统治者

本页面所适用的版本可能已经过时,最后更新于1.25

统治者(英文:Ruler)是EU4中一切国家的领导者。在EU4中,统治者有着0~6点的行政、外交和军事能力,影响国家每月可获得的点数。本文中的统治者可指代君主国的君主,也指代共和国神权国所选出的国家元首。

统治者能力值

当统治者或继承人随机产生或通过事件产生时,他们会获得一组能力值。

该能力值的计算公式很简单:[math]random(0-3) + random(0-3)[/math]

幸运国而言, 该公式为:[math]random(0-3) + random(0-3) + random(0-1)[/math]。(如果最终得数是7,则会降为6)

若为摄政会议执政,该公式为:[math]random(0-3) + random(0-3) - 1[/math],若该国家为幸运国将不会额外“-1”。

注:random指随机值。

可能的能力值 普通国家/摄政会议(幸运国家) 摄政会议 幸运国家
0 1/16 (2/32) 3/16 (6/32) 1/32
1 1/8 (4/32) 3/16 (6/32) 3/32
2 3/16 (6/32) 1/4 (8/32) 5/32
3 1/4 (8/32) 3/16 (6/32) 7/32
4 3/16 (6/32) 1/8 (4/32) 7/32
5 1/8 (4/32) 1/16 (2/32) 5/32
6 1/16 (2/32) 0 1/8 (4/32)
期望值 3.00 2.06 3.47
标准差 1.58 1.48 1.60

下列 Tab domestic government.png 政府改革Mission.png 任务提供额外的君主能力加成:

  • Government monarchy.png 转轮圣王为未来的君主提供 储君行政技能 +1 君主行政能力
  • Government monarchy.png 马穆鲁克政府为未来的君主提供 储君行政技能 +2 君主行政能力
  • Government monarchy.png 奥地利帝国君主制可以为未来的君主提供 储君外交技能 +2 君主外交能力
  • Government monarchy.png 普鲁士君主制/Government republic.png 容克军政府为未来的君主提供 储君军事技能 +3 君主军事能力
  • 如果开启了DLC 天命 天命,则 Emperor of china icon.png 中国皇帝通过最后一项天朝改革后,会为未来的君主提供 储君行政技能 +1 君主行政能力
  • 波希米亚任务可以为当前的君主提供 储君外交技能 +1 君主外交能力,并提供 储君外交技能 +1 未来君主外交能力的永久修正
  • 萨伏依任务可以为当前和未来的君主提供 储君外交技能 +2 君主外交能力,并提供一个为期 Time Icon.png 30年的 储君外交技能 +2 未来君主外交能力的修正
  • 奥地利任务可以为当前和未来的君主提供 储君外交技能 +2 君主外交能力,并提供一个为期 Time Icon.png 30年的 储君外交技能 +2 未来君主外交能力的修正
  • 阿尔巴尼亚任务可以为当前的君主提供 储君军事技能 +1 君主军事能力,并提供 储君军事技能 +1 未来君主军事能力的永久修正

海盗之王

启用海盗王国改革后,最好的海军将领将会成为统治者,其君主点数基于将领的火力、冲击和机动三项点数生成,符合下方所列公式:
 [math]\left\lfloor\frac{(random(0-3) + random(0-3))\cdot(9 + 火力 + 冲击 + 机动)}{18}\right\rfloor[/math]

