Mod文件结构

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为了制作一个欧陆风云4的mod,你需要先创建一个文件夹,包含将要修改的目录,然后创建一个后缀名为.mod的文件。

.mod 文件

mod文件默认位置依不同的电脑平台而不同:

  • Windows: Documents\Paradox Interactive\Europa Universalis IV\mod
  • Linux: ~/.local/share/Paradox Interactive/Europa Universalis IV/mod
  • Mac OS: ~/Documents/Paradox Interactive/Europa Universalis IV/mod

.mod文件提供给启动器对应mod的文件位置以及其显示名称,在1.8版本后,还应添加其所支持的游戏版本。例如:

name = "My Mod version 3"
path = "mod/mymod_v3"
supported_version = "1.9"

所支持的版本必须与游戏版本相同才能被加载。

当上传到steam创意工坊时,还需要包含一张图片和其标签以助于你的mod更容易被人所发现与了解,比如:

name = "My Mod version 3"
path = "mod/mymod_v3"
supported_version = "1.9"
picture = "mymod_picture.jpg"
tags = {
 "events"
 "historical"
}

图片文件需要在mod文件夹“mymod_v3”中,而不是在Europe Universalis IV\mod中。

Steam标签

“tags”指的是steam系统所使用的标签。符合创意工坊分类标签的Mod,会自动出现在对应分类。

目前支持的标签组合如下:

  • Alternative History
  • Balance
  • Events
  • Expansion
  • Fixes
  • Gameplay
  • Graphics
  • Guide
  • Historical
  • Loading Screen
  • Map
  • Military
  • Missions And Decisions
  • National Ideas
  • New Nations
  • Religion
  • Sound
  • Technologies
  • Trade
  • Translation
  • Utilities

如果mod文件中填写的标签不在列表之中,就会成为普通的自定义标签,列在分类标签的旁边。

附注

  • 音频文件格式
    只有.ogg文件才能正确运行,.mp3文件虽然不会导致游戏崩溃,但并不会被播放

mod文件夹

mod文件夹应与.mod文件在同一位置,并与游戏原目录有相同的结构(若未进行修改则可以省略)。游戏运行时会同时加载游戏根目录与mod下的文件,当两者文件名相同时会优先加载mod中的文件。

如果想让游戏不加载某个游戏原目录里一个文件夹下的所有文件,比如你想重做游戏的所有任务,那么需要在.mod文件中添加replace_path = "missions"。

name = "coolmod"
path = "mod/coolmod"
supported_version = "1.9"
replace_path = "missions"

注意:

* 如果想用一个空文件夹代替某个游戏原文件夹,需要在该目录下放置一个挂名文件dummy.txt。否则空文件夹无法上传到steam。 [1]
* 如果你希望代替某个子文件夹,例如common/bookmarks,请在mod文件夹的根目录中放置一个空白的checksum_manifest.txt文件,否则游戏在加载mod时会产生许多不必要的报错。

文件夹中内容

通用设定(common)

顾问(advisortypes)

定义顾问的能力、使用君主点数类型、修正。

AI态度(ai_attitudes)

定义AI国家对其他国家的态度,比如友善、敌意、保护等等,同时注明该态度的影响因素。

AI个性(ai_personalities)

定义AI国家的整体个性,比如倾向于内政、外交或军事等等。

剧本书签(bookmarks)

定义游戏剧本,以及该剧本所建议使用的国家。

建筑(buildings)

指定可以建造的建筑类型以及其花费、收益等。

战争借口类型(cb_types)

定義一個國家可以用來宣戰的宣戰理由 (CB)。 要注意,戰爭目標並不是定義在此文件中,並且錯誤地定義其中任何一種都可能導致奇怪的錯誤。

宗教信条(church_aspects)

定义新教 新教的教會力量及增益,和科普特正教 科普特正教國家的加成。

预设仆从国国名(client_states)

定义预设的仆从国国家名称。当一个国家外交科技达到23级时,即可创建一个仆从国。

殖民地区域(colonial_regions)

定义可能产生殖民领的区域。你需要在同一个殖民区域内拥有至少5个省份才能产生殖民领。

国家属性(countries)

包含一系列文本文件,定义了所有国家的部分属性,如它们的历史理念组、君主名字、将领名字、舰船名字、它们在地图上的颜色等等方面。

国家颜色(country_colors)

一般来说每个国家士兵制服的颜色会被游戏引擎定义为他们国旗的主要颜色. 但是,一些特定的国家有时需要对其重新定义。

国家代码(country_tags)

给每个单独的国家定义一个独特的、三个字母的代码,或者称之为 "tag",并指向common\countries内的相关定义文件。在此文件中定义的每一个单独的国家代码在common\countries里必须有一个相对应的文件,否则游戏会在加载的时候崩溃。请检查并确保你将其拼写正确。

文化(cultures)

