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政府

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政府界面(普鲁士君主制)

每个国家都被某一种特定的政府类型所统治;不同的政府类型会带来不同的增益,有时也会有产生一些负面增益。对于这些修正,将在本文最后加以举例说明。

在欧陆4当中,一个国家的政府类型有许多不同的种类。类型跨度从经选举产生官员去进行管理的立宪共和制,到君主享有不受限制权力的专制君主制。

政府类型可以被分为五大类:Government monarchy.png 君主制Government republic.png 共和制Government theocracy.png 神权制Government steppe horde.png 草原游牧Government tribal.png 土著议会也被叫做 Government tribal.png 部落政府)。

在相关的界面中,展示出了许多相关信息,例如:目前的君主及其继承人,玩家拥有的顾问的类型,国家的主流文化和可接受文化以及每月君主点数的产出量。

与政府相关,还有一些额外的概念和机制:Legitimacy.png 正统性(需是君主制国家)、Republican tradition.png 共和传统(需是共和制国家)、Devotion.png 奉献度(需是神权制国家且激活了Common Sense.png常识DLC)、Horde unity 部族统一度(需是草原游牧政体且激活了DLC The Cossacks.png 哥萨克),还包括改变一国政府类型以及这样做的意义。一些政体还用于专属的机制与能力。

宫廷

君主

主条目:君主

君主是国家的领袖。作为国家的代表,君主会通过许多途径影响国家的发展与进步,君主点数这一设定模拟了君主影响力最主要的方面。

* 译者注:在游戏的英文版中,君主国、共和国、神权国的统治者都被称为“Ruler”,汉化版为便于理解将其翻译为“君主”,故在汉化版中,共和国与神权国的统治者亦会显示为“君主”。本百科沿用汉化版的用词,对统治者一般都不分政体地称为“君主”。

在君主国和类似的政体中,继承人是君主的继承者。继承人享有国家未来的主权,且对君主国未来的正统性至关重要。强宣称的继承人会带来高正统性,相反弱宣称的继承人则会带来低正统性。

配偶摄政指的是,在君主制国家及与其相同的政府类型的国家内,当现任君主拥有配偶,而继承人尚未达到继承年龄时君主死亡,配偶就会取代摄政议会,上台摄政。

顾问

主条目:顾问

Advisor.png顾问是学识渊博的人,负责辅佐国家领袖。

顾问的类型有三种,对应三种君主点数:Administrative power.png 行政、Diplomatic power.png 外交以及 Military power.png 军事。

君主点数

主条目:君主点数

君主点数欧陆风云4最重要的机制之一。某种程度上,君主点数代表了君主统治国家的能力,也影响了科技创新和基础建设投资的速度。尽管叫做“君主点数”,但是非君主政体也使用这个机制。

君主点数有三种类别:Administrative power.png 行政、Diplomatic power.png 外交以及Military power.png 军事。

政府等级

若DLCCommon Sense.png 常识不可用,一个国家会在达到1000总发展度时成为一个文化联盟,而其政府等级仅能通过国家决议等方式更改,“政府”界面下的更改等级将不可用。

1.12补丁中引入了一种新的政府等级机制。该机制中,政府等级分为三种:Duchy rank 公国、Kingdom rank 王国和 帝国级 帝国。每个国家的政府等级均为上述三级中的一种。而一个国家初始的政府等级是基于该国在历史中的地位,尽管在DLC Common Sense.png 常识激活的状况下,在满足一定总发展度时,玩家可以提升其政府等级。或通过一些决议提升政府等级。在游戏中,仅有  大明 拜占庭 埃塞俄比亚 帖木儿在1444年开局时政府等级为“帝国”,而王国和公国就有很多了。

一旦国家达到了升级至某一政府等级所需的发展度和威望(见下表),就可以在政府界面下升级政府等级。政府等级不能手动降低。即使某国的发展度在随后的游戏进程中有所下降,政府等级也不会被降低,然而:

  • 一些被绑定政府等级的国家拥有的政府等级不能手动更改。
  • 神圣罗马帝国的成员(包括皇帝),除选帝侯外不允许升级政府等级,而选帝侯最高能升级至王国级。在1444年开局时,仅有  波希米亚 特里尔 科隆 美因茨是神圣罗马帝国中的王国级国家。
  • 附庸国大名殖民领卫戍国将总会是公国级国家;所以,使国家降低政府等级的唯一正规途径是使其被附庸(被绑定政府等级的国家除外),处于被附庸状态时,一个国家无法手动更改其政府等级。被联合统治的一方和朝贡国可以依照正常规则自由更改其政府等级。
  • 神圣罗马帝国的成员不可能成为帝国级政府。(尽管一个原本不是神罗成员的帝国级政府国家成为了神罗皇帝,那个国家会在当选皇帝的瞬间被降级为公国级政府,因为当选神罗皇帝将这个国家纳入了神罗)
级别 名称 需要的发展度 需要的威望 国家焦点的调整时间 Diplomat.png 外交官 General.png 免维护将领 Number of states.png 直辖数量 Max absolutism 最大专制
1 公国级 基础值 基础值 25 年 +0 +0 +0 +0
2 王国级 300 50 20 年 +1 +0 +5 +0
3 帝国级 1000 75 15 年 +1 +1 +10 +5

注: 上表中,帝国的增益与王国增益是替代关系。例如,从公国升级到帝国外交官是+1,而不是+2。


额外的奖励和机制

  • 政府类型所带来的 Autonomy.png 自治度加成的具体值常常是与该国的政府等级有关的。例如,官僚君主制会带来 Autonomy.png 0/-0.025/-0.05 月度自治度变化,而具体值是根据该国是公国/王国/帝国而确定。
  • 一些政府类型会在更高的政府等级时带来更有力的修正。
  • 土著议会Diplomatic relations.png 外交关系惩罚会随着政府等级的提高而减少甚至消失。
  • 更高的政府等级会使国家更难通过外交手段附庸。如果提出主导附庸的国家政府等级较低,负面意见将依据提议双方的政府等级之差而增加,每级增加 -10,最高为 -30;相对的,如果提出主导附庸要求的国家等级更高,正面意见将依据提议双方的政府等级之差而减增加,每级 +10
  • 展示在游戏中的政府名称会根据政府等级而改变。举个例子,大多数的共和国会被称为共和国(公国级)、大共和国(王国级)和伟大共和国(帝国级),而对于草原游牧,则是部落(公国级)、汗国(王国级)和大汗国(帝国级)。
  • 当玩家拥有DLC Common Sense.png 常识时,这时玩家可以将政府等级升至帝国级,从而成为其所属文化组的文化联盟
  • 在DLC Mandate of Heaven.png 天命启用时,成为帝国级政府是 Age of Revolutions.png 大革命时代的一个时代目标。

固定政府等级

一些特殊的政府形式拥有与之绑定的政府等级,威望,总发展度的规则对于这些政府形式不适用。同时拥有这些政府形式的政府等级无法手动更改。

固定政府等级 政体
帝国级 帝国级 Government monarchy.png 天朝Government republic.png 革命共和制Government monarchy.png 革命帝国制Government monarchy.png 沙皇国
Kingdom rank 王国级 Government theocracy.png 教宗国Government monarchy.png 幕府
Duchy rank 公国级 Government theocracy.png 骑士团Government tribal.png 土著议会Government tribal.png 西伯利亚土著议会Government republic.png 自由市Government monarchy.png 大名Government monarchy.png 俄罗斯公国Government republic.png 卫彻共和国Government republic.png 殖民政府

决议与事件改变政府等级

大多数成立国家的决议会将政府等级提升为王国级或者帝国级,而无需到达上面所述的威望和发展度的要求,然而:

  • 所有成立国家的决议会使该国及其所有省份脱离神罗,除非该国是当前的神罗皇帝或者选帝侯。注意!这是作为选帝侯升级至帝国级政府,和没有选帝侯的皇帝升级到公国级以上的唯一合法途径。
  • 成立  罗马帝国总是会将该国和其所有省份脱离神罗。
政府等级需求 成立国家/重建国家决议
帝国级  拜占庭 波斯 阿拉伯 德意志 日本 婆罗多 印度斯坦 印加 玛雅 莫卧儿 大清 俄罗斯 鲁塞尼亚 罗马帝国 金帐汗国以及重建  神圣罗马帝国
王国级 除了  冰岛 托斯卡纳 帖木儿 马穆鲁克 格鲁吉亚 奥地利 库尔兰 普鲁士(仅在原为  条顿骑士团时)

另外, 奥斯曼 罗姆通过将君士坦丁堡作为首都的决议,可以升级至帝国级政府。 波斯同样有一个事件升级至帝国级政府,前提是国家 Religious unity.png 宗教团结70%以上,国教为什叶派,控制所有波斯的核心省份。神罗的教国选侯可以通过“晋格为大主教区”的决议,在本国国教不为天主教或 -25 Papal influence.png 教廷影响力的方式升级为王国级政府。值得注意的是,在教国通过决议转为君主政体后,若 Development.png 总发展度达不到300,则会被降级为公国级政府。

强化政府

在政府界面有一个按钮叫做“强化政府”,通过花费 100 Military power.png 军事点数国家将会得到以下效果(随政体不同而有所不同):

  • +10 Legitimacy.png 正统性
  • +10 Devotion.png 奉献度
  • +10 Horde unity 部落统一度
  • +10 Meritocracy.png 贤能值
  • +3% Republican tradition.png 共和传统

除此之外,在来到 Age of Absolutism.png 专制主义时代时会获得到:

  • +2 Yearly absolutism.png 专制度

政府类型

在游戏中,有各种不同的 政府类型。每种类型都拥有不同的优点。下面列出了各种不同的政府类型。

Change government type.png 转变政府类型

游戏中可以和平的改变政府类型,但只能在同一大类中互换,并需要花费 100 Administrative power.png 行政点数来进行这一操作。举个例子,封建君主制可以根据上文提到的方式,转换为专制君主制,但是神权国或者立宪共和制是不能执行这一操作的。在研究了新的行政科技之后,就可以解锁新的政府类型。

通过多种不同的决议可以让绝大多数的君主制(在完成了正确的理念组时)和平的变为神权制、贵族/寡头共和制或者商业共和制政体。同样的,世俗化的决议允许神权制转变为官僚君主制。

一国还可以通过革命的方式(比如,当叛军或农民占领了国家之后)强制转换政体(例如,君主制可以变为共和制,反之亦然)。对共和制而言,革命将使共和传统降至 0。某些特定的事件(尤其是灾难)和决议也能改变国家的政府类型。

被释放的国家将保留其领主的政府类型。因此,可以以拥有玩家想要的政府类型开始游戏(或者附庸它之后切换到它),然后征服想要使用的国家,再将这个国家放出,来玩这个释放出来的国家。

