在EU4中,历史文件用于在游戏中展现特定时期的世界。本文讲述如何修改历史相关的文件。
国家历史
国家历史的文件位于/Europa Universalis IV/history/countries/*.txt,用于调控每个国家在不同时期的数据。
每个国家都有自己的文件,名称为:<tag> - <国家名称>。
国家历史的基本格式:
technology_group = <group> # 确定科技组和兵种组,默认是相同的
unit_type = <group> # 当科技组和兵种组不同时,单独设定兵种组
government = <government> # 政府形态
government_rank = <rank> # 政府等级:1, 2 or 3
primary_culture = <culture> # 主流文化
add_accepted_culture = <culture> # 接纳文化
religion = <religion> # 国教
mercantilism = <int> # 开局的重商主义数值
religious_school = <school> # 穆斯林学派
capital = <id> # 首都的省份代码
fixed_capital = <id> # 强迫AI不能迁到这个省份代码以外的省份。如果首都不在这个省份,那么会自动迁入。
add_army_professionalism = # 军队职业化程度
# 定义统治者
monarch = {
name = <string> # 名字
dynasty = <string> # 姓氏
adm = <int> # ADM能力
dip = <int> # DIP能力
mil = <int> # MIL能力
birth_date = <date> # 出生日期
female = yes # 是否为女性
regent = yes # 是否为摄政
religion = <religion> # 统治者宗教
culture = <culture> # 统治者文化
# 将定义的君主指定为将军
leader = {
name = <string> # 姓名
type = <type> # 将领类型:陆军将领,海军将领,探索者,征服者( general, admiral, explorer, conquistidor)
fire = <int>
shock = <int>
manuever = <int>
siege = <int> # 四围数值
}
}
# 定义继承人
heir = {
name = <string> # 名字
dynasty = <string> # 姓氏
claim = <int> # 继承人宣称数值
adm = <int> # ADM能力
dip = <int> # DIP能力
mil = <int> # MIL能力
birth_date = <date> # 出生日期
death_date = <date> # 死亡日期
female = yes # 是否为女性
religion = <religion> # 统治者宗教
culture = <culture> # 统治者文化
}
# 定义配偶,基础属性和前两个一样
queen = {
name = <string> # 配偶的名字
dynasty = <string> # 配偶的王朝
birth_date = <date> # 用于设置配偶的年龄。派生自找到该君主作用域的历史记录的日期。
death_date = <date> # 何时该配偶应该被移除。
adm = <int> # 配偶的ADM技能
dip = <int> # 配偶的DIP技能
mil = <int> # 配偶的MIL技能
female = yes # 该配偶是否是女性
country_of_origin = <tag> # 配偶的母国tag
religion = <religion> # 配偶的宗教
culture = <culture> # 配偶的文化
}
add_ruler_personality = immortal_personality #增加君主特质
# 历史部分,可以在其中增加和上面一样的内容(统治者、继承人、配偶、设定值),或者增加其他的普通国家效果
<year>.<month>.<day> = {
<country effects>
}
省份历史
省份历史位于/Europa Universalis IV/history/provinces/*.txt,控制每个省份的参数。
每个省份都有自己的文件,文件名为:<省份id> - <省份名称>。
以下是省份文件的格式
owner = <tag> # 省份拥有者
controller = <tag> # 省份目前的控制者
add_core = <tag> # 为特定tag的国家增设核心
remove_core = <tag> # 为特定tag的国家去除核心
is_city = yes / no # 决定此处是否为一座城市,即是否完成了殖民。
culture = <culture> # 本省文化
religion = <culture> # 本省宗教
base_tax = <int> # 本省税收
base_production = <int> # 本省生产
base_manpower = <int> # 本省人力
latent_trade_goods = {coal} # 是否有煤炭(或者其他mod产品)作为潜在产品
trade_goods = <goods> # 本省产物
estate = <estate> # 为本省增加阶级
hre = yes / no # 是否为神罗省份
capital = "<string>" # 设定专有的首府名称,否则首府名称将会和省份名称一致
discovered_by = <technology group> # 为某科技组的国家开启本省份的视野。
reformation_center = <religion> # 设定本省为某宗教改革中心
unrest = <int> # 增加基础叛乱度
<building> = yes / no # 增加或者移除特定建筑
add_permanent_province_modifier = { name="<修正名称>" : duration=-1 } #增加本省的永久性修正
# 增加叛乱
revolt = {
type = <rebel type> #叛军类型
size = <int> #叛军规模
leader = <string>
}
# 历史部分,可以对以上属性进行更新,也可以添加普通效果
<年>.<月>.<日> = {
