入 add_defender = <tag> # 将一个国家加入到防守方 } # 添加战役 <year>.<month>.<day> = { batle = { name = "<string>" # 发生战斗的省份名称 location = <id> # 省份id attacker = { commander = "<string>" # 进攻方将领名称 infantry = <int> # 步兵数目 cavalry = <int> # 骑兵数目 artillery = <int> # 炮兵数目(1=1k人?) losses = <float> # 阵亡人数百分比 country = <tag> # 进攻方tag } defender = { commander = "<string>" infantry = <int> cavalry = <int> artillery = <int> losses = <float> country = <tag> # 防守方的指标同进攻方相同 } result = yes #是否显示结果 } #同样地,可以在海洋省份指定已经发生的海战,只是要把陆军单位换为海军单位 } # 用于在战争 <year>.<month>.<day> = { rem_attacker = <tag> # 将一个国家从进攻方移除,可以在战争进行时中途离开 rem_defender = <tag> # 同上 }
顾问
历史上的顾问位于/Europa Universalis IV/history/advisors/*.txt,用于指定某一历史时期中一个国家可用的特殊顾问。
不必创建新文件,格式如下:
advisor = { advisor_id = <id> # 独立id name = <string> # 全名 location = <province id> # 关联省份 skill = <int> # 技能等级 type = <advisortype> # 顾问类型 discount = yes # 是否折扣 date = <year>.<month>.<day> # 开始出现的日期 death_date = <year>.<month>.<day> # 停止出现的日期 culture = <culture> # 顾问文化 religion = <religion> # 顾问宗教 }
在规定的时间内开局的话,这些顾问会和普通顾问一同加到顾问池中。
注意事项
通常,历史部分出现问题很容易导致游戏崩溃,而且是很难诊断的。举个例子,如果在 capital =填入了一个无效省份id,那么游戏就会崩溃。
因此请确保你引用的所有来源都是可靠的。(特别是省份id和国家tag)
文档 | 效果指令 • 触发条件 • 修正 • 作用域 • 变量 • 本地化 • 可定制的本地化 |
脚本 | 顾问 • 时代 • 书签 • 建筑 • 宣战理由 • 殖民区域 • 新建国家 • 文化 • 决议 • 定义 • 外交行动 • 灾难 • 阶层• 事件 • 派系 • 政府 • 政府互动(1.35) • 伟大工程 • 历史 • 理念组 • 思潮 • 任务树 • 修正 • 自定义国家 • 政策 • 宗教 • 叛军 • 附属国类型 • 科技 • 贸易公司 • 商品 • 单位 • 旗舰 |
地图 | 地图 • 随机新世界 • 贸易节点 |
图形 | 3D模型 • 界面 • 贴图库 • 字体 • 粒子特效 • 着色器 • 兵模 |
音频 | 音乐 • 音效 |
其它 | 控制台指令 • 校验码 • JoroDox模组制作工具 • Mod文件结构 • Mod错误调试 • 验证器 • 运行文件 |
教程 | 添加省份 • 成就修改 • On actions • 模组制作 |