统治者(英文:Ruler)是EU4中一切国家的领导者。在EU4中,统治者有着0~6点的行政、外交和军事能力,影响国家每月可获得的点数。本文中的统治者可指代君主国的君主,也指代共和国和神权国所选出的国家元首。
统治者能力值
当统治者或继承人随机产生或通过事件产生时,他们会获得一组能力值。
该能力值的计算公式很简单:[math]\displaystyle{ random(0-3) + random(0-3) }[/math]。
对幸运国而言, 该公式为:[math]\displaystyle{ random(0-3) + random(0-3) + random(0-1) }[/math]。(如果最终得数是7,则会降为6)
若为摄政会议执政,该公式为:[math]\displaystyle{ random(0-3) + random(0-3) - 1 }[/math],若该国家为幸运国将不会额外“-1”
注:random指随机值。
可能的能力值 | 普通国家/摄政会议(幸运国家) | 摄政会议 | 幸运国家 |
---|---|---|---|
0 | 1/16 (2/32) | 3/16 (6/32) | 1/32 |
1 | 1/8 (4/32) | 3/16 (6/32) | 3/32 |
2 | 3/16 (6/32) | 1/4 (8/32) | 5/32 |
3 | 1/4 (8/32) | 3/16 (6/32) | 7/32 |
4 | 3/16 (6/32) | 1/8 (4/32) | 7/32 |
5 | 1/8 (4/32) | 1/16 (2/32) | 5/32 |
6 | 1/16 (2/32) | 0 | 1/8 (4/32) |
期望值 | 3.00 | 2.06 | 3.47 |
标准差 | 1.58 | 1.48 | 1.60 |
转轮圣王为未来的君主提供
+1 君主行政能力
马穆鲁克政府为未来的君主提供
+2 君主行政能力
奥地利帝国君主制可以为未来的君主提供
+2 君主外交能力
普鲁士君主制/
容克军政府为未来的君主提供
+3 君主军事能力
- 如果开启了DLC
天命,则
中国皇帝通过第五项天朝改革后,会为未来的君主提供
+1 君主行政能力
- 波希米亚任务可以为当前的君主提供
+1 君主外交能力,并提供
+1 未来君主外交能力的永久修正
- 萨伏依任务可以为当前和未来的君主提供
+2 君主外交能力,并提供一个为期
30年的
+2 未来君主外交能力的修正
- 奥地利任务可以为当前和未来的君主提供
+2 君主外交能力,并提供一个为期
30年的
+2 未来君主外交能力的修正
- 阿尔巴尼亚任务可以为当前的君主提供
+1 君主军事能力,并提供
+1 未来君主军事能力的永久修正
海盗之王
启用海盗王国改革后,最好的海军将领将会成为统治者,其君主点数基于将领的火力、冲击和机动三项点数生成,符合下方所列公式:
[math]\displaystyle{ \left\lfloor\frac{(random(0-3) + random(0-3))\cdot(9 + 火力 + 冲击 + 机动)}{18}\right\rfloor }[/math]
总点数 | 数学期望 | 标准差 |
---|---|---|
0 | 1.75 | 0.82 |
1 | 1.75 | 0.82 |
2 | 1.81 | 0.94 |
3 | 2.00 | 1.06 |
4 | 2.12 | 1.21 |
5 | 2.37 | 1.21 |
6 | 2.62 | 1.21 |
7 | 2.81 | 1.33 |
8 | 3.00 | 1.58 |
9 | 3.00 | 1.58 |
10 | 3.00 | 1.58 |
11 | 3.12 | 1.76 |
12 | 3.31 | 1.89 |
13 | 3.56 | 1.90 |
14 | 3.75 | 1.78 |
15 | 3.75 | 1.78 |
16 | 3.93 | 1.95 |
17 | 3.93 | 1.95 |
18 | 4.31 | 1.82 |