<省份效果>
}
外交历史
外交历史位于/Europa Universalis IV/history/diplomacy/*.txt,用来定义外交关系
神罗皇帝
设定目前的神罗皇帝
<year>.<month>.<day> = {
emperor = <tag>
}
天朝皇帝
设定目前的天朝皇帝
<year>.<month>.<day> = {
celestial_emperor = <tag>
}
外交关系
外交关系的格式如下:
<type> = {
first = <tag> # 如果关系是宗主-附庸关系,那么这是宗主国tag
second = <tag> # 如果关系是宗主-附庸关系,那么这是附庸国tag
start_date = <date> # 关系的起始时刻
end_date = <date> # 关系的终止时刻
}
type中可以填写以下关系:
- alliance——联盟
- royal_marriage——王室联姻
- guarantee——保证独立
- warning——警告
- vassal——附庸
- march——卫戍
- union——联合统治
自建附属关系
对于自建的附属关系(包括朝贡国),按照以下方式添加,即在subject_type处指明具体关系名称。
dependency = {
subject_type = "<subject type>"
first = <tag>
second = <tag>
start_date = <date>
end_date = <date>
}
战争
战争的文件位于/Europa Universalis IV/history/wars/*.txt,用于定义正在进行的战争,或者刚刚结束的战争。(用于和约的创建)。
每一场的战争都要用一个文件进行记录,格式如下:
name = "<字符串>" # 屏幕上所显示的战争名称
war_goal = {
type = <wargoal> # 战争目标来自于00_wargoals.txt
casus_belli = <cb> # 宣战理由来自于00_cb_types.txt
#以下两行依照战争目标和宣战理由填写,对于贸易战争等无目标省份或者国家的战争则不必填写
province = # 为所有征服省份类战争指定目标省份id
tag = # 为独立/宣称王位等类别的战争指定目标国家tag
}
succession = <tag> #是针对该国王位的继承战争,不是则不填,用于防止宣战被联统国打包带走联统主导国的情况
<year>.<month>.<day> = {
add_attacker = <tag> # 将一个国家加入到进攻方,可以在战争进行时中途加入
add_defender = <tag> # 将一个国家加入到防守方
}
# 添加战役
<year>.<month>.<day> = {
batle = {
name = "<string>" # 发生战斗的省份名称
location = <id> # 省份id
attacker = {
commander = "<string>" # 进攻方将领名称
infantry = <int> # 步兵数目
cavalry = <int> # 骑兵数目
artillery = <int> # 炮兵数目(1=1k人?)
losses = <float> # 阵亡人数百分比
country = <tag> # 进攻方tag
}
defender = {
commander = "<string>"
infantry = <int>
cavalry = <int>
artillery = <int>
losses = <float>
country = <tag> # 防守方的指标同进攻方相同
}
result = yes #是否显示结果
}
#同样地,可以在海洋省份指定已经发生的海战,只是要把陆军单位换为海军单位
}
# 用于在战争
<year>.<month>.<day> = {
rem_attacker = <tag> # 将一个国家从进攻方移除,可以在战争进行时中途离开
rem_defender = <tag> # 同上
}
顾问
历史上的顾问位于/Europa Universalis IV/history/advisors/*.txt,用于指定某一历史时期中一个国家可用的特殊顾问。
不必创建新文件,格式如下:
advisor = {
advisor_id = <id> # 独立id
name = <string> # 全名
location = <province id> # 关联省份
skill = <int> # 技能等级
type = <advisortype> # 顾问类型
discount = yes # 是否折扣
date = <year>.<month>.<day> # 开始出现的日期
death_date = <year>.<month>.<day> # 停止出现的日期
culture = <culture> # 顾问文化
religion = <religion> # 顾问宗教
}
在规定的时间内开局的话,这些顾问会和普通顾问一同加到顾问池中。
注意事项
通常,历史部分出现问题很容易导致游戏崩溃,而且是很难诊断的。举个例子,如果在 capital =填入了一个无效省份id,那么游戏就会崩溃。
因此请确保你引用的所有来源都是可靠的。(特别是省份id和国家tag)
| 文档 | 效果指令 • 触发条件 • 修正 • 作用域 • 变量 • 本地化 • 可定制的本地化 |
| 脚本 | 顾问 • 时代 • 书签 • 建筑 • 宣战理由 • 殖民区域 • 新建国家 • 文化 • 决议 • 定义 • 外交行动 • 灾难 • 阶层• 事件 • 派系 • 政府 • 政府互动(1.35) • 伟大工程 • 历史 • 理念组 • 思潮 • 任务树 • 修正 • 自定义国家 • 政策 • 宗教 • 叛军 • 附属国类型 • 科技 • 贸易公司 • 商品 • 单位 • 旗舰 |
| 地图 | 地图 • Map Modding Quick Reference• 随机新世界 • 贸易节点 |
| 图形 | 3D模型 • 界面 • 贴图库 • 字体 • 粒子特效 • 着色器 • 兵模 |
| 音频 | 音乐 • 音效 |
| 其它 | 控制台指令 • 校验码 • JoroDox模组制作工具 • Mod文件结构 • Mod错误调试 • 验证器 • 运行文件 |
| 教程 | 添加省份 • 成就修改 • On actions • 模组制作 |