Government monarchy.png 君主制

君主制是一种权力由单一个人控制的整体。比如,君主。统治者是终身制的。统治者死亡时,有可能会受到摄政影响。帝国等级国家称号为帝国。而公国或者王国是对基督教信仰组国家对应等级的称号。苏丹国是穆斯林宗教组国家等级为王国的称号。同时,政府类型的名称是所有国家所共用的。

类型 等级 效果 描述
独裁君主制/专制君主制  2
  • National unrest.png -1 全局叛乱
  • Unjustified demands.png -10% 不正当要求花费
  • Autonomy.png 0/0/-0.025 月度自治度变更(公国/王国/帝国 分别能获得的修正)
  • Number of states.png +1 直属州数量
  • Max absolutism +5 最大专制度

在人类已知最早的政府类型中,国家是由拥有未定义权力的单一个人所统治的。


  • 可以切换至其他君主制政体。
  • 当共和传统低于20时,共和制国家可以通过再次选择前任统治者来将政体变为君主制。
封建君主制  2
  • Income from vassals.png +25% 来自附庸国收入
  • National manpower modifier.png +10% 全国人力修正
  • Autonomy.png 0/0/-0.025 月度自治度变化
  • Number of states.png +2 直属州数量
  • Nobility.png +5% 领土需求
  • 阶层影响 Nobility.png 贵族阶层影响力-5% [1]

在该种政府类型中,权力由君主和贵族阶层所共享。而土地所有权可以通过劳动或者服兵役的方式获得。

贵族共和制  0
  • Tolerance heretic.png +1 异端容忍
  • Morale of armies.png +10% 陆军士气
  • Number of states.png +2 直属州数量
  • Max absolutism -40 最大专制度
  • Nobility.png +30% 领土需求
这是一种国家由贵族阶层所统治的政治体制。贵族统治阶层拥有着实权和利益。
  • 当DLC The Cossacks.png 哥萨克人启用时,Nobility.png 贵族阶层 阶层影响 影响力达到80%以上时可能触发贵族政变的灾难,使国家变为贵族共和制。一些特定的政体可以避免这种情况。
  • 剪除干政贵族需要至少 Icon stability.png 1 稳定度,国家无叛军,这将以 Icon stability.png -3 稳定度、Prestige.png -25 威望的代价,将 Nobility.png 贵族阶层 阶层影响 的影响力降至60以下,并将国家政体转化为专制君主制,无论在发生贵族夺权灾难之前,国家是何种政体。
官僚君主制 12
  • Production efficiency.png +10% 生产效率
  • National tax modifier.png +5% 全国税收修正
  • Autonomy.png 0/-0.025/-0.05 月度自治度变化
  • Number of states.png +3 直属州数量

官僚君主制国家的运作十分倚重组织严密的文官集团。

君主立宪制 22
  • Years of separatism.png -5 分裂主义年数
  • Legitimacy.png +1 年度正统性
  • Autonomy.png -0.05/-0.075/-0.10 月度自治度变化
  • Number of states.png +3 直属州数量
  • Max absolutism -30 最大专制度
君主立宪制下,君主的权力受到宪法条文的约束。
开明君主制 29
  • Max promoted cultures.png +1/+2/+3 可接受文化上限
  • National manpower modifier.png +10% 全国人力修正
  • Autonomy.png -0.05/-0.075/-0.10 月度自治度变化
  • Number of states.png +3 直属州数量
  • Max absolutism +10 最大专制度
开明君主制的最高统治者拥有不受限制的权利,但收启蒙思潮影响,而较为仁慈宽厚。更多
  • The Cossacks.png 哥萨克DLC处于激活状态时,如果齐米阶级影响力过高而触发齐米独立灾难,则独立出来的齐米国家将会采取此政体。
革命帝国制 31
  • Morale of armies.png +10% 陆军士气
  • National manpower modifier.png +25% 全局人力修正
  • Autonomy.png -0.20 月度自治度变更
  • Number of states.png +3 直属州数量
革命帝国制是一种稍显保守的政府体制。是由一名统治者加众议院协助的形式。政府能够动员大量的人力,所有的士兵背包里都带有一根法警的短棍。更多
  •  法兰西在1804至1814年间采用这种政体。
  • 没有 Nobility.png 贵族阶层
  • 锁定政府等级:帝国级 帝国
  • 如果革命被镇压,该国家会失去 Revolution target.png 革命中心修正和此政体,并转为君主立宪制
  • 作为革命共和制政府,有三种方法可以转为此政体:
    • 用除了让当前领导人连任的方法把 Republican tradition.png 共和国传统降到 0(在共和国传统低于20 时让当前领导人连任,政体会变为独裁共和制)。
    • 在开启DLC Rights of Man.png 人权的情况下,当 Republican tradition.png 共和国传统低于 40 时让 Imperials 保皇派掌权。
    • 仅对  法兰西有效:在法国大革命灾难快结束时,通过事件让拿破仑·波拿巴掌权。

特殊君主制政府类型

一些国家拥有独特的政府类型,用以尽量模拟历史上的特殊情况。

类型 等级 效果 描述
天朝 0
  • Institutions.png +10% 接受思潮花费
  • Prestige.png +0.5 年度威望
  • 阶层影响 -10% 所有阶层的影响力
受命于天,既寿永昌更多
  • 开局仅  大明可用,若开启 Mandate of Heaven.png DLC天命,则与中国皇帝绑定。
  • 皇位由同一王朝世袭。
  • 失去中国皇帝投降后成为王国级的专制君主制国家。
  • 若DLC Mandate of Heaven.png 天命启用:
  • 若DLC Mandate of Heaven.png 天命未启用:
    • 将获得派系机制但没有阶层机制。
    •  大明可以通过一个决议改革政体为君主立宪制:需要君主的任意属性高于4,已经接受 Renaissance.png 文艺复兴、Colonialism 殖民主义、Printing Press.png 印刷机这三种思潮,且至少获得以下至少1种思潮:Global Trade.png 全球贸易、Manufactories 工场生产或是 Enlightenment.png 启蒙主义。
  • 固定政府等级:帝国级 帝国级。
参见:大明#天朝
幕府将军 0
  • Diplomat.png +1 外交官
  • Envoy travel time.png -25% 使者行程时间
  • Number of states.png +2 直属州数量
  • Max absolutism +5 最大专制度
虽然幕府将军名义上由天皇任命。但是其却成为了世袭的独裁军阀,是日本从1192年到1867年间实际的统治者。
各国国主可以通过上洛,即占领京都,来继任幕府将军,并成为所有大名的宗主。
更多
  • 游戏开始时(1444),该幕府将军的头衔属于  足利家
  • 将军由同一家族世袭。
  • 拥有特殊的附庸——大名,此种附庸关系不占用将军的外交关系数量,同样将军也无法干涉大名之间的宣战、联盟。
  • 失去京都将变为大名政体。
  • 可以对大名使用特殊的附庸国互动决议
  • 可以用过变身  日本改革政体为封建君主制
  • 固定政府等级:Kingdom rank 王国级
大名 0
  • Morale of armies.png +10% 陆军士气
  • Infantry combat ability.png +10% 步兵作战能力
日本体制中强有力的地方领主。在幕府将军治下,统治其世袭领地。
各国国主可以通过上洛,即占领京都,来继任幕府将军,并成为所有大名的宗主。
更多
  • 大名是幕府将军的附庸特有的政体类型。
  • 大名由同一家族世袭。
  • 可以对其他大名进行联盟、战争等外交行为,而不会被宗主国——幕府将军所干涉。
  • 可以对其他大名使用特殊的宣战理由——战国时代
  • 可以对幕府将军使用特殊的宣战理由
  • 可以通过占领京都取代幕府的地位,获得幕府政体。
  • 固定政府等级:Duchy rank 公国级
独立大名 0
  • Morale of armies.png +2.5/5/10% 陆军士气
  • Infantry combat ability.png +2.5/5/10% 步兵作战能力
日本体制中实力强劲的领主,在没有得到任何将军承认的情况下统治着其世袭领地。
各国国主可以通过上洛即占据京都来攫取将军之位并成为所有大名的宗主。

  • 若大名获得了独立或他的宗主国不再是幕府政体时他的政体将变为独立大名。
  • 大名由同一家族世袭。
  • 可以通过占领京都取代幕府的地位,获得幕府政体。
  • 可以用过变身  日本改革政体为封建君主制
选举君主制 0
  • Income from vassals.png +25% 来自附庸国的收入
  • National unrest.png -1 全国叛乱
  • Autonomy.png 0/-0.025/-0.05 月度自治度变化
  • Number of states.png +2 直属州数量
  • Max absolutism -30 最大专制度
这种君主制下,继承人会由色姆议会选举而产生。更多
  • 通过事件适用于  波兰 波兰立陶宛联邦
  • 波兰贵族叛军将迫使一个国家采取这种政府类型,前提是如果他们的要求被强制执行。这种叛军是波兰文化国家所特有的。
  • 可以转变政府类型为寡头共和制或者独裁君主制,具体政体取决于君主在1600年左右发生的波兰贵族叛乱这一重大事件链期间选择承认贵族议会的要求或是完成对叛军的镇压。
  • 其他基督教君主制国家可以通过派遣Diplomat.png外交官支持继承人来支持本国王朝在该国的候选人,若是本国候选人赢得选举成为国王就可以获得24倍于当选君主属性的力量点数、Prestige.png 25 威望和Legitimacy.png 10 正统性奖励。
  • 选举君主制的国家也可以通过 Prestige.png -10 威望为本国候选人获取选票。
  • 选举君主制的国家王位不能被宣称,这使得他们不可能被除了事件之外的其他原因联合统治,即几乎不会成为被联统国。
伊克塔 0
  • Income from vassals.png +33% 来自附庸国的收入
  • National tax modifier.png +5% 全国税收修正
  • Autonomy.png 0/-0.025/-0.05 月度自治度变化
  • Number of states.png +2 直属州数量
尽管与封建采邑制相似,但伊克塔治下的封建主,实际上并不拥有领地,其下一代的继承权也并没有受到保障。More info.
  • 被一些穆斯林国家采用。
  • 大多数穆斯林君主制(除了游牧和特殊政体)国家可以通过决议转为伊克塔政体,条件是: Icon stability.png 稳定度超过1,Legitimacy.png 正统性高于90,接受了 Feudalism.png 封建制度思潮,并消耗100 Administrative power.png 行政点数。
  • 如果该国不再是伊斯兰教,则将变为独裁君主制
  • 可以通过决议改革为官僚君主制Administrative tech.png 行政科技达到12级,Legitimacy.png 正统性高于90,接受了 Feudalism.png 封建制度思潮,并消耗100 Administrative power.png 行政点数。
  • Government.png 每20年可以选择一次税收政策:
    • 高效征税:National tax modifier.png +15% 国家税收修正,一次性得到附庸 Development.png 总发展度2倍的 Gold Icon.png 金钱。
    • 土地获取:Core-creation cost.png -5% 造核花费修正, 一次性得到附庸 Local manpower modifier.png 基础人力50倍的 Manpower.png 人力。
    • 温和征税:Diplomatic reputation.png +1 外交威望,Liberty desire.png -15% 附庸反叛倾向。
英国君主制[2] 0
  • Legitimacy.png +0.5 年度正统性
  • National unrest.png -1 全国叛乱
  • Autonomy.png -0.025/-0.05/-0.075 月度自治度变化
  • Number of states.png +1 直属州数量
  • Max absolutism -30 最大专制度
英国君主制是一种代议君主制体系,其议会由君主定期召开。该制度基于《大宪章》规定的权利。
奥斯曼君主制 0
  • Legitimacy.png +0.25/+0.5/+0.5 年度正统性
  • Unjustified demands.png -10% 不合理需求
  • Number of states.png +5 直属州数量
  • Autonomy.png 0/0/-0.05 月度自治度变化
  • Max absolutism +5 最大专制度
奥斯曼帝国的政府形式在很大程度上接近于一个皇室政府。帝国后宫将确保奥斯曼的统治者永远不会缺乏继承人。
普鲁士君主制 0
  • National unrest.png -2 全国叛乱
  • Icon war exhaustion.png -0.02 月度厌战度
  • Monarch military skill +3 君主军事能力(将来的)
  • Number of states.png +2 直属州数量
  • Autonomy.png -0.05/-0.075/-0.1 月度自治度变化
  • Max absolutism +10 最大专制度
  • Estate loyalty +10% Nobility.png 贵族阶层忠诚度
一种极其尚武的君主制政府形式与其说是拥有军队的国家,更像是一个拥有国家的军队。

