文化

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1444年的文化组地图
1444年的文化地图

Culture icon.png 在游戏中,所有文化被分为许多文化组。每个省份有一个占主导的文化,而每个国家有一个主流文化,并可能有一个或多个可接受文化。

主流文化

参见:#文化列表

所有国家都有一个主流文化。主流文化通常是固定的,然而可以通过文化机制或特定的国家决议改变主流文化。

文化转变

任何一种可接受文化,当其至少占国家的直辖领核心发展度的50%时,可以被提升为该国家的主流文化。文化转变消耗 100 Diplomatic power.png 外交点数,而之前的“接受文化转变”[1]决议以被替换。之前的主流文化将相应地变为可接受文化。

当一种文化,是由于帝国政府等级获得的文化联合而成为可接受文化时,玩家不能把主流文化转变成该文化。

玩家可以通过设定新的主流文化来成立别的国家(并获得新的国家理念);或者通过转入更大的文化组来获得更多同组文化,以节省可接受文化槽,从而使自己获益。

可接受文化

政府界面

玩家可以提升一种文化来使其得到接纳,或相反压制它,将其从接纳文化中移除。

  • 玩家可以接纳国内任何一种,核心省份达到20发展度文化。这需要花费 100 Diplomatic power.png 外交点数,但长远来看仍然十分划算。
  • 将文化从'接纳文化'中移除会花费10点外交点数并增加该文化全部省份 +5 National unrest.png 叛乱度,叛乱度将随着时间消失。

接纳至少五种不同的文化是专制主义时代的时代任务之一。

最大可接纳文化:

最大已提升文化 +2 基础值

最大已提升文化 +1 丝绸贸易 最大已提升文化 +1 外交等级提升至8、14、20、26、31时

最大已提升文化 传统 理念 奖励/野心 政策
+2
  • 人文理念组 5:文化纽带
  • 婆罗多理念 2:统一次大陆
  • Cascadian的理念 1:Cascadian Melting Pot
  • 达尔马提亚的理念 3:The 达尔马提亚 Language
  • 卢萨蒂亚的理念 7:Cultural Influences
  • Trent的理念 3:South Tyrol Identity
  • Vermont的理念 5:The Vermont Constitution
  • 西印度群岛的理念 5:Miskito-Zambos
+1
  • 阿拉干的传统
  • 阿瑜陀耶的传统
  • 德干苏丹国的传统
  • 北大年的传统
  • 波兰的传统
  • 掸邦的传统
  • 通布卡的传统
  • 温迪亚的传统
  • 阿拉斯加的理念 5:阿拉斯加 Religious Diversity
  • 阿拉瓦克的理念 4:包容的部落
  • 雅典的理念 2:包容的雅典人
  • 巴赫曼尼的理念 3:德干语
  • 贝宁的理念 6:贝宁风俗的形成
  • 高加索的理念 1:文化十字路口
  • 德干的理念 1:荼吉尼语
  • 弗里斯兰的理念 7:战友
  • 富拉尼吉哈德的理念 6:宗教集团
  • 贡德的理念 4:灵活的种姓制度
  • 伊利汗国理念 3:宫廷波斯语
  • 卡法的理念 2:明久篡夺王位
  • 兰纳的理念 5:红黑附庸
  • 澜沧的理念 1:民族多样性
  • 老挝的理念 4:老挝民族多样性
  • 洛林的理念 5:一国两语
  • 墨西哥的理念 2:印第安共和国
  • 摩拉维亚的理念 5:日耳曼居住区
  • 莫西的理念 3:同化附庸
  • 奥斯曼的理念 1:奥斯曼法律
  • 罗姆的理念 2:东西土耳其的王
  • 斯莱戈的理念 3:文化十字路口
  • 乌得勒支的理念 6:文化弹性
  • 威斯特伐利亚的理念 4:Assimilation of the Rhenish People
  • 西非的理念 7:保持诸侯
  • 德里的野心
  • 马尔瓦的野心
  • 人文-外交:多元外交
  • 人文-财阀:文化认同法案

文化联盟

文化联盟会自动接受所有其各自文化组内的子文化。一旦提升为 帝国级 帝国政府等级,或达到1000发展度且玩家未启用DLC 常识 常识,任何国家都可以成为其所在文化组的文化联盟(CU)。作为变化的一部分,同一文化组的复数个国家可以同时成为该文组的文化联盟。一个国家可以通过决议、达到特定发展度(1000)或提高政府等级来成为帝国。文化联盟不需要国家接纳或提升兄弟文化。