可能的能力值 | 将领总点数:0 | 将领总点数:1 | 将领总点数:2 | 将领总点数:3 | 将领总点数:4 | 将领总点数:5 | 将领总点数:6 | 将领总点数:7 | 将领总点数:8 | 将领总点数:9 | 将领总点数:10 | 将领总点数:11 | 将领总点数:12 | 将领总点数:13 | 将领总点数:14 | 将领总点数:15 | 将领总点数:16 | 将领总点数:17 | 将领总点数:18 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0 | 1. | 1. | 1. | 1. | 1. | 1. | 1. | 1. | 1. | 1. | 1. | 1. | 1. | 1. | 1. | 1. | 1. | 1. | 1. |
1 | 0.993 | 0.993 | 0.993 | 0.993 | 0.993 | 0.993 | 0.993 | 0.993 | 0.993 | 1. | 1. | 1. | 1. | 1. | 1. | 1. | 1. | 1. | 1. |
2 | 0.947 | 0.947 | 0.947 | 0.974 | 0.974 | 0.974 | 0.974 | 0.974 | 0.974 | 0.998 | 0.998 | 0.998 | 0.998 | 0.998 | 0.998 | 0.998 | 0.998 | 0.998 | 0.998 |
3 | 0.807 | 0.807 | 0.82 | 0.908 | 0.908 | 0.927 | 0.927 | 0.927 | 0.927 | 0.993 | 0.993 | 0.993 | 0.993 | 0.993 | 0.993 | 0.993 | 0.993 | 0.993 | 0.995 |
4 | 0.563 | 0.563 | 0.624 | 0.796 | 0.796 | 0.835 | 0.848 | 0.848 | 0.848 | 0.979 | 0.979 | 0.979 | 0.979 | 0.979 | 0.979 | 0.982 | 0.982 | 0.982 | 0.991 |
5 | 0.297 | 0.297 | 0.404 | 0.609 | 0.609 | 0.701 | 0.734 | 0.734 | 0.734 | 0.95 | 0.95 | 0.95 | 0.95 | 0.95 | 0.952 | 0.964 | 0.964 | 0.964 | 0.979 |
6 | 0.111 | 0.111 | 0.211 | 0.413 | 0.413 | 0.532 | 0.594 | 0.594 | 0.594 | 0.897 | 0.897 | 0.897 | 0.897 | 0.899 | 0.908 | 0.937 | 0.937 | 0.937 | 0.959 |
7 | 0.027 | 0.027 | 0.092 | 0.222 | 0.222 | 0.349 | 0.444 | 0.444 | 0.444 | 0.815 | 0.815 | 0.815 | 0.815 | 0.821 | 0.843 | 0.89 | 0.89 | 0.89 | 0.936 |
8 | 0.004 | 0.004 | 0.026 | 0.102 | 0.102 | 0.196 | 0.303 | 0.303 | 0.303 | 0.704 | 0.704 | 0.704 | 0.704 | 0.719 | 0.763 | 0.824 | 0.824 | 0.824 | 0.888 |
9 | 0. | 0. | 0.007 | 0.034 | 0.034 | 0.087 | 0.188 | 0.188 | 0.188 | 0.571 | 0.571 | 0.571 | 0.571 | 0.6 | 0.662 | 0.738 | 0.738 | 0.738 | 0.823 |
10 | 0. | 0. | 0. | 0.01 | 0.01 | 0.025 | 0.103 | 0.103 | 0.103 | 0.429 | 0.429 | 0.429 | 0.429 | 0.475 | 0.547 | 0.651 | 0.651 | 0.651 | 0.767 |