需要DLC Rights of Man.png 人权

  • 仅适用于  普鲁士
  • 使用军事化机制
俄罗斯公国 0
  • National tax modifier.png +5% 全国税收修正
  • National unrest.png -1 全国叛乱
  • Number of states.png +3 直属州数量
在吸取了基辅罗斯衰落的教训,以及长期受鞑靼人劫掠的压力之后,这个国家的政体已经进化。统治家族手握重权,但世袭权利和领地划分可能引起内部冲突。
  • 所有1444年开局存在核心的东斯拉夫文化君主制国家的默认政体,不计  加利西亚-沃里尼亚等。这些国家中, 莫斯科无疑是当中最强的。
  • 使用俄罗斯机制
  • 固定政府等级:Duchy rank 公国级

每月,这个政府会获得“ 3+君主属性 ”的一种特殊君主力量点数(分别对应Administrative power.png/Diplomatic power.png/Military power.png)。每种君主点数一旦达到100,即可以在Government.png政府界面选择相应的互动功能:

  • Administrative power.png改革全俄罗斯法典:Local autonomy.png-10% 当地自治度 全部省份
  • Diplomatic power.png建立直辖特区:-30%所有叛军派系的进程
  • Military power.png征召射击军:Icon war exhaustion.png-2 厌战 ,获得陆军上限20%的射击军在你的首都

若不使用政体功能,点数会一直累计到150点后便不再增加。

沙皇国 0
  • National manpower modifier.png +20% 全国人力修正
  • Yearly absolutism.png +0.1 年度专制主义
  • Autonomy.png -0.05 月度自治度变化
这个国家是罗马遗产和东正教会的中流砥柱。俄罗斯民众的领袖——沙皇,是所有东斯拉夫民族的真命天子。
马穆鲁克君主制 0
  • Autonomy.png -0/-0.025/-0.05 月度自治度改变
  • Max promoted cultures.png +2/+3/+4 最大可接纳文化
  • Monarch administrative skill.png +2 未来君主的行政能力
  • Cost of advisors with ruler's culture −25% 和统治者文化相同的顾问的花费
  • Promote culture cost.png −50% 接纳文化的花费
  • Number of states.png +1 直属州数目
  • 阶层影响 +10% Nobility.png 贵族影响力
这个国家已经被马穆鲁克奴隶武士所掌控,为了维持统治他们必须继续从国外获取奴隶。 (更多信息)
  • 当现任统治者去世,会通过一个特殊事件选择继任者,可以通过此事件选择一位异文化继承人成为君主。
  • 新任君主的正统性取决于他们的文化在当前国家的比例。(一个强势文化比例的君主将会获得更弱的宣称)
  • 接受不同文化互动,它的力量取决于当前君主的文化(一个强势文化比例的君主将会获得更强的影响)
封建神权制 0
  • Missionary strength.png +1% 传教力量
  • Missionaries.png +0/+1/+1 传教士
  • Tolerance own.png +0/+1/+2 正统信仰容忍
  • Number of states.png +1 直属州数量
  • Estate loyalty +5% 教士阶层 Clergy.png 忠诚度
由一位宗教领袖统治的国家,王位也在他的家族中世袭传承。
  • Government.png 政体效果:
    • Administrative power.png50 - 没收教会地产:5年内 Construction cost.png-15% 建筑花费
    • Diplomatic power.png50 - 邀请国外少数民族:5年内 Development cost.png-20% 发展度提升花费 同时首都区域内的随机省份+1发展度
    • Military power.png50 - 号召圣战:获得对异教邻国相邻省份的宣称

Legitimacy.png 正统性

正统性是表示在位君主地位合法性高低的指标。可以认为该数值是能够被普通大众所感知的。其大小范围是从0100

联统国的正统性与宗主国一样。影响正统性的修正(比如阶层互动选项中的“寻求教士帮助”)对被联统国的正统性没有影响。

下表展示的是正统性对国家各方面数据的影响,从最低的0到最高的100

正统性 0 50 100
National unrest.png 全国叛乱 +2.0 0 −2.0
Tolerance heretic.png 宗教容忍 [1] −1.0 0 +1.0
Diplomatic reputation.png 外交声誉 −1.0 0 +1.0
Income from vassals.png 来自附庸国的收入 −5.0% 0 +5.0%
Militarization of state.png 军事化程度 −0.025 0 +0.025
Max absolutism 最大专制度 −10 0 +10

[1] - 全局影响,例如:会对Tolerance own.png正统信仰容忍、Tolerance heretic.png异端容忍Tolerance heathen.png异教容忍均造成影响。

正统性修正

游戏中,对正统性造成影响的途径可分为主动修正被动修正两种。这两种影响可能会使正统性增加,也可能会降低正统性。

主动修正

主动修正是基于玩家操作所引起的对正统性的影响。主要有以下几项:

  • 王室联姻:联姻会降低正统性,一般不会很多且为一次性的。尤其是联姻对象是来自一个相对弱小的王国时。不过,随后正统性会逐渐增加恢复。
  • 事件:有时候会发生一些事件导致正统性增加或者减少。
  • 教廷影响力天主教国家可以花费50点教廷影响力得到正统性每年+1.0的buff,一共持续20年。
  • 继承:具体影响取决于王位继承人宣称的强弱程度。如果宣称为,则正统性减少; 如果宣称为,则正统性增加。继承的正统性只与继承人对王位宣称的强弱有关;上一任统治者的正统性不会被考虑在内。
  • 篡权叛军:如果叛军的要求被强制执行了,则会有一位拥有宣称的统治者上台,从而增加正统性。
被动修正

被动修正并不依赖于玩家的操作,取而代之的是当前的各种变量。下面列出一些典型的例子(数值均以年计算)。

Prestige.png−100时,则Icon legitimacy monarchy.png−1
Prestige.png+100Icon legitimacy monarchy.png+1
国家理念和政策
Legitimacy.png 传统 理念 奖励/野心 政策
+1.0 年度
  • 安第斯的传统
  • 丹麦的传统
  • 罗马帝国的传统
  • 塔拉斯堪的传统
  • 特拉比松的传统
  • 符腾堡的传统
  • 阿富汗的理念 6:大国民议会制度化
  • 阿伊尔的理念 3:开国女王的传承
  • 阿拉干的理念 1:妙乌王朝
  • 阿尔达比勒的理念 7:伊朗国王
  • 朝仓的理念 5:朝仓孝景十七条
  • 阿散蒂的理念 4:金凳
  • 足利的理念 2:拱卫朝廷
  • 雅典的理念 1:雅典领主
  • 阿兹特克的理念 2:向神献祭
  • 巴登的理念 2:扎林根家族的遗产
  • 巴赫曼尼的理念 6:确立长子继承制
  • 俾路支斯坦的理念 3:俾路支可汗
  • 巴伐利亚的理念 1:实行长子继承制
  • 别洛季罗的理念 3:强化本土血脉
  • 贝宁的理念 1:驯服尤扎马
  • 贝齐米萨拉卡的理念 6:王室裁决
  • 巴西的理念 7:巴西帝国
  • 波西米亚的理念 2:选举君主制
  • 波斯尼亚的理念 2:循此苦旅以达天际
  • 保加利亚的理念 7:第三罗马
  • 高加索的理念 5:高地可汗
  • 宿务的理念 2:朱罗王朝的传承
  • 中华国家的理念 6:天子
  • 克里维斯的理念 2:Cleves and Mark
  • 达荷美的理念 1:豹之子
  • 大名的理念 3:祖先的荣耀
  • 大越的理念 6:顺天
  • Deccani Sultanate idea 1: Legacy of the Bahmani Sultanate
  • Delhian idea 7: The Throne of India
  • 加瓦尔的理念 5:恒河源头
  • Garjati idea 2: Ancient Mandalas
  • 海尔雷的理念 3:Defiance of Foreign Rule
  • 金帐汗国的理念 1:金帐汗国的传承
  • Gond idea 6: Ancient Roots
  • Gujarati Princedom idea 6: Ashapura Mata
  • 畠山的理念 6:统一分家
  • Hindustani idea 4: The Peacock Throne
  • 北条的理念 1:镰仓幕府的传承
  • 荷尔施泰因的理念 7:丹麦抗议猪
  • 细川的理念 1:管领
  • 耶路撒冷的理念 1:荆棘王冠
  • 卡法的理念 5:强化与埃塞俄比亚教会的联系
  • 卡拉曼的理念 7:塞尔柱帝国真正的继承人
  • 呼罗珊的理念 4:王朝编年史
  • 菊池的理念 3:阿苏神宫
  • 库巴的理念 6:哚普雕像
  • 库尔德的理念 6:库尔德王朝的传承
  • 拉达克的理念 6:统一王国
  • 兰纳的理念 1:孟莱的传承
  • 卢巴的理念 2:王家村庄圣地
  • 隆达的理念 2:永不终结的统治
  • 马拉加斯的理念 2:神的后裔
  • 曼尼普尔的理念 3:梅泰王国
  • 马佐维亚的理念 6:理想的议会举办地
  • 中美洲的理念 5:放血议会
  • 摩尔达维亚的理念 4:摩尔达维亚大公
  • 摩鹿加的理念 2:同样的文化遗产
  • 黑山的理念 1:杜克利亚的传承
  • 莫西的理念 1:雷奥和叶妮佳
  • 穆伊斯卡的理念 7:习惯法
  • 穆沙沙的理念 5:统一的家族
  • 莫塔帕的理念 4:死者代言人
  • Mysorean idea 2: Patronize Kannada Literature
  • 那不勒斯的理念 7:那不勒斯的懒汉与君主制
  • 诺森伯兰的理念 1:稳定珀西家族的统治
  • 奥多耶夫的理念 1:切尔尼戈夫公国的传人
  • 奥法利的理念 6:A Family Affair
  • 奥里萨的理念 2:扎格纳特的仆人
  • 巴佳鲁勇的理念 3:伊斯塔诺巴萨
  • 勃固的理念 6:佛王
  • 波洛茨克的理念 2:罗斯遗产
  • 普罗旺斯的理念 2:重振安茹家族
  • Rajputana idea 7: Monumental Architecture
  • 拉斯德的理念 4:统一的国家
  • 罗马尼亚的理念 4:拉丁孤岛
  • 罗姆的理念 3:沙汗沙
  • 萨姆茨赫的理念 1:萨姆茨赫的阿德贝格
  • 萨伏依的理念 7:萨伏依的正统
  • 苏格兰的理念 6:王室礼物
  • 塞米恩的理念 5:基甸王朝
  • 掸邦的理念 6:掸邦神话
  • 希尔凡的理念 1:哈尔瓦提教团
  • Sindhi idea 1: Enduring Samma Dynasty
  • 锡斯坦的理念 6:锡斯坦编年史
  • 南印度的理念 5:神庙的大施主
  • 素可泰的理念 6:兰甘亨大帝纪念碑
  • 瑞典的理念 1:瑞典国王与议会
  • Telugu idea 5: Legend of Prataparudra
  • 图林根的理念 1:瓜分莱比锡
  • 帖木儿的理念 4:察合台文学
  • 河中的理念 7:察合台文学
  • 特里普拉的理念 1:国王史
  • 筒井的理念 5:南都奈良
  • 通布卡的理念 3:健康的祭祀王
  • 泰隆的理念 2:The O’Neill Mór
  • 温迪亚的理念 7:钱德拉的遗产
  • 瓦拉几亚的理念 6:贵族政府
  • 威尔士的理念 4:威尔士古国歌
  • 彝的理念 6:修缮冲天葬墓
  • 赞比西的理念 5:加强Mbona教的影响
  • 加拿大的野心
  • 埃塞俄比亚的野心
  • 今川的野心
  • 爱尔兰的野心
  • 意大利人的野心
  • 卡内姆 博尔努的野心
  • 基切的野心
  • 马拉维的野心
  • Ormond ambition
  • 普韦布洛的野心
  • 俄罗斯的野心
  • 外交-贵族:废除终身职位法案
+0.5 年度
  • 塞浦路斯的理念 1:耶路撒冷之王
  • 罗塞尼亚的理念 1:俄罗斯国家之母
  • 格鲁吉亚的理念 1:巴格拉季昂王朝
  • 贵族-经济:守卫与侍从组成的宫廷