定义Culture icon.png文化文化组

自定义国家颜色(custom_country_colors)

定义自定义国家可用的颜色。

自定义国家理念(custom_ideas)

定义被自定义国家使用的理念。(译者注:商业城邦、随机历史或随机新大陆国家也是会使用这些理念)

修改机制代码

定义在不同难度等级下,玩家和AI各自受到的增益和减损。(译者注:英文原文解释略简单,实际该文件中的代码有覆盖defines.lua当中代码的效果)

自定义外交行为(diplomatic_actions)

定义外交行动和完成这些行动所需要满足的要求。

灾难(disasters)

定义灾难的种类、触发条件和修正效果。

王朝颜色(dynasty_colors)

定义在王朝地图模式下各个王朝的颜色。

阶层(estates)

定义阶层,你可以与他们互动、给予他们省份。

事件修正(event_modifiers)

定义事件修正,这些修正由事件激活,给予一个国家/省份增益或减成。这些修正可以适用于省份或国家。修正的持续时间不在此处指定,而是在触发它的事件中指定。

派系(factions)

定义财阀共和制革命共和制以及 大明天朝政府中的派系。其他国家也可以在这里定义新派系,这需要许多其他文件协同工作。更多信息详见派系修改

宗教热情(fervor)

定义月度狂热狂热的作用和相关增益。

拜物教(fetishist_cults)

定义Fetishist拜物教信仰的国家可以选择崇拜的偶像。

政体名称(government_names)

定义政体不同类型和等级下的显示名称。

政府(governments)

定义不同政府政府的类型,也制定了玩家与AI在何种情况下可以更改政府类型

伟大工程(great_projects)

定义伟大工程(运河)及相关的修正效果。

神罗改革(hre_reforms)

定义了神罗皇帝可以通过的改革。

理念组(ideas)

定义了游戏中可选的理念组 解锁新的理念槽,不同国家的理念、传统和野心。

思潮(institutions)

定义 Institutions.png思潮,,接纳思潮的加成,以及发源省份。

将领特质(leader_personalities)

定义陆军将领和海军将领在战斗后可能获得的特质及其相关效果。

土著改革(native_advancement)

定义 土著理念和其他属性。

土著民(natives)

Defines what type of natives live in different unoccupied provinces according to region, and their numbers, 进攻性 aggressiveness, and 残暴性 ferocity.

行为指令(on_actions)

These are triggers for events which fire when the game engine reaches certain conditions. These conditions do not seem to be documented well anywhere (though see this forum discussion) Some of these conditions are based on a game event like losing a siege, which can trigger event #9206, an event about tribal armies looting. Others are triggered via "pulses", as in "on_bi_yearly_pulse" which has a chance to trigger one of several events every two years.

关系修正(opinion_modifiers)

定义各国对彼此观点的修正,以及修正持续的时间。

贿赂议会(parliament_bribes)

Defines the required bribes for Parliament to increase the chances of passing legislation.

议会议题(parliament_issues)

定义你可以在议会菜单中选择的议题。

人格神(personal_deities)

定义了 印度教诺斯信仰 中主神/神祇及其相关奖励。

政策(policies)

定义了 政策 及其条件、效果。

力量投射(powerprojection)

定义了固定和动态的力量投射 Power Projection.png 修正,它们的年度衰减和最大值。

商品价格(prices)

定义了商品的基础价格。

省份名称(province_names)

定义动态省份名称;可以在游戏开启前设置开关此功能。

叛军类型(rebel_types)

指定不同类型的叛军,他们的要求是什么,他们何时产生,他们的战斗力如何等。

地区颜色(region_colors)

制定“地区”地图模式中每个区域的颜色。

宗教与教派(religions)

定义游戏中的不同宗教及其相关异端、省份和国家修正、他们在战争中的称呼等。更多信息请参见宗教修改

美洲原始宗教改革(religious_reforms)

Defines religious reforms for the Nahuatl.png Nahuatl, 因蒂崇拜 Inti, and 玛雅宗教 Mayan religions.

叛乱规则(revolt_triggers)

定义一个国家(TAG)是否会产生独立叛军(从一个国家分裂出来)。

统治者个性(ruler_personalities)

定义不同的统治者个性,统治者个性的效果修正,以及统治者获得某一个性的权重修正。

效果脚本(scripted_effects)

效果脚本。

功能脚本(scripted_functions)

功能脚本。

条件脚本(scripted_triggers)

条件脚本。

静态修正(static_modifiers)

定义游戏中大部分持续存在的变量的修正效果,例如 Prestige.png 威望、Legitimacy.png 正统和War exhaustion.png 厌战度。

科技(technologies)

根据君主点数的使用情况,指定不同的科技等级。

贸易公司(trade_companies)

定義貿易公司所需省份,名稱和顏色。

商品(tradegoods)

定義貿易商品以及控制貿易產生的影響。

贸易节点(tradenodes)

定義哪些省份位於哪個貿易節點中,以及這些節點之間的連接方式。

可触发修正(triggered_modifiers)

定義諸如“征服麥加”修正之類的東西,只要滿足某些條件,這些修正便保持不變。

作战单位(units)

Defines the stats and tech group of land and naval units.

