欧陆风云4使用3D模型来表示许多图形对象,如单位、建筑、树木等。
概述
所有的模型和它们各自的动画储存在 /Europa Universalis IV/gfx/models/
一个典型的模型将有以下文件:
- <model>.mesh - 模型文件本身
- <mode>_diffuse.dds - 模型的漫反射贴图
- <mode>_normal.dds - 模型的法线贴图
- <mode>_spec.dds - 模型的高光贴图
如果模型需要使用动画,推荐遵循以下格式:
- <model>_<anim name>.anim
3D模型的资产(asset)定义储存在 /Europa Universalis IV/interface/assets/
模型必须在该目录重的 .gfx 文件中赋予 Script Name 才能被使用。下面是资产定义的一个基本示例:
pdxmesh = { name = "empty_mesh" file = "gfx/models/Mapitems/empty.mesh" scale = 1.0 }
3D模型的实体(entity)定义储存在 /Europa Universalis IV/gfx/entities/
实体控制着模型(pdxmesh)和动画之间的关联,一个拥有 Script Name 的模型必须被定义为实体才能在游戏中工作。下面是实体定义的一个基本示例:
entity = { name = "selection" pdxmesh = "selection" state = { name = "idle" animation = "idle" } }
动画 (anim) 定义储存在 /Europa Universalis IV/gfx/models/ 子文件夹的 .asset 文件中
动画定义赋予动画 Script Name,实体定义将引用动画的 Script Name,而不是直接引用文件名。下面是动画定义的一个基本示例:
animation = { name = "AO_Eagle" file = "eagle_idle.anim" }
单位模型
- 主条目:兵模
单位模型或称精灵(sprites)在游戏中表示军队或舰队。正如 Paradox 其他的“大战略游戏”一样,欧陆风云4的模型很难进行修改。
环境物体
- 主条目:地图修改#环境物体
环境物体(英文:ambient object) 是指游戏地图上那些烘托氛围的3D模型,著名建筑、文化地标等等。
相关技术
关于3D的各种琐碎的技术细节。
Nudge工具
开始任何一局游戏,打开控制台,输入 nudge 就可以进入Nudge工具。可以看到,在这个模式中,玩家能很容易地查看和控制游戏中的模型。
Maya导出器
Clausewitz Maya Exporter - 此工具允许更简便地创建3D模型(单位)用于较新的克劳塞维茨引擎游戏中的模组。
这个工具本身是为《群星》写的:https://stellaris.paradoxwikis.com/Maya_exporter
文档 | 效果指令 • 触发条件 • 修正 • 作用域 • 变量 • 本地化 • 可定制的本地化 |
脚本 | 顾问 • 时代 • 书签 • 建筑 • 宣战理由 • 殖民区域 • 新建国家 • 文化 • 决议 • 定义 • 外交行动 • 灾难 • 阶层• 事件 • 派系 • 政府 • 政府互动(1.35) • 伟大工程 • 历史 • 理念组 • 思潮 • 任务树 • 修正 • 自定义国家 • 政策 • 宗教 • 叛军 • 附属国类型 • 科技 • 贸易公司 • 商品 • 单位 • 旗舰 |
地图 | 地图 • 随机新世界 • 贸易节点 |
图形 | 3D模型 • 界面 • 贴图库 • 字体 • 粒子特效 • 着色器 • 兵模 |
音频 | 音乐 • 音效 |
其它 | 控制台指令 • 校验码 • JoroDox模组制作工具 • Mod文件结构 • Mod错误调试 • 验证器 • 运行文件 |
教程 | 添加省份 • 成就修改 • On actions • 模组制作 |