Government republic.png 共和制

共和制是一种权力掌握在一群人手中的政府体制,与之相对的是君主制。在欧陆风云4中,共和国拥有共和传统这一特殊指标,以代替正统性指标。在一些共和国中,君主是终身制的。但在另一些国家中,君主是通过周期性选举的方式产生的。当任期结束时,你会遇到一个让你选择君主的事件,有以下选项:

  • 再次选择当前君主。这样做国家将在下个任期中,每年失去-2.5 Republican tradition.png共和传统。但君主的每一种能力均会+1。这代表了一种恐惧,即君主变得越来越难以改变和专制,越来越像君主制国家一样。
  • 选择行政候选人 (4/1/1)
  • 选择外交候选人 (1/4/1)
  • 选择军事候选人 (1/1/4)

如果君主在任上去世,一个类似的事件将会触发。不同的是此时将不再有“再次当选”的选项。与君主制相比,区别在于玩家对下任君主有更大的控制权。此外,当君主过世时,不会降低稳定(这并不包括君主战死的情况 以及/或是 官僚极权制亦或是独裁共和制下的终身制独裁者)。但是,新当选的君主通常情况下能力不会太好,也不能进行联姻(不包括贵族共和制或荷兰共和制)。共和制的领导人可以被当作是军事将领,就如同是他们的帝王。如果他们的领导人在行动中被杀,则共和国将遭受Icon stability.png 稳定度 -1 而不是君主制的的 -2

当一个君主在 Republican tradition.png 共和传统低于 20 的情况下连任时,非部落共和制的共和国会转变政体为独裁共和制(君主终身连任)(Res Publica.png公共事务DLC启用时)或者独裁君主制Res Publica.png公共事务DLC未启用时)。部落共和制的国家则变为部落君主制Res Publica.png公共事务DLC启用时,在非选举时期,Republican tradition.png 共和传统为 0(一定发生)或者低于 40 时(极大可能)发生以上事件。

Msg event.png选举!


当满足以下条件时显示以下事件描述:

  • 不是:
    • 君主flag leader_has_been_pushed_out 已设置
$MONARCH$ 的任期已满. 有足够的支持者他就可以留在这里,但是他必须击败三个主要竞争对手...

当满足以下条件时显示以下事件描述:

  • 君主flag leader_has_been_pushed_out 已设置
elections.700.d

 
触发条件
  • 不是:
    • 政体是荷兰共和国
只触发于

(请将触发条件移至这里)


选择条件

Event trigger.png满足则可用:满足则可用:

  • 未处于摄政会议中
  • 不是:
    • 君主flag leader_has_been_pushed_out 已设置
Event button 547.png
留任 $MONARCH$
  • 君主 获得 Administrative power.png 1 行政技能
  • 君主 获得 Diplomatic power.png 1 外交技能
  • 君主 获得 Military power.png 1 军事技能
  • 如果:
    • 仅限于:
      • 是土著议会
      • 政体是共和制
      • 不是:
        • Republican tradition.png 共和传统至少为 20%
    • 改变政体为部落独裁制
  • 如果:
    • 仅限于:
      • 是土著议会
      • 政体是共和制
      • 不是:
        • Republican tradition.png 共和传统至少为 20%
      • DLC Res Publica.png 公共事务已激活
    • 改变政体为独裁共和制
  • 如果:
    • 仅限于:
      • 是土著议会
      • 政体是共和制
      • 不是:
        • Republican tradition.png 共和传统至少为 20%
      • 不是:
        • DLC Res Publica.png 公共事务已激活
    • 改变政体为独裁君主制
  • Republican tradition.png 共和传统-10
  • 以下随机之一:
    • 省份耶姆特兰:
      • 获得 Administrative power.png 50 行政点数
    • 省份耶姆特兰:
      • 获得 Diplomatic power.png 50 外交点数
    • 省份耶姆特兰:
      • 获得 Military power.png 50 军事点数
  • 失去 High karma 5 业力

Event trigger.png总是可用:
Event button 547.png
行政候选人
  • 新的君主掌权并拥有以下君主能力:
    • 固定Administrative power.png 4 行政技能
    • 固定Diplomatic power.png 1 外交技能
    • 固定Military power.png 1 军事技能
  • 若拥有行会派系
    • 则行会派系获得 Guilds influence 20 影响力
  • 获得 High karma 10 业力

Event trigger.png总是可用:
Event button 547.png
外交候选人
  • 新的君主掌权并拥有以下君主能力:
    • 固定Administrative power.png 1 行政技能
    • 固定Diplomatic power.png 4 外交技能
    • 固定Military power.png 1 军事技能
  • 若拥有商人派系
    • 则商人派系获得 Traders influence 20 影响力
  • 获得 High karma 10 业力

Event trigger.png总是可用:
Event button 547.png
军事候选人
  • 新的君主掌权并拥有以下君主能力:
    • 固定Administrative power.png 1 行政技能
    • 固定Diplomatic power.png 1 外交技能
    • 固定Military power.png 4 军事技能
  • 若拥有贵族派系
    • 则贵族派系派系获得 贵族派系影响 20 影响力
  • 获得 High karma 10 业力


Msg event.png选举!


$MONARCH$ 的不幸逝世迫使我们举行一次临时的选举. 三个主要的候选人被提名...


 
触发条件
  • 不是:
    • 政体是荷兰共和国
只触发于

(请将触发条件移至这里)


Event button 547.png
行政候选人
  • 新的君主掌权并拥有以下君主能力:
    • 固定Administrative power.png 4 行政技能
    • 固定Diplomatic power.png 1 外交技能
    • 固定Military power.png 1 军事技能
  • 若拥有行会派系
    • 则行会派系获得 Guilds influence 20 影响力
Event button 547.png
外交候选人
  • 新的君主掌权并拥有以下君主能力:
    • 固定Administrative power.png 1 行政技能
    • 固定Diplomatic power.png 4 外交技能
    • 固定Military power.png 1 军事技能
  • 若拥有贵族派系
    • 则贵族派系获得 Traders influence 20 影响力
Event button 547.png
军事候选人
  • 新的君主掌权并拥有以下君主能力:
    • 固定Administrative power.png 1 行政技能
    • 固定Diplomatic power.png 1 外交技能
    • 固定Military power.png 4 军事技能
  • 若拥有贵族派系
    • 则贵族派系获得 贵族派系影响 20 影响力


ID

Msg event.pngRise of a Despot


The lack of respect for the republic has slowly eroded its foundations. To preserve the stability of the state, $MONARCHTITLE$ $MONARCH$ has proclaimed $RULER_O_PRONOUN$self dictator for life.