未接纳文化的惩罚

一个拥有不可接纳文化的省份会提供更少的税收,并会有更高的不满度,以及其它相应的惩罚。一个省份若拥有处于同一文化组,但不被接受的文化时,遭受的惩罚会减少:

同文化组 (文化名称显示为黄色,在文化标签里的名字旁会有一个星标)

本地税收修正 −15% 本地税收修正
本地人力修正 −15% 本地人力修正
本地水手修正 −10% 本地水手修正

不同文化组 (文化名称显示为红色)

本地税收修正 −33% 本地税收修正
本地传教力量 −2% 本地传教力量
本地人力修正 −33% 本地人力修正
本地水手修正 −20% 本地水手修正
本地叛乱度 +2 本地叛乱

共和国文化容忍

共和国在不同文化组的省份内获得额外的文化容忍修正。这一修正会与惩罚叠加并减轻惩罚效果,但无法抵消掉惩罚。

本地税收修正 +10% 本地税收修正
本地人力修正 +10% 本地人力修正
本地水手修正 +5% 本地水手修正
本地叛乱度 −0.5 本地叛乱

转变文化

当省份拥有者取得省份的核心,省份信仰国教且没有分裂主义叛乱时即可转变文化。被转换文化的省份,其每一点发展度都会消耗10点外交点数[2],同时转换时间也随每一发展度而延长10个月[3]。就像造核花费一样,转变文化需要的点数和时间以30发展度封顶,因此发展一个30发展度的省份不会再增加转变文化的花费。攻城和敌人占领会暂停转变文化,但不会结束,一旦省份重新被我方控制,转变就会重启,然而一旦省份易主,文化转变立刻被终止。如果文化转变在10%进度前被终止,所有的外交点数将被归还。

省份可以被转变成省份拥有者的主流文化。当激活DLC 哥萨克 哥萨克时,省份也可以被转变为相邻省份的文化或是转变为其原本的文化。如果临近省份的文化已被接受或即将到达可被接受的阈值,那么转化成临近省份的文化也是有益的。

将某省份文化从甲转变乙会破坏本国与所有主流文化为甲文化国家的关系。

花费

转变文化花费的修正只会减少转变省份文化需要的外交点数。转变文化需要的时间不会减少。

在获得"转文化花费"修正后,点数花费会被降到每发展度最少 Diplomatic power.png 1点。[4] 下面几种修正各自的效果如下

−25% 若转变为相邻省份的文化(邻接奖励[5]
−50% 若转变为省份原有的文化(原始文化奖励[6]
−80% 若海外殖民省份为本国主流宗教(海外省份奖励[7]

[math]\text{花费}=\text{最小}\left(\frac{30}{\text{发展度}}\right)\cdot\text{最大}\left(\frac{1}{10}\cdot\left(1+\sum\text{修正}\right)\right)\cdot\left(1+\text{邻接奖励}\right)\cdot\left(1+\text{原始文化奖励}\right)\cdot\left(1+\text{ 海外省份奖励}\right) [/math]

Culture conversion cost.png 触发条件
−25% 启蒙主义 启蒙思潮
−15% Parliament.png 国会通过"同化与殖民政策"议案

理念和政策:

Culture conversion cost.png 传统 理念 奖励/野心 政策
-25%
  • 宗教理念组的完成奖励
-20%
  • 冰岛的理念 7:冰岛 National Identity
  • 卡拉曼的理念 1:默罕默德一世的敕令
  • 影响-宗教:文化统一
-15%
  • Dai Viet的传统
  • 安东的理念 5:同化异文化
  • 科孚的理念 7:科孚学院
  • 米斯的理念 4:英吉利镇
  • 下诺夫哥罗德的理念 7:俄罗斯人的野心
-10%
  • 隆达的理念 5:武士迁移
  • 刚果人的理念 5:暴力迁移
  • Moldavian的理念 6:Vlachs
  • 神权国的野心
决议和事件:
Culture conversion cost.png Event modifier Trigger Duration
−5% 流动的首都 埃塞俄比亚事件:“The Itinerant Capital
选项:‘Actively encourage the cultural conversion of the countryside.’
10年。
−15% 一个政府,一个种语言 西班牙事件:“Grammar of the [Root.Culture.GetName] Tounge
选项:‘Adopt [Root.Culture.GetName] as the language of our administration.’
直至统治着死亡
−10% 驱逐鞑靼人 俄罗斯任务:“Drive Back the Tatars 15年。

文化母国

许多文化都有自己的文化母国。文化母国永远不会失去它们所属的文化的省份的核心。[8]通过转变省份的文化,可以让原文化母国的核心正常地在50或150年内消失——取决于新的文化是否与原文化属于同一文化组。下文的清单列出了所有的文化母国。