11 | 0. | 0. | 0. | 0.002 | 0.002 | 0.004 | 0.05 | 0.05 | 0.05 | 0.296 | 0.296 | 0.296 | 0.296 | 0.352 | 0.433 | 0.536 | 0.536 | 0.536 | 0.653 |
12 | 0. | 0. | 0. | 0. | 0. | 0. | 0.021 | 0.021 | 0.021 | 0.185 | 0.185 | 0.185 | 0.185 | 0.246 | 0.319 | 0.422 | 0.422 | 0.422 | 0.547 |
13 | 0. | 0. | 0. | 0. | 0. | 0. | 0.007 | 0.007 | 0.007 | 0.103 | 0.103 | 0.103 | 0.103 | 0.158 | 0.231 | 0.301 | 0.301 | 0.301 | 0.466 |
14 | 0. | 0. | 0. | 0. | 0. | 0. | 0.002 | 0.002 | 0.002 | 0.05 | 0.05 | 0.05 | 0.05 | 0.092 | 0.152 | 0.213 | 0.213 | 0.213 | 0.308 |
15 | 0. | 0. | 0. | 0. | 0. | 0. | 0. | 0. | 0. | 0.021 | 0.021 | 0.021 | 0.021 | 0.053 | 0.079 | 0.132 | 0.132 | 0.132 | 0.237 |
16 | 0. | 0. | 0. | 0. | 0. | 0. | 0. | 0. | 0. | 0.007 | 0.007 | 0.007 | 0.007 | 0.026 | 0.046 | 0.073 | 0.073 | 0.073 | 0.158 |
17 | 0. | 0. | 0. | 0. | 0. | 0. | 0. | 0. | 0. | 0.002 | 0.002 | 0.002 | 0.002 | 0.007 | 0.026 | 0.026 | 0.026 | 0.026 | 0.053 |
18 | 0. | 0. | 0. | 0. | 0. | 0. | 0. | 0. | 0. | 0. | 0. | 0. | 0. | 0.007 | 0.007 | 0.007 | 0.007 | 0.007 | 0.053 |
统治者特质
- 主条目:特质
君主制
君主制国家的统治者终身执政,死后王位将由其储君继承。此国君、储君及王朝系统与EU3几无二致。
王朝
可由以下方式获得王朝
绝大多数国家在游戏开始时,无论是1444年还是其他剧本,都有王朝存在。1444年的波兰是其中一个例外,当时其正处于政权更迭的空位期。
共享和传播
一个王朝,尤其是那些强国所属的王朝,常常被多个国家所共享。所有共享同一王朝的国家间均享受 +25双边关系加成。
传播王朝首先需要王室联姻,然后才由威望等许多因素决定。截止目前,王朝传播的机制尚不明了,只能通过游戏经验自行推测。
权利的游戏
处在同一王朝是宣称王位的前提条件之一,也是继承战争和继承的重要组成部分。
更多“权利的游戏”相关信息,请参阅EU4官方论坛的帖子(英文,版本较老,但仍有其参考价值)或关于联姻,联统,继承,你所需要知道的,简单总结可参见联合统治页面。
王室联姻
一个国家能否联姻取决于其是否具有允许/禁止联姻的改革/基础机制(在代码中为0级改革)。
处在同一王朝是宣称王位的前提条件之一,也是继承战争和继承的重要组成部分。
每个联姻关系给予每年0.1的正统性,但联姻这一行为会立即降低1~5点的正统。
配偶
![]() |
只适用于DLC人权激活时。 |
王室联姻有几率为统治者带来一位配偶(王后或王夫),配偶属于联姻国之王朝。在诞下继承人时如果没有配偶,则会得到一名来自地方贵族的配偶。配偶会略微提升与联姻国的关系。
配偶会在指定继承人未成年时代为执政,替代内阁摄政体制。配偶亦有可能在继承人成年或死亡后继续执掌权柄。
继承人
每一个君王都要有储君,这储君可以是儿子、女儿、表亲或其他亲属。在君主制国家中,储君拥有其正统性(从弱到强),这也就是他即位时的初始正统。王储的最低执政年龄是15岁,在那之前将由摄政代行。
在一国无储时,储君名字处会显示“无合法继承人”。如果国君恰在此时丧生,国家将可能:
而最终究竟会发生什么,则由诸多因素决定,包括但不限于:联姻、王朝、宿敌、威望、正统、军事实力、发展度。
继承人几率
获得继承人的几率:
下列修正影响在国家无继承人时,每天能够获得继承人的概率:
[math]\displaystyle{ \frac{m \cdot a \cdot (1 + b)}{182500} }[/math]
其中:
- [math]\displaystyle{ m }[/math] 为基础继承人生成值(键值为BASE_HEIR_BIRTH),如果没有修改则默认为 120
- [math]\displaystyle{ a }[/math] 在当前君主在位30年后为0.5,否则其他情况下为1,在第三十年的一月一日此值由1变为0.5。需要注意的是某些君主并不是在15岁才坐上王位的。举例来说,
土岐家的君主生日为1406年1月1日,并在1414年4月23日即位。在1444年开局时,此数值便已经是0.5了。
理念和政策:
其他修正:
+100% | 国教为伊斯兰教 |
+100% | 政体为伊克塔 |
+33% | 主导贸易 ![]() |
+5% | 每有一个 ![]() |
+25% | 幸运国(AI控制) |
下表为在特定情况下,获得继承人的概率
情形 | [math]\displaystyle{ a \cdot (1 + b) }[/math] | 在一年内获得继承人的概率 |
---|---|---|
枯枝败叶并且在位超过30年 | 0.375 | 8.61% |
在位超过30年 | 0.5 | 11.31% |
枯枝败叶 | 0.75 | 16.48% |
正常情况 | 1 | 21.34% |
拥有染料的贸易奖励 | 1.33 | 27.33% |
枝繁叶茂 | 1.5 | 30.24% |
伊斯兰教 | 2 | 38.14% |
枝繁叶茂、伊斯兰教、拥有染料的贸易奖励 | 2.83 | 49.33% |
继承人宣称
继承人宣称表示继承人在民众眼中的正统性,数值从0到100,在继承人出现时生成。一旦该继承人即位,其初始正统就将等于其继承人宣称的数值。中或弱宣称将增大篡权者叛军的出现几率。其计算公式相当之随机,但赋值很高,使得大多数继承人均为强宣称。
继承人宣称会随时间推移而不断变化。在多数情况下,继承人宣称会不断提高,每个月提升的数值由基本值和 威望带来的修正组成。然而
勃艮第处于勃艮第继承危机下时,继承人宣称会每月减少。国会议案“支持当政王朝”,两个
大明的事件和一个DLC
孙子兵法中的事件也能改变继承人宣称。
废嗣
![]() |
只适用于DLC人权激活时。 |
国家可以花费 -50 威望剥夺储君的继承权。之后国家将无任何合法继承人,且无法召回已被废黜的储君,此时国家或将落入他国的联合统治之手。
摄政
当某国之君主尚未成年(多数时候是因为在其未成年时前代君主便已过世),国家将由“摄政议会”统治,此时未成年君主的君主能力将不做应用,转而使用议会自有的君主能力,其统治将持续到君主15岁成年[1]。如果DLC利维坦启用,摄政将从最有影响力的阶层中选出。摄政期间,非纳瓦特尔宗教的国家将不能发动战争(但依然可以被宣战)。此外,在摄政期间每年
-2.00 正统性[2]。
如果先王有配偶,则其将代政至君主成年,此机制有效地扩展了摄政议会机制(需DLC 人权)。
空位期
空位期将在一国君主死亡且无嗣时发生,实质上是无政府状态,没有领导者在控制国家。君主去世时没有子嗣便有可能发生这种情况。这种情况很罕见,因为当一个君主国既没有王室也没有联姻王室时,通常某个贵族将会取得王位,但这种情况确实会发生。空位期通常不会持续很长,平均大概是一年,尽管理论上可以持续长得多的时间。空位期结束时,一个新的君主将会产生,产生的机制和正常的王位交替相同,就如同旧君主刚刚死去一样,来自联姻王室的贵族或者当地贵族将成为新君主。
邻国的空位期是玩家布局得利的绝佳机会。如果玩家此时安排和此国的王室联姻,新君主很有可能属于玩家的王室,并且一般不会立刻就拥有子嗣。同王朝的无嗣国家可以被宣称王位,赋予你一个可以获得联合统治的宣称。向与你有王室联姻的国家宣战会导致稳定度降低,但相对于将要获得的联合统治这只是个小小的代价。
这种策略也有可能失败,因为其他国家也有可能向空位期国家安排王室联姻,拥有最高的威望可以确保你的王朝胜出。