 
触发条件
  • Government is republic
  • If DLC Res Publica.png Res Publica is active, government is not Dutch Republic
  • Is not a colonial nation
  • Republican tradition.png Republican tradition is less than 1, or 40 if DLC Res Publica.png Res Publica is active
  • Government is not Revolutionary Republic
平均发生时间

240 months
Modifiers

  • Republican tradition.png Republican tradition is less than 30: ×0.5
  • Republican tradition.png Republican tradition is less than 20: ×0.5
  • Republican tradition.png Republican tradition is less than 10: ×0.5
  • Republican tradition.png Republican tradition is less than 1: ×0.01

Event button 547.png
Long live $MONARCH$!
  • Change government to:
    • Tribal Despotism if tribal
    • Republican Dictatorship if not tribal and DLC Res Publica.png Res Publica is active
    • Despotic Monarchy if not tribal and DLC Res Publica.png Res Publica is not active
类型 等级 效果 描述
商业共和制  0
  • Merchants.png +1 商人团
  • Caravan power.png +33.0% 商队力量
  • Autonomy.png 0/0/-0.025 每月自治度变化
  • Number of states.png +1 直属州数量
  • Max absolutism -50 专制度上限
  • 对贸易区内外国省份有商品生产加成,加成比例等于该共和国在本区内的贸易力量(举例:如果该共和国控制了本区100%的贸易力量,本区内外国省份商品生产+50%)
  • AI 会不愿意通过外交手段被附庸(-30 评价)。
一个由共和制政府统治的,严重依赖于贸易和商业的国家
如果一个商业共和国拥有超过20个直辖省份,它会受到共和传统的惩罚。.
----
  • 选举周期: 4 年/届。
  •  威尼斯 热那亚 拉古萨 吕贝克开局时为商业共和制。
  • 大部分没有特殊政体或者部落政体的国家都可以在达成以下条件时通过决议变成商业共和国:
    • 1.拥有至少1 Icon stability.png 稳定度
    • 2.拥有少于20个直辖省份
    • 3.至少40%的收入来自贸易
    • 4.完成 Trade idea group.png 贸易和 Economic idea group.png 经济理念组。

转变政体时会 -4(共和制政体 -1Icon stability.png 稳定度。

  • 商业共和国拥有派系而不是阶层
  • 拥有多于20个直辖省份时,每多一个省份,每年额外 -0.1 Republican tradition.png 共和传统。
  • 附庸国,卫戍国和自制附庸国一般不会向宗主国提供 Trade power.png 贸易力量;如果宗主国为商业共和国,附属国会向宗主国提供它们 50% 的贸易力量。

Res Publica.png 需要开启公共事务DLC

  • 可以花费50 Administrative power.png 行政点数在拥有的省份中建立贸易站,效果是 +10 Trade power.png 贸易力量。每个贸易节点(除了本埠)最多建立一处贸易站。

Mare Nostrum.png 需要开启我们的海DLC

寡头共和制  2
  • National tax modifier.png +5% 全国税收修正
  • Stability cost modifier.png -5% 稳定度花费修正
  • Autonomy.png -0.00/-0.025/-0.05 月度自治度变化
  • Number of states.png +2 直属州数量
  • Max absolutism -50 最大专制度
在这种政体中,几个贵族家族控制权力,统治者在他们中间产生。
  • 选举周期: 4 年/届。
  •  佛罗伦萨 卢卡 马加斯开局时采用此政体。
  • 多数君主制(除了游牧和特殊政体)国家和商业共和国可以通过决议转为寡头共和制。此决议的条件是:Icon stability.png 稳定度至少为1,完成 Influence idea group.png 影响理念和 Aristocratic idea group.png 贵族、Plutocratic idea group.png 财阀理念之一。此决议会减少 -4 Icon stability.png 稳定。
官僚共和制 12
  • Years of separatism.png -5 分裂主义年数
  • Production efficiency.png +10% 生产效率
  • Autonomy.png -0.025/-0.05/-0.075 月度自治度变化
  • Number of states.png +3 直属州数量
  • Max absolutism -30 最大专制度
一种极其依赖严谨的政府机构和官僚制度的共和国。
独裁共和制 20
  • Tolerance heathen.png +1 异教容忍
  • Morale of armies.png +10% 陆军士气
  • Autonomy.png -0.025/-0.075/-0.10 月度自治度变化
  • Number of states.png +3 直属州数量
  • Republican tradition.png -1 年度共和传统[3]
通过选举产生的独裁者在国内拥有至高无上的权力。
  • 统治者终身任职,没有选举。

Res Publica.png 仅在DLC公共事务开启时可用

  • 在非部落共和制的国家的 Republican tradition.png 共和传统低于 20 且当前统治者连任时触发。
  • 亦可以在非部落共和制的国家的 Republican tradition.png 共和传统很低时通过事件触发。
  • 在独裁者死亡后,如果共和传统低于 50 点,那么选举就不再进行。本国的政体将会变为由该国 Administrative tech.png 行政科技 所决定的最高级的 Government monarchy.png 君主制政体(除了君主立宪制)。否则它会变回成为独裁共和制之前的共和国政体。
立宪共和制 22
  • Production efficiency.png +10% 生产效率
  • Trade efficiency.png +10% 贸易效率
  • Autonomy.png -0.05/-0.075/-0.10 月度自治度变化
  • Number of states.png +3 直属州数量
  • Max absolutism -30 最大专制度
立宪共和制下当选统治集团的权力受到宪法条文的约束。
  • 选举周期: 4 年/届。
  • 革命者叛军在强制执行要求后会把本国政府强行变为本政体。可能会在以下灾难中出现:革命/法国大革命渴望自由
  • 拥有 Parliament.png 议会机制,并且没有 Nobility.png 贵族阶级
官僚极权制 29
  • Stability cost modifier.png -20% 稳定度花费修正
  • Autonomy.png -0.05/-0.075/-0.10 月度自治度变化
  • Number of states.png +3 直属州数量
官僚极权制国家的各级官僚机构十分注重制度教条。
  • 君主终身执政,没有选举。
  • 现现任君主死亡后将随机产生一位新的君主。
革命共和制 31
  • Tolerance heretic.png +2 异端容忍
  • Morale of armies.png +10% 陆军士气
  • Autonomy.png -0.20 月度自治度变化
  • Number of states.png +3 直属州数量
选举而出的众议院支持下的一个精简的执行委员会,象征着革命共和国政府。革命的传播使得军队为了保卫革命果实而士气如虹,人人平等的原则使人们同仇敌忾、齐心协力。
  • 革命共和制可存在于一切首都位于欧洲的大国,当叛军在革命灾难( 法兰西则是法国大革命灾难)期间控制了一国首都,则将触发事件。事件会将该国设置为 Revolution target.png 革命目标,并强制更改该国政体。
  •  法兰西在1792年至1804年剧本中为此政体。
  • 如果革命被镇压,那么拥有此政体的国家会同时失去 Revolution target.png 革命目标和革命共和制政体,并且变成君主立宪制
  • Republican tradition.png 共和传统时不会变成独裁共和制
  • Republican tradition.png 共和传统变为 0 时会变成 革命帝国制而不是独裁共和制或者专制君主制
  • 拥有拍戏而不是阶层
  • Icon stability.png 稳定度低于 -1 时,拥有决策拥护理性崇拜
  • 选举周期:4 年/届。
  • 固定等级:帝国级 帝国

特殊共和制政府类型

类型 等级 效果 描述
安布罗共和制 0
  • National tax modifier.png +10% 全国税收修正
  • Morale of armies.png +5% 陆军士气
  • Autonomy.png 0/-0.025/-0.05 月度自治度变化
  • Number of states.png +2 直属州数量
  • Max absolutism -30 最大专制度
于1447年,因前米兰维斯孔蒂家族绝嗣而由市民建立的短命的共和国 (More info.)
荷兰共和制 0
  • Heavy ship combat ability.png +10% 重型船只作战能力
  • Trade efficiency.png +10% 贸易效率
  • Autonomy.png -0.025/-0.05/-0.075 月度自治度变化
  • Number of states.png +2 直属州数量
  • Max absolutism -30 最大专制度
荷兰共和国,又称联省共和国,由北方七个行省以及由联省议会直辖的土地构成。各省有着独立的政府,行政独立。 (More info.)
  • 任期: 4年
  • 允许王室联姻
  • 只对1581年的  尼德兰可用。也可以在特定的事件后获得。

Res Publica.png 仅适用于DLC公共事务启用时

  • 需要在奥兰治派和议会派之间选择总督候选人,哪一派掌权由玩家决定,此外还有事件影响派系的平衡
  • 选举根据双方派系的平衡每四年或者当统治者死去时举行。
  • 奥兰治派和议会派分别会给政体带来不同的加成。
  • 在低Republican tradition.png共和传统时不会变成独裁共和制
自由市 0
  • Trade efficiency.png +10% 贸易效率
  • Development cost.png −10% Development cost
  • Max absolutism -20 最大专制度
由皇帝授予特权的神圣罗马帝国自由市
  • 选举周期:4 年/届。
  • 自由市 在神圣罗马帝国的唯一可能政体。
  • 在自由市地位消失后会变为Government republic.png寡头共和国
  • 在获得第二块省份后自由市地位会被取消并变成Government republic.png寡头共和国
  • 固定政府等级:Duchy rank 公国级
贸易城市  0
  • Caravan power.png +33.0% Caravan Power
  • Number of states.png +1 直属州数量
  • Max absolutism -20 最大专制度
  • 在有拥有省份的贸易节点内的非拥有省份将给与贸易产物修正,修正等于贸易份额的百分比(例如,如果共和国控制了该地区100%的贸易,非己方拥有的省份产物生产将获得50%加成。)。
一种共和制的政府形式,国家极度依赖贸易和商业。贸易城市只能由贸易同盟的领导者创建。如果一个贸易城市发展到超过一个省份,政府形式会转变为商业共和制。

Mare Nostrum.png 仅适用于DLC我们的海启用时

  • 拥有派系而不是阶层
  • 当拥有第二个省份时变为 商业共和制政体。
  • 固定等级: Duchy rank 公国

Res Publica.png 仅适用于DLC公共事务启用时

  • 可以花费50 Administrative power.png 行政点数在每个贸易节点所属省份的己方领土上建造一个 +10 Trade power.png 贸易力量的贸易站(贸易本埠除外)。
农民共和制 0
  • Production efficiency.png +10% 生产效率
  • Morale of armies.png +5% 陆军士气
  • Autonomy.png -0.025/-0.05/-0.075 月度自治度变化
  • Number of states.png +1 直属州数量
  • Max absolutism -50 最大专制度
一种由农民团体把持权力并在他们自己人当中选出统治者的政府形式。
卫彻共和制  0
  • Merchants.png +1 商人团
  • Number of states.png +3 直属州数量
  • 在有拥有省份的贸易节点内的非拥有省份将给与贸易产物修正,修正等于贸易份额的百分比(例如,如果共和国控制了该地区100%的贸易,非己方拥有的省份产物生产将获得50%加成。)。
这个国家由卫彻即市政会议掌权,这一机构拥有着至高的立法与司法权威,成员包括了波雅尔、商人乃至平民。

Res Publica.png 仅适用于DLC公共事务启用时

  • 可以花费50 Administrative power.png 行政点数在每个贸易节点所属省份的己方领土上建造一个 +10 Trade power.png 贸易力量的贸易站(贸易本埠除外)。

Mare Nostrum.png 仅适用于DLC我们的海启用时

美利坚共和制 0
  • Icon war exhaustion.png 0/-0.02/-0.04 月度厌战
  • Stability cost modifier.png -10% 稳定花费
  • Autonomy.png -0.1/-0.15/-0.20 月度自治度
  • Max absolutism -30 最大专制度
美国共和制是美国十三个州共同创造的联邦共和国,每个州都保有自己的独立性和政府机构,每七年选举一位总统执政。