失落的文化

位于失落的文化组的文化在游戏开始时已经不存在,但仍可以借助自定义国家或使用控制台指令使  扬马延入侵来让其存在于游戏中。唯一可以在游戏中被复活的文化是罗马文化,通过重建罗马帝国决议,将本国主流文化转变为罗马文化。该国家全部的主流文化省份都将变为罗马文化。

文化组

表中的文化组按照汉语拼音顺序排列;各组中的文化保持源代码顺序。

游戏中文化、文化组的划分主要参考了真实世界中的语言分类、地缘、文化现象等因素,并基于游戏性做出了调整。因此,语言学上的语族、语种分类是游戏中划分不同文化的主要参考依据之一,但并非唯一依据。典型的例子有“喀尔巴阡文化组”“黎凡特文化组”等。

每一文化的文化母国都被放在文化右侧。

拥有玩家国家所在文化组的全部省份是宗教改革时代的时代任务之一。对省份的所有权不包括殖民领;如果玩家想要同时完成拥有五个殖民领的时代任务的话,就需要在组建殖民领之前转变殖民地省份的文化。

文化列表

阿尔泰

阿洛柯

  • 巴塔哥尼亚
  • 海特
  • 瓦尔佩

阿帕奇

爱斯基摩-阿留申

  • 阿留申
  • 因纽特

安第斯

拜占庭

北欧

波罗的

不列颠

朝鲜

达罗毗荼

鞑靼

大湖地区

  • 马萨巴

东阿尔冈昆

东班图

  • 塔卡马
  • 贝纳
  • 班图

孟-高棉

东斯拉夫

东雅利安

鄂温克

  • 雅库特
  • 通古斯

法兰西

干旱美洲

刚果

  • 朱昆
  • 萨瓦班图

高加索

加勒比

  • 泰诺
  • 马伊普雷

喀尔巴阡

卡多

凯尔特

堪察加

库希特

拉丁

黎凡特

马格里布

马拉尼翁

  • 希瓦罗

马来

  • 马达加斯加

马塔科

  • 查科

玛雅

曼德

缅甸

  • 克伦
  • 克钦

穆斯科基

纳-德内

  • 奇帕维安
  • 阿塔巴斯坎

南非

  • 恩古尼
  • 本巴
  • 科伊桑

南斯拉夫

欧托曼格

佩钮蒂

平原阿尔冈昆

奇布查

日本

日耳曼

萨赫勒

失落文化

  • 亚特兰蒂斯
  • 斯巴达
  • 雅典
  • 古埃及
  • 罗马
  • 扬马延
  • 普鲁西尼亚
  • 腓尼基
  • 斯堪尼亚
  • 盎格鲁-撒克逊
  • 巴比伦
  • 伊特鲁里亚
  • 帕提亚
  • 阿拉姆
  • 希伯莱
  • 斯基泰

苏丹

  • 阿乔利

索诺拉

太平洋

  • 巴布亚
  • 毛利
  • 美拉尼西亚
  • 波利尼西亚

澳洲原住民

图皮

乌戈尔

  • 萨莫耶德
  • 奥斯蒂亚克
  • 英格里亚

西非

西斯拉夫

西雅利安

伊比利亚

伊朗

易洛魁

印度斯坦

中阿尔冈昆

中华

中美洲

中印度

参考资料

  1. The last version of the descision ‘Accept Cultural Shift’ for patch 1.17 can be found here.
  2. From /Europa Universalis IV/common/defines.lua: PS_CHANGE_CULTURE = 10
  3. From /Europa Universalis IV/common/defines.lua: MONTHS_TO_CHANGE_CULTURE = 10, -- How many months it will take to change culture in a province, per development.
  4. Verify as Russia, "War of the Quadruple Alliance" bookmark: Full Religious, Enlightenment, Influence-Religious: Cultural Unity, Parliament issue "Assimilation and Settlement Policy".
  5. From /Europa Universalis IV/common/defines.lua: CULTURE_COST_DIFF_ADJACENT = -25, -- Difference in cost in percent to convert to adjacent culture.
  6. From /Europa Universalis IV/common/defines.lua: CULTURE_COST_DIFF_ORIGINAL = -50, -- Difference in cost in percent to convert to original culture.
  7. From /Europa Universalis IV/common/defines.lua: PS_CHANGE_CULTURE_OVERSEAS_RELIGION_MOD = -0.8, -- Modifier how much cheaper it is to change culture in overseas province if same religion
  8. 定义如下:/Europa Universalis IV/common/defines.lua: CORE_LOSE_PRIMARY_CULTURE_TAG = -1, -- how many years until a core is lost for the primary tag of a country (-1 = never lost)