在1444年, 波兰和
匈牙利正处在此状态,因二国之共主刚刚战死于瓦尔纳之战;
波希米亚亦然,因其拒不承认先王的遗腹子(遗腹子拉斯洛)。在无嗣的内阁统治时期,储君将由与无嗣国联姻的王朝中迅速产生;如果未与任何国家联姻,则产生储君的时间不定,或许是明天、或许是百年。
匈牙利固定会获得哈布斯堡王朝(拉斯洛是哈布斯堡王朝成员),而
波兰则会在形成和
立陶宛的联合统治与某个本地贵族的王朝间做出选择。
波希米亚尽管有可能发生的特殊事件,但玩家仍有可能把自己的王朝安排上王位。如果是这种情况,足够强大到主导
波希米亚的邻国,例如
奥地利,将会得到在游戏早期巨大的国力提升。
1444年开局时所有土著议会国家(包括西伯利亚、北美洲和南美洲的土著)在选择国家时都显示为空位期,但它们在游戏开始后会立刻获得一位新的统治者。
退位
君主可以选择退居二线,让新君接掌大权。注意这视同于君主死亡,并不能避免应有的稳定惩罚。
死亡
当一个统治者死亡,国家将遭受 -1 稳定度惩罚;如果死亡发生在交战或围城之中则 -2。继承人在战斗中死亡也会导致 -1 稳定度,而正常死亡则无任何惩罚,但仍然有很多事件会导致继承人死亡并降低稳定度。
共和制
大多数共和国之国柄在选举周期内由一派人掌握,此选举周期之长度取决于共和国的类型。万一未能执行选举,则将以近似君主国的方式获得一位领导人,但此领导人不属于任何王朝。共和国无继承人机制,以共和传统替代正统性。共和国亦不能够联姻,除非其类型为贵族共和制或荷兰共和制。
选举
选举周期取决于共和国类型。商业共和、寡头共和、宪政共和、革命共和以及特殊的荷兰共和和安布罗共和制之周期为4年;官僚共和制之周期为5年;贵族共和制之周期为8年。
选举将从3位候选人中择一,候选人的君主能力是固定的:行政、外交、军事各有一项为4,其余两项为1。
也可以选择花费 共和传统使当前领导人连任:该领导人三项能力值均+1(不超过6),且有机会获得50点数。
连任花费的共和传统与任期长度相关,每一年连任消耗2.5共和传统(如4年周期耗费10点,8年周期耗费20)。
死亡
当共和国领导人于在位时死亡,会立即举行一次选举以选出新领导人。此死亡将不会导致 -1 稳定度惩罚,除非该领导人死于交战或攻城之中。
神权制
神权国由其宗教领袖统治,采取奉献度机制而非正统性。神权国家不可与其他国家联姻,这在某种意义上是他们的外交弱势。
继承人
神权国的继承人通过事件选择,这样做的好处是玩家能更加灵活的选择最适合局势的未来统治者。神权国继承人年纪一般大于40岁,也就是说他们的统治不会像君主制国家的继承人那样长久。与此同时,神权国不会出现内阁统治或女王摄政,毕竟他们永远有继承人且继承人都是足以亲政的长者。神权国君的君主能力计算方式和其他国家一样,平均值为333,也最有可能是333。
不同于君主制国家,神权制国家不能废嗣。
死亡
神权国君只有在野战或攻城时死亡才会降低稳定值 -1 稳定度。
统治者头衔
- 主条目:政府名称与统治者头衔
所有国家的统治者都具有一个头衔。配偶、继承人也具有其自身的头衔。
在国家界面的宫廷页面中,可以查看本国统治者包括头衔在内的所有信息;如果该国配偶或继承人机制,在该页面也可以查看到本国统治者配偶以及继承人的头衔。
在外交页面,也可以看到任何国家的统治者和继承人包括头衔在内的所有信息。
一个国家通常会根据其文化、宗教、政府改革、国家tag等条件的情况获得其政府名称。游戏脚本中定义了大量的特有君主、配偶以及继承人头衔,以更好地反映特定史实,并增加历史沉浸感和趣味性。
历史君主
- 主条目:君主列表
君主列表列出了游戏中所有的历史君主。注意,列表中列出的所有君主都定义在游戏中各个国家的历史文件中,仅在对应时间的历史剧本中可用;有些君主的在位时间并不在游戏的常规时间内。
参考资料
- ↑ 请见 /Europa Universalis IV/common/defines.lua: AGE_OF_ADULTHOOD = 15,
- ↑ 请见 /Europa Universalis IV/common/static_modifiers/00_static_modifiers.txt (Static_modifiers#Regency council)。
- 开发者日志5介绍了EU4中君主机制的变动