需要DLC美国梦

  • 仅适用于  美利坚 通过美国梦事件达成的 "政体"。
  • 选举周期:4 年/届。
  • 拥有 Parliament.png 议会系统
联邦共和制 0
  • Diplomatic reputation.png 0/+1/+1 外交威望
  • Foreign spy detection.png +10% 全国间谍防御效率
  • Autonomy.png -0.1/-0.15/-0.20 月度自治度
  • Max absolutism -30 最大专制度
联邦共和制是美国十三个州共同创造的联邦共和国,每个州都保有自己的独立性和政府机构,每四年选举一位总统执政。

需要DLC美国梦

  • 仅适用于  美利坚 通过美国梦事件达成的“政体”。
  • 选举周期:4 年/届。
  • 拥有Parliament.png 议会系统

殖民领

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殖民领是一种特殊的 Government republic.png 共和制政府,管理着新大陆的殖民地。尽管在一个殖民区域内,可以有2个或以上不同宗主国的殖民领。但对同一宗主国,在一个殖民区域内,只能有一个殖民领。

注意:即使殖民领的选举正常进行,该殖民领的宗主国依然可以随时更换这个殖民领的总督,该行为会使殖民领的 Liberty desire.png 独立倾向 +10%;被指认的总督一般拥有更高的点数((4/2/2)、(2/4/2)或(2/2/4)而不是平时的(4/1/1)之类的)。

类型 等级 效果 描述
殖民政府 0
  • Autonomy.png -0.05 月度自治度变化
  • Recover army morale speed.png +2% 陆军士气恢复
  • Embracement cost.png -10% 思潮接受花费
  • Number of states.png +2 直属州数量
一个由总督领导,在新世界殖民地里管辖各类事物的省级政府。
  • 选举周期:8 年/届。
  • 殖民领仅能通过游戏自动成立。
  • Republican tradition.png 共和传统低时不会变成独裁共和制
  • 独立战争胜利后,会有事件让玩家选择 Government republic.png 共和制或者 Government monarchy.png 君主制(具体可选择政体取决于当前的 Administrative tech.png 行政科技;官僚君主制除外)
  • Age of Absolutism.png “专制时代”开始后,当殖民领的 Liberty desire.png 独立意愿高于25%时,可采用决策“成立殖民地议会”(花费Administrative power.png 100 行政点数)
  • 没有阶层
  • 固定政府等级:Duchy rank 公国级

共和国文化优惠

所有非部落性质的共和国都会得到一个小增益。这个小增益将有助于减轻未接纳文化所带来的惩罚。但它并不会在属于同一文化组的文化中起作用。这个增益包括以下内容:[4]

Local tax modifier.png +10% 本地税收修正
Local manpower modifier.png +10% 本地人力修正
Local sailors modifier.png +5% 本地水手修正
Local unrest.png −0.5 本地叛乱

Republican tradition.png 共和传统

共和传统 表征的是,在普通大众的印象中,共和派政府统治权合法性高低的一项属性。这也能从另一个方面,看出该政府所体现的共和理想的高低(即,如果一个国家在每次选举中都选出一个新的统治者)。这个属性的取值范围是从0100

新成立的共和国的共和传统将从100开始。除非该国的之前是个君主制国家,且采取了“采取财阀政治”或“采取寡头政体”的决议,在这种情况下,共和传统将从50开始。每年共和传统的基础增长值是+1点。许多不同的事件将让玩家选择:是牺牲共和传统,还是忍受其他类型的负面影响。与正统性相类似,共和传统所带来的效果是线性变化的。具体影响如下表所示。

变量 0% 50% 100%
National unrest.png 全局叛乱 0 −1 −2
Stability cost modifier.png 稳定花费修正 +200% +100% 0

共和制政府在低共和传统的情况下会陷入专制统治的境地。而当共和传统低于 6633 时,贵族派系叛乱的可能性也越来越大。当低于 40时,除革命共和制外的共和国君主可能会宣称自己为独裁共和国的统治者。革命共和制国家的君主则只会共和传统低于 0 的时候宣称自己为革命帝国制国家的统治者。共和传统越低,这种情况越可能会发生。如果共和传统低于20,而君主又再次当选的话,则会立刻触发该机制。当独裁共和国的统治者去世时,如果共和传统低于50,则该国将变为君主制,具体的类型将是行政科技所允许的最先进的政府类型(除了君主立宪制)。当处于独裁统治下,共和传统并不会正常的增长。但共和传统高于50,而此时独裁君主去世的话,则政府类型将恢复到独裁统治之前的类型。

由政策和理念提供的共和传统

Republican tradition.png 传统 理念 奖励/野心 政策
+0.5
  • 殖民领的传统
  • 亚琛的理念 2:Imperial Free City
  • 汉堡的理念 2:公民共和国
  • 诺夫哥罗德的理念 3:伊凡的商人团
  • 奥法利的理念 6:A Family Affair
  • 美国的野心
  • 加拿大的野心
  • 迪特马申的野心
  • Irish ambition
  • 意大利人的野心
+0.4
  • 外交-贵族:废除终身职位法案
+0.2
  • 财阀-经济:统一度量衡

Government theocracy.png 神权制

Government theocracy.png神权制是一种权力掌握在宗教精英手中的 Government.png 政府形式。神权制国家会通过一个事件来选择继承人,每一种选择都会有不同的效果。并且,当继承人成为统治者时,还可以触发特定的事件。在DLC Common Sense.png 常识中,神权国没有 Republican tradition.png 共和传统Legitimacy.png 正统性这两项指标。取而代之的是 Devotion.png 奉献度指标。

  • 当拥有20Administrative tech.png行政科技和至少2点Icon stability.png稳定度时,官方信仰为天主教的神权国或者骑士团可以通过 世俗化 决策,效果为:
    • 改变政体为 官僚君主制
    • 失去 Icon stability.png 1 稳定度
    • 若拥有继承人,则继承人去世
    • 若是除朝贡国以外的附属国或发展度低于300:则成为Duchy rank公国
    • 若曾是骑士团:所有与我国相邻的君主制国家获得对我国的观点修正“世俗化的隐修会 ”,Icon diplomacy relations.png 观点 +25,每年减少 2.5。
    • 若曾是政教合一制:所有与我国相邻的君主制国家获得对我国的观点修正“世俗化的主教区 ”,Icon diplomacy relations.png 观点 +25,每年减少 2.5。
    • 若是 天主教天主教:则 教宗国获得对我国的观点修正“不高兴”,Icon diplomacy relations.png 观点 −50,每年恢复 2。
  • 新教或改革宗的神权制国家在12级 Administrative tech.png 行政科技时解锁该决议。
类型 等级 效果 描述
教宗国 0
  • Tolerance own.png +1 正统信仰容忍
  • Prestige.png +1 年度正统性变化
  • Autonomy.png -0.05 月度自治度变化
  • Number of states.png +1 直属州数量
  • 君主无法成为将领
一种由教皇,即罗马天主教廷中官阶最高者,作为精神领袖统领整个国家的政体
  •  教宗国 的唯一可用政体。
  • 无法指定继承人。在前任教皇去世时产生一名能力点数随机的君主。
  • 无法通过决策来世俗化。
  • 固定等级: Kingdom rank 王国
政教合一制 0
  • Tolerance own.png +2 正统信仰容忍
  • Tolerance heretic.png -1 异端容忍
  • Autonomy.png 0/0/-0.025 月度自治度变化
  • Number of states.png +2 直属州数量
  • 君主无法成为将领 (但是继承人可以)。
由一名神职人员,以神之名进行统治的政体
  • 见下方列表查看所有开局为政教合一制的国家。
  • 在1642年以前成立  乌斯藏 可以触发 乌斯藏事件 将政体转为政教合一制。

Res Publica.png 常识 DLC 启用时可用.

  • 大部分非部落政体的国家在满足以下条件时都可以通过决策变为政教合一政体:
    • 至少1Icon stability.png 稳定度
    • Religious unity.png 100% 宗教统一
    • 完成Diplomatic idea group.png 外交和Religious idea group.png 宗教理念组
  • 转变政体会导致 Icon stability.png 稳定度-4
骑士团 0
  • Tolerance own.png +1 正统信仰容忍
  • Fort maintenance.png -20% 要塞维护
  • Number of states.png +1 直属州数量
  • 固定政府等级: Duchy rank 公国级
一种由骑士团成员以上帝的名义进行统治的政体

神权制国家列表

下表是游戏中所有的 Government theocracy.png 神权制国家:

政府类型 宗教信仰 国家列表
政教合一制 天主教 天主教  阿尔萨斯 阿奎莱亚 奥格斯堡 阿维尼翁 科隆[5] 列日 马格德堡 美因茨 明斯特 里加[6] 萨尔茨堡 特里尔 乌得勒支 费尔登[7] 维尔茨堡[8]
Inti.png 因蒂崇拜  依其马
Orthodoxy 东正教  黑山[9]
伊斯兰教逊尼派 逊尼派  阿居乌壤 叶尔羌[10]
Vajrayana.png金刚乘佛教  不丹 乌斯藏[11] [11]
骑士团 天主教 天主教  利沃尼亚骑士团 条顿骑士团 圣约翰骑士团
教宗国 天主教 天主教  教宗国

委任继承人

除了  教宗国以外,无继承人的神权制国家需要从诸位候选人中指定一位成为继承人。这些继承人均拥有随机的君主能力(Administrative power.png行政、Diplomatic power.png外交 和Military power.png军事 );而不同选择也会给你带来不同的效果和事件。

Msg event.png$COUNTRY$需要继承人。


我国未为$MONARCHTITLE$ $MONARCH$指定继承人,我们有下列人选可以选择。


 
触发条件
  • 不是:
    • 政体是罗马天主教廷
  • 不是:
    • 国家flag in_theocracy_heir_selection 已设置
只触发于

(请将触发条件移至这里)


立即生效
  • 潜在效果:
    • 设置国家flag in_theocracy_heir_selection
    • 清除国家flag theo_local_noble_flag
    • 清除国家flag theo_foreign_noble_flag
    • 清除国家flag theo_merchants_son_flag
    • 清除国家flag theo_talented_theologian_flag
    • 清除国家flag theo_local_preacher_flag
    • 清除国家flag theo_papal_protege_flag
    • 清除国家flag theo_imam_khatib_flag

选择条件
Event trigger.png总是可用:
Event button 547.png
一位本地贵族
  • 设置国家flag theo_local_noble_flag
  • 获得35岁的新继承人
  • 如果:
    • 仅限于:
      • DLC The Cossacks.png 哥萨克已激活
      • 存在 Nobility.png 贵族阶层
    • Nobility.png 贵族 获得 15 忠诚度
  • 如果:
    • 仅限于:
      • DLC The Cossacks.png 哥萨克已激活
      • 存在 Clergy.png 教士阶层
    • Clergy.png 教士 失去 15 忠诚度
  • 失去 Devotion.png 5 奉献度
  • 获得 Prestige.png 10 威望
  • 清除国家flag in_theocracy_heir_selection