战争目标类型(wargoal_types)

為宣戰藉口(Casus Bellis)定義戰爭目標(即和平協議中可以採取的行動以及影響戰爭分數的因素)

成就(achievements.txt)

定義成就。

消息提示(alerts.txt)

This file holds your message settings.

系统定义(defines.lua)

一些雜項。搜索該文件對於查找許多設定可能很有用。

文化图形类型(graphicalculturetype.txt)

Defines graphical culture types.

历史幸运(historical_lucky.txt)

定義幸運國家。

科技组(technology.txt)

定義科技組。

决议(decisions)

這些.txt文件定義了一個國家可以做出的決議,包括其前提條件,影響以及決定AI是否選擇它的因素。

事件(events)

這些文件定義了玩家或AI國家可能發生的事件:觸發條件,觸發頻率以及事件的選項和效果。

gfx

包含游戏中使用的美术资源。与模组最密切相关的是flags和event_pictures文件夹。

历史(history)

历史顾问(advisors)

定義史實的顧問(像是馬基維利,達文西,牛頓)。

国家历史(countries)

此處的文件定義了遊戲中每個國家的歷史。 文件名必須以國家的tag開頭。 它們至少必須包含首選的政體,科技組,宗教,文化和首選的首都。 可選地,他們可以指定歷任君主,政權更迭,改信其他宗教等。

历史外交情况(diplomacy)

定義歷史聯盟,王室聯姻,附庸等。

省份历史(provinces)

游戏中每个省的历史都在这里详细说明。谁拥有它,基税,谁发现它,宗教,贸易商品等。

历史战争(wars)

历史上的战争事件。

界面(interface)

这些 .gfx和 .gui文件定义了界面和菜单的结构以及美术资源的展示方式。

本地化(localisation)

包含.yml文件,這些文件指定在遊戲中顯示哪些文本,可以選擇將其翻譯成其他語言。

地图(map)

湖泊(lakes)

它包括了湖泊的位置与海拔高度。

随机地图(random)

用于生成随机新世界 的文件。

组成材料(tiles)

Files and images relating to new random new world tiles

地形(terrain)

Contains small image files specifying how things like the fog of war, border lines and so on look.

相邻省份(adjacencies.csv)

定义哪些省份会经过狭窄的海峡连接到其他省份。除非被敌人所封锁,部队可以直接走过这些狭窄的海峡。

地图饰品位置(ambient_object.txt)

告诉游戏在地图上的何处展示特殊物体,例如熊、鹰、风车等。

地区、区域和次大陆(area.txt/region.txt/superregion)

定义省份属于哪个地区(area),地区属于哪个区域(region),以及区域属于哪个次大陆(superregion)。

气候(climate.txt)

定义省份的气候,例如哪些省份在冬季获得损耗修正。

大陆(continent.txt)

它定义了每一省份在哪一块大陆。

省份RGB值(definition.csv)

定义每个省份的省份ID,以及省份的RGB值。RGB值要和provinces.bmp内地块的RGB值相一致。

高度地图(heightmap.bmp)

Grayscale image telling the engine how high each bit of the map should be elevated. Light is high, dark is low. Altering this does NOT alter whether provinces have terrain penalties during combat; that is specified in terrain.bmp.

小地图(minimap.base)

小地图的背景。

城市位置(positions.txt)

一个省份中城市与兵模显示的位置。

省份地图(provinces.bmp)

所有省份(包括海洋省份和陆地省份)的布局。每个省份对应唯一的,在definition.csv中指定的rgb值。编辑时,请确认没有开启反锯齿或模糊画笔边缘。

区域(region.txt)

它定义了省份属于哪一个区域。

河流地图(rivers.bmp)

它规定了游戏中河流的位置。

季节(seasons.txt)

Defines the start and end of the seasons and how the color filter on the map changes.

地形图(terrain.bmp)

Specifies which areas of the map are mountainous, forest, etc. by color.

地形(terrain.txt)

定义与地形相关的修正,以及它们如何对应terrain.bmp中的颜色。

信风(trade_winds.txt)

Defines the trade winds for oceanic crossings

树木(trees.bmp)

不同种类树木的位置。

法线贴图(world_normal.bmp)

It's a normalmap for the engine to handle lighting and speculars and stuff.

运河(_canal_river.bmp)

展示运河的位置,运河名字在文件开头。

任务(missions)

定義玩家和AI可以嘗試的任務,包括要求,成功和失敗的條件以及獎勵。

参考