Event trigger.png满足则可用:满足则可用:

  • 任意相邻国家:
    • 政体是君主制
    • 未处于摄政会议中
    • 宗教与我国相同
Event button 547.png
一位外国贵族
  • 如果:
    • 仅限于:
      • DLC The Cossacks.png 哥萨克已激活
      • 存在 Nobility.png 贵族阶层
    • Nobility.png 贵族 获得 10 忠诚度
  • 如果:
    • 仅限于:
      • DLC The Cossacks.png 哥萨克已激活
      • 存在 Clergy.png 教士阶层
    • Clergy.png 教士 失去 10 忠诚度
  • 设置国家flag theo_foreign_noble_flag
  • 随机一个相邻国家:
    • 仅限于:
      • 政体是君主制
      • 未处于摄政会议中
      • 宗教与我国相同
    • 我国:
      • 获得35岁且与前者同一王朝的新继承人
    • 获得对我国的观点修正"同王朝的继承人"
  • 清除国家flag in_theocracy_heir_selection

Event trigger.png总是可用:
Event button 547.png
商人之子
  • 设置国家flag theo_merchants_son_flag
  • 如果:
    • 仅限于:
      • DLC The Cossacks.png 哥萨克已激活
      • 存在 Burghers.png 市民阶层
    • Burghers.png 市民 获得 15 忠诚度
  • 如果:
    • 仅限于:
      • DLC The Cossacks.png 哥萨克已激活
      • 存在 Clergy.png 教士阶层
    • Clergy.png 教士 失去 15 忠诚度
  • 获得35岁的新继承人
  • 获得等同于0.35年收入的 Gold Icon.png 金币
  • 失去 Devotion.png 5 奉献度
  • 清除国家flag in_theocracy_heir_selection

Event trigger.png总是可用:
Event button 547.png
一位天才神学家
  • 设置国家flag theo_talented_theologian_flag
  • 如果:
    • 仅限于:
      • DLC The Cossacks.png 哥萨克已激活
      • 存在 Clergy.png 教士阶层
    • Clergy.png 教士 获得 15 忠诚度
  • 如果:
    • 仅限于:
      • DLC The Cossacks.png 哥萨克已激活
      • 存在 Nobility.png 贵族阶层
    • Burghers.png 市民 失去 15 忠诚度
  • 获得35岁的新继承人
  • 获得 Devotion.png 5 奉献度
  • 清除国家flag in_theocracy_heir_selection

Event trigger.png满足则可用:满足则可用:

  • 不是:
    • 宗教属于穆斯林组
Event button 547.png
一位本地牧师
  • 设置国家flag theo_local_preacher_flag
  • 如果:
    • 仅限于:
      • DLC The Cossacks.png 哥萨克已激活
      • 存在 Clergy.png 教士阶层
    • Clergy.png 教士 获得 15 忠诚度
  • 如果:
    • 仅限于:
      • DLC The Cossacks.png 哥萨克已激活
      • 存在 Nobility.png 贵族阶层
    • Nobility.png 贵族 失去 15 忠诚度
  • 获得35岁的新继承人
  • 获得 Devotion.png 10 奉献度
  • 失去 Prestige.png 5 威望
  • 清除国家flag in_theocracy_heir_selection

Event trigger.png满足则可用:满足则可用:

  • 宗教是 天主教 天主教
Event button 547.png
教宗门徒
  • 如果:
    • 仅限于:
      • DLC The Cossacks.png 哥萨克已激活
      • 存在 Clergy.png 教士阶层
    • Clergy.png 教士 获得 15 忠诚度
  • 如果:
    • 仅限于:
      • DLC The Cossacks.png 哥萨克已激活
      • 存在 Nobility.png 贵族阶层
    • Nobility.png 贵族 失去 10 忠诚度
  • 如果:
    • 仅限于:
      • DLC The Cossacks.png 哥萨克已激活
      • 存在 Burghers.png 市民阶层
    • Burghers.png 市民 失去 10 忠诚度
  • 设置国家flag theo_papal_protege_flag
  • 获得35岁的新继承人
  • 获得 Papal influence.png 10 教廷影响力
  • 清除国家flag in_theocracy_heir_selection

Event trigger.png满足则可用:满足则可用:

  • 宗教属于穆斯林组
Event button 547.png
一位本地伊玛目
  • 设置国家flag theo_imam_khatib_flag
  • 如果:
    • 仅限于:
      • DLC The Cossacks.png 哥萨克已激活
      • 存在 Clergy.png 教士阶层
    • Clergy.png 教士 获得 15 忠诚度
  • 如果:
    • 仅限于:
      • DLC The Cossacks.png 哥萨克已激活
      • 存在 Nobility.png 贵族阶层
    • Nobility.png 贵族 失去 15 忠诚度
  • 获得35岁的新继承人
  • 获得 Devotion.png 10 奉献度
  • 失去 Prestige.png 10 威望
  • 清除国家flag in_theocracy_heir_selection

Event trigger.png满足则可用:满足则可用:

  • 至少满足之一:
    • 宗教是 Reformed.png 改革宗
    • 宗教是 Protestantism 新教
Event button 547.png
有影响力的改革者
  • 设置国家flag theo_influential_reformer_flag
  • 如果:
    • 仅限于:
      • DLC The Cossacks.png 哥萨克已激活
      • 存在 Burghers.png 市民阶层
    • Burghers.png 市民 获得 10 忠诚度
  • 如果:
    • 仅限于:
      • DLC The Cossacks.png 哥萨克已激活
      • 存在 Clergy.png 教士阶层
    • Clergy.png 教士 失去 10 忠诚度
  • 获得35岁的新继承人
  • 如果:
    • 仅限于:
      • 宗教是 Reformed.png 改革宗
    • 获得 Monthly fervor increase.png 10 狂热
  • 如果:
    • 仅限于:
      • 宗教是 Protestantism 新教
    • 获得 Church power.png 10 教会力量
  • 失去 Prestige.png 10 威望
  • 清除国家flag in_theocracy_heir_selection


奉献度

神权制国家拥有一个与 Legitimacy.png 正统性和 Republican tradition.png 共和传统类似的指标,叫做 Devotion.png 奉献度。高 Icon stability.png 稳定和虔诚举动会使奉献度上升。同时,低 Icon stability.png 稳定和低 Religious unity.png 宗教统一会使奉献度下降。奉献度对该国的 Papal influence.png 教廷影响力、Church power.png 教会力量、Prestige.png 威望以及 National tax modifier.png 全国税收修正均有影响。奉献度代表了国家内部对信仰的热情程度。奉献度越高,国家的效率也就越高!


Devotion.png 传统 理念 奖励/野心 政策
+1.0 年度
  • 加瓦尔的理念 5:恒河源头
  • 列日的理念 3:Religious Devotion
  • 莫塔帕的理念 4:死者代言人
  • 彝的理念 6:修缮冲天葬墓
  • 赞比西的理念 5:加强Mbona教的影响
  • 外交-贵族:废除终身职位法案
+0.5 年度
  • 宗教理念组 4:献身主义
  • 乌得勒支的理念 2:Ex Cathedra
  • 叶尔羌的理念 4:强化穆斯林教育
  • 贵族-经济:守卫与侍从组成的宫廷
Devotion.png 奉献度 条件
+0.50
  • Inti.png 因蒂崇拜的国家在完成改革因蒂崇拜改革之后
  • Icon stability.png 稳定度(比0每高一点)
  • Become Defender of the Faith.png 作为信仰守护者
  • Power Projection.png 力量投射(为100%时)
  • Clergy.png 教士阶层拥有高忠诚度(具体效果随教士阶层的影响力而变动)
+0.25
-0.50
  • 基础值
  • Clergy.png 教士阶层拥有低忠诚度(具体效果随教士阶层的影响力而变动)
-1.00
  • Icon stability.png 稳定(比0每低一点)
  • Religious unity.png 宗教统一为0%时
  • 间谍行动 挑动不满情绪 的目标
-5.00
奉献度的效果

注意: Devotion.png 奉献度所带来的效果和它的数值成正比。

Devotion.png 奉献度 Devotion.png 0 Devotion.png 25 Devotion.png 50 Devotion.png 75 Devotion.png 100
效果
  • National tax modifier.png -25% 全国税收修正
  • Prestige.png -1 威望(每年)
  • Papal influence.png -1 教廷影响力(每年)
  • Church power.png -12.5% 教会力量
  • National tax modifier.png -12.5% 全国税收修正
  • Prestige.png -0.5 威望(每年)
  • Papal influence.png -0.5 教廷影响力(每年)
  • Church power.png -6.2% 教会力量
无效果
  • National tax modifier.png +12.5% 全国税收修正
  • Prestige.png +0.5 威望(每年)
  • Papal influence.png +0.5 教廷影响力(每年)
  • Church power.png +6.2% 教会力量
  • National tax modifier.png +25% 全国税收修正
  • Prestige.png +1 威望(每年)
  • Papal influence.png +1 教廷影响力(每年)
  • Church power.png +12.5% 教会力量

Government tribal.png 部落政府

一个部落是指那些尚未完全发展成威斯特伐利亚体系所定义的主权国家的社会。由游牧民族的天性,政治权力由一个酋长或者议会所把持。部落可以是君主制 (拥有正统性机制,可以王室联姻等等),亦可以是共和制(拥有共和传统机制)。但是,在完成特殊的政府改革决策以前,部落政府无法转变为其他主流政体。除此之外,除了部落联盟政体,所有部落政府都拥有 Institution spread.png 思潮传播和 Diplomatic relations.png 外交关系上限的减成(此类减成会在国家等级上升至 Kingdom rank 王国和 帝国级 帝国时减少)。

部落政府(当DLC El Dorado.png 黄金国启用时,国家信仰为 Nahuatl.png 纳瓦特尔神话、Mayan.png 玛雅宗教或 Inti.png 因蒂崇拜排外)在满足以下条件时可以通过“政府改革”决策转变至主流政体:

  • 拥有至少 200 Administrative power.png 行政点数
  • 拥有 3 Icon stability.png 稳定度
  • 拥有至少 60 Legitimacy.png 正统值(或 99 Republican tradition.png 共和传统)
  • 已接受 Feudalism.png 封建制度思潮
  • 完成以下理念组之一:
    • Economic idea group.png 经济
    • Innovative idea group.png 革新
    • Administrative idea group.png 行政

采纳“政府改革”决策会 −5 Icon stability.png 稳定度,-200 Administrative power.png 行政点数并且改变政体。

特定部落政府可以通过成立  莫卧儿来变成伊克塔政体。

类型 等级 效果 描述
部落民主制 0
  • Stability cost modifier.png −10%/−15%/−20% 稳定度花费修正
  • National unrest.png −1 全国叛乱
  • Diplomatic relations.png −2/−1/0 外交关系
  • Institution spread.png −5% 思潮传播
一种部落内所有成员都够发声,并影响部落发展方向的政体
  • 拥有共和传统,但不享受”[[#共和国文化优惠|共和国文化优惠]“。
  • 被选举者终身统治,没有选举。
  • 当原君主死亡,则一位能力值随机生成的君主上任。
  • 共和传统时变为部落独裁制而不是独裁共和制
  • 采纳政府改革决策后变为寡头共和制
部落独裁制 0
  • Core-creation cost.png −5%/−10%/−15% 造核花费
  • National unrest.png −1 全国叛乱
  • Diplomatic relations.png −2/−1/0 外交关系
  • Institution spread.png −5% 思潮传播
由一位权力不受限制,行为没有后果的领袖,以高压政策进行管理的部落。
  • 可以花费100 Administrative power.png 行政点数将政体变为部落君主制。
  • 通过“政府改革”决策以后变为专制君主制
部落联盟制 0
  • Years of separatism.png -5 年度分离主义
  • Province warscore cost.png −0%/-10%/-20% 省份战争点数花费
  • Cavalry.png +25% 骑兵比例
一个由部落联盟形式来组成,内部分散自治,对外集权统一的政府
  • 仅存在于  白羊 黑羊和阿拉伯半岛上的7个内陆小国(所有贝都因文化组的国家,比如  亚斯
  • 可以使用 Yearly tribal allegiance.png 部落忠诚的特殊机制
  • 改革政府只需要达到8级Administrative tech.png行政科技即可(并不需要开启一些理念后才能改革政府)
  • 若改革政府将可能转变为伊塔克(仅穆斯林)或者独裁君主制
部落君主制 0
  • Income from vassals.png +10%/+20%/+30% 附庸国收入
  • Icon stability.png −10% 稳定度花费修正
  • Diplomatic relations.png −2/−1/0 外交关系
  • Institution spread.png −2.5% 思潮传播
一个部落社会发展成一个王国时,一名强有力的君主,在法律的束缚之下,站了出来。
  • 可以花费100 Administrative power.png 行政点数将政体变为部落独裁制。
  • 通过“政府改革”决策以后变为封建君主制
部族忠诚度

部族联盟政体除了正统性外,还有 Yearly tribal allegiance.png 部族忠诚度机制。

部族忠诚度的效果与其值成正比。下表会列出不同数值阶段的效果:

Yearly tribal allegiance.png 部族忠诚度 Yearly tribal allegiance.png 0 Yearly tribal allegiance.png 50 Yearly tribal allegiance.png 100
Effects 无效果
  • Manpower recovery speed.png +16.5% 人力恢复速度
  • National unrest.png −1.5 全国叛乱
  • Manpower recovery speed.png +33% 人力恢复速度
  • National unrest.png −3 全国叛乱

部族忠诚度的增减会受到以下行为的影响:

  • 赢得战斗和羞辱宿敌会导致部落忠诚度的增加;
  • 战斗失败和被羞辱宿敌会导致部族忠诚的减少;
  • 本国每1点发展度将会导致每年-0.005 Yearly tribal allegiance.png 部族忠诚度(上限为600 Development.png 发展度,即最高每年 -3Yearly tribal allegiance.png 部落忠诚度)

Yearly tribal allegiance.png 部落忠诚度达到30点即可在政府界面兑换如下效果:

  • General.png 获得一位相当于使用40 Army tradition.png 陆军传统招募的陆军将领;
  • Cavalry combat ability.png 获得一个为期10年 +15% 骑兵战斗力的修正;
  • Cavalry.png 在首都区域开始招募6支骑兵部队,仅花费75%的招募时间。

Government steppe horde.png 草原游牧

主条目:草原游牧

草原游牧通常用于指代游牧部落或者汗国。这是一种每个部落分而治之,但同时团结在同一个可汗下的政体。草原游牧国家无法采纳大部分用于成立新国家的决策。草原游牧与大部分政体不同,每当现任君主死亡,每个部落的首领会被召集在一起选出下一任统治者。选出的统治者一般会是死亡君主的继承人,但是如果此时继承人过于年轻并且需要摄政议会时(小于15岁),部落首领们会杀死当前的继承人并且选举出新的领袖。

草原游牧和其他部落制政府一样,可以通过“政府改革”决策,要求至少 200 Administrative power.png 行政点数、3 Icon stability.png 稳定度、60 Horde unity 部落统一或 60 Legitimacy.png 正统度(若没有启用DLC The Cossacks.png哥萨克)、接受 Feudalism.png 封建制度思潮、并且接受以下理念组之一:Economic idea group.png 经济、 Innovative idea group.png 革新或 Administrative idea group.png 行政。该决议会 −5Icon stability.png 稳定度、花费 200 Administrative power.png 行政点、并且没有部落继承危机

某些特定的国家能够成立  布哈拉 乌兹别克 限定)或  莫卧儿,将政体转变为伊克塔 满洲可以通过成立  大清将政体转变为专制君主制或者天朝

类型 等级 效果 描述
草原游牧 0
  • National manpower modifier.png +10%/+20%/+30% 全国人力修正
  • Land forcelimit.png +10%/+20%/+30% 陆军规模上限
  • Looting speed.png +50% 劫掠速度
  • Institution spread.png −15% 思潮传播
  • Reinforce cost.png −50% 增援花费
  • Cavalry.png +25% 骑兵比例
  • Movement speed.png +20% 移动速度
一种由一个君主或者军事领袖统治的,并且始终渴望在草原上对外扩张的政体。
  • 这里是在游戏中可选的游牧部落:部落列表
  • 政府改革时,会根据国教来决定政体:
    • 信仰 伊斯兰教逊尼派 逊尼派、伊斯兰教什叶派 什叶派和 Ibadi Islam 伊巴徳派(或者信仰 长生天 长生天但兼容了这三种信仰)转变为伊克塔政体
    • 信仰 天主教 天主教、Protestantism 新教、Reformed.png 改革宗和 Anglican.png 圣公宗转变为封建君主制
    • 其他信仰则转变为专制君主制
  • 对邻国永远有宣战理由(对其他部落政体为游牧冲突,对其他国家为游牧侵扰)。
  • 如果启用了DLC The Cossacks.png 哥萨克
  • 可以拥有朝贡国
  • 在平原类地形 +25% 冲击伤害。
  • 在非平原地形 -25% 冲击伤害。
Horde unity 部族统一

拥有哥萨克扩展包时,草原游牧政体的国家将获得部族统一的机制。当部族统一为50时无特殊效果;当数值高于或低于50时,其产生的效果与数值线性相关。

没有哥萨克扩展包时,游牧国家与普通君主制国家一样拥有Legitimacy.png正统这一指标。

效果

Horde unity 部族统一的效果与它的数值成正比。下表是具体的效果列表。

Horde unity 部族统一 0 25 50 75 100
效果
  • National unrest.png +4 全局叛乱度
  • Discipline.png -10% 陆军训练度
  • National unrest.png +2 全局叛乱度
  • Discipline.png -5% 陆军训练度
没有效果
  • National unrest.png -1 全局叛乱度
  • Discipline.png +2.5% 陆军训练度
  • National unrest.png -2 全局叛乱度
  • Discipline.png +5% 陆军训练度

部族统一的增加与减少主要受下列因素影响:

  • 基础值为每年 -2
  • 国家每拥有2点 Development.png 发展度则 -0.01,上限为 -3
  • Tribes 游牧部族阶层 Estate loyalty 忠诚低于 40 时:
    • 阶层影响 影响力低于20: 每年 -2.5
    • 阶层影响 影响力20-40:每年 -5
    • 阶层影响 影响力40-60:每年 -7.5
    • 阶层影响 影响力高于60:每年 -10
  • 掠夺:每掠夺4 Gold Icon.png 金币 +1
  • 屠城:每1点屠城前省份 Development.png 发展度 +1
  • 年度每点 Power Projection.png 力量投射 +0.005(100点力量投射时 +0.5

增加部落统一的理念和政策:

Horde unity 传统 理念 奖励/野心 政策
+1.0 年度
  • 金帐汗国的理念 1:金帐汗国的传承
  • 帖木儿的理念 4:察合台文学
  • 外交-贵族:废除终身职位法案
+0.5 年度
  • 贵族-经济:守卫与侍从组成的宫廷

Government tribal.png 土著议会

主条目:土著议会

土著议会这一政府类型存在于墨西哥以北的北美洲以及安第斯山脉以东的南美洲的广大地区中。所有属于这种政府类型的部落都拥有独特建筑类型和特殊机制。土著议会的建筑和机制是在DLC征服天堂补丁中加入进游戏的。

这种政府类型没有 Legitimacy.png 正统值、Republican tradition.png 共和传统或其他任何种类的政府强度值。土著议会没有继承人系统:当前君主死亡时会生成一个三围随机的君主。

西伯利亚氏族议会可以通过政府改革决策,要求至少 200 Administrative power.png行政点数、3 Icon stability.png稳定度、接受 Feudalism.png封建制度思潮、并且接受以下理念组之一:Economic idea group.png 经济、 Innovative idea group.png 革新或 Administrative idea group.png 行政。该决议会 −5Icon stability.png 稳定度并且花费 200 Administrative power.png 行政点。

类型 等级 效果 描述
土著议会 0
  • Stability cost modifier.png -33% 稳定度花费修正
  • Land maintenance modifier.png -50% 陆军维护费修正
  • Diplomatic relations.png -1 外交关系
  • Institution spread.png -2.5% 思潮传播
一个或多个部落的首领组成的世袭式议会。成员们处理政务时必须经过长时间的讨论才能得出结果,然后由名义上的酋长公开发布正式命令。
  • 没有阶层
  • 固定政府等级:Duchy rank 公国

Conquest of Paradise.png 仅适用于DLC征服天堂开启时

西伯利亚氏族议会 0
  • Stability cost modifier.png -33% 稳定度花费修正
  • Institution spread.png -20% 思潮传播
一个或者多个部落推举一位长者和其他领导人组成的议会,帮助长者作各自领域的决策。

政体采用迁徙机制。

Conquest of Paradise.png 仅适用于DLC征服天堂激活时

  • 当只有用一个省份时,可迁徙至相邻省份。

参考资料

  1. 贵族阶层在其他政体中拥有+5%影响力修正,在封建君主制中没有。
  2. 來自English Monarchy之重定向
  3. 独裁共和制不享有其他所有共和制拥有的 Republican tradition.png 年度共和传统 +1
  4. See in /Europa Universalis IV/common/static_modifiers/00_static_modifiers.txt (Static modifiers#Republican Cultural Sufferance).
  5. 直到1806年为止
  6. 直到1561年为止
  7. 直到1558年为止
  8. 直到1556年为止
  9. 自1516年开始
  10. 自1681年至1690年、自1692年至1695年
  11. 11.0 11.1 自1642年开始
内政