总点数 数学期望 标准差
0 1.75 0.82
1 1.75 0.82
2 1.81 0.94
3 2.00 1.06
4 2.12 1.21
5 2.37 1.21
6 2.62 1.21
7 2.81 1.33
8 3.00 1.58
9 3.00 1.58
10 3.00 1.58
11 3.12 1.76
12 3.31 1.89
13 3.56 1.90
14 3.75 1.78
15 3.75 1.78
16 3.93 1.95
17 3.93 1.95
18 4.31 1.82
可能的能力值 将领总点数:0 将领总点数:1 将领总点数:2 将领总点数:3 将领总点数:4 将领总点数:5 将领总点数:6 将领总点数:7 将领总点数:8 将领总点数:9 将领总点数:10 将领总点数:11 将领总点数:12 将领总点数:13 将领总点数:14 将领总点数:15 将领总点数:16 将领总点数:17 将领总点数:18
0 1. 1. 1. 1. 1. 1. 1. 1. 1. 1. 1. 1. 1. 1. 1. 1. 1. 1. 1.
1 0.993 0.993 0.993 0.993 0.993 0.993 0.993 0.993 0.993 1. 1. 1. 1. 1. 1. 1. 1. 1. 1.
2 0.947 0.947 0.947 0.974 0.974 0.974 0.974 0.974 0.974 0.998 0.998 0.998 0.998 0.998 0.998 0.998 0.998 0.998 0.998
3 0.807 0.807 0.82 0.908 0.908 0.927 0.927 0.927 0.927 0.993 0.993 0.993 0.993 0.993 0.993 0.993 0.993 0.993 0.995
4 0.563 0.563 0.624 0.796 0.796 0.835 0.848 0.848 0.848 0.979 0.979 0.979 0.979 0.979 0.979 0.982 0.982 0.982 0.991
5 0.297 0.297 0.404 0.609 0.609 0.701 0.734 0.734 0.734 0.95 0.95 0.95 0.95 0.95 0.952 0.964 0.964 0.964 0.979
6 0.111 0.111 0.211 0.413 0.413 0.532 0.594 0.594 0.594 0.897 0.897 0.897 0.897 0.899 0.908 0.937 0.937 0.937 0.959
7 0.027 0.027 0.092 0.222 0.222 0.349 0.444 0.444 0.444 0.815 0.815 0.815 0.815 0.821 0.843 0.89 0.89 0.89 0.936
8 0.004 0.004 0.026 0.102 0.102 0.196 0.303 0.303 0.303 0.704 0.704 0.704 0.704 0.719 0.763 0.824 0.824 0.824 0.888
9 0. 0. 0.007 0.034 0.034 0.087 0.188 0.188 0.188 0.571 0.571 0.571 0.571 0.6 0.662 0.738 0.738 0.738 0.823
10 0. 0. 0. 0.01 0.01 0.025 0.103 0.103 0.103 0.429 0.429 0.429 0.429 0.475 0.547 0.651 0.651 0.651 0.767
11 0. 0. 0. 0.002 0.002 0.004 0.05 0.05 0.05 0.296 0.296 0.296 0.296 0.352 0.433 0.536 0.536 0.536 0.653
12 0. 0. 0. 0. 0. 0. 0.021 0.021 0.021 0.185 0.185 0.185 0.185 0.246 0.319 0.422 0.422 0.422 0.547
13 0. 0. 0. 0. 0. 0. 0.007 0.007 0.007 0.103 0.103 0.103 0.103 0.158 0.231 0.301 0.301 0.301 0.466
14 0. 0. 0. 0. 0. 0. 0.002 0.002 0.002 0.05 0.05 0.05 0.05 0.092 0.152 0.213 0.213 0.213 0.308
15 0. 0. 0. 0. 0. 0. 0. 0. 0. 0.021 0.021 0.021 0.021 0.053 0.079 0.132 0.132 0.132 0.237
16 0. 0. 0. 0. 0. 0. 0. 0. 0. 0.007 0.007 0.007 0.007 0.026 0.046 0.073 0.073 0.073 0.158
17 0. 0. 0. 0. 0. 0. 0. 0. 0. 0.002 0.002 0.002 0.002 0.007 0.026 0.026 0.026 0.026 0.053
18 0. 0. 0. 0. 0. 0. 0. 0. 0. 0. 0. 0. 0. 0.007 0.007 0.007 0.007 0.007 0.053

统治者特质

统治者生成一项特质
主条目:特质

AI玩家的统治者具有AI特质,这同时也决定了他们将如何治国。他们的个性主要取决于他们的行政、外交和军事能力的强弱。玩家可以通过观察继承人的方法来判断电脑玩家未来的统治者会有怎样的特质。

如果你拥有DLC 人权 人权,每一个君主或继承人都将拥有特质,这些特质会给国家带来正面或负面的修正,同时也会影响电脑玩家的决断。特质能引发一些特殊的额外事件,而在一些普通事件中,某些统治者特质也会给你带来一些额外的选项。

君主制

君主制国家的统治者终身执政,死后王位将由其储君继承。此国君、储君及王朝系统与EU3几无二致。

王朝

可由以下方式获得王朝

绝大多数国家在游戏开始时,无论是1444年还是其他剧本,都有王朝存在。1444年的波兰是其中一个例外,当时其正处于政权更迭的空位期

共享和传播

一个王朝,尤其是那些强国所属的王朝,常常被多个国家所共享。所有共享同一王朝的国家间均享受 +25双边关系加成。

传播王朝首先需要王室联姻,然后才由威望等许多因素决定。截止目前,王朝传播的机制尚不明了,只能通过游戏经验自行推测。

权利的游戏

处在同一王朝是宣称王位的前提条件之一,也是继承战争继承的重要组成部分。

更多“权利的游戏”相关信息,请参阅EU4官方论坛的帖子(英文,版本较老,但仍有其参考价值)或关于联姻,联统,继承,你所需要知道的,简单总结可参见联合统治页面。

王室联姻

国家间王室联姻的外交影响,参见外交#王室联姻
联合统治的形成机理,参见联合统治
与其他国家联姻

一个国家能否联姻取决于其是否具有允许/禁止联姻的改革/基础机制(在代码中为0级改革)。

处在同一王朝是宣称王位的前提条件之一,也是继承战争继承的重要组成部分。

每个联姻关系给予每年0.1的正统性,但联姻这一行为会立即降低1~5点的正统。

配偶

王室联姻有几率为统治者带来一位配偶(王后或王夫),配偶属于联姻国之王朝。在诞下继承人时如果没有配偶,则会得到一名来自地方贵族的配偶。配偶会略微提升与联姻国的关系。

配偶会在指定继承人未成年时代为执政,替代内阁摄政体制。配偶亦有可能在继承人成年或死亡后继续执掌权柄。

继承人

每一个君王都要有储君,这储君可以是儿子、女儿、表亲或其他亲属。在君主制国家中,储君拥有其正统性(从弱到强),这也就是他即位时的初始正统。王储的最低执政年龄是15岁,在那之前将由摄政代行。

在一国无储时,储君名字处会显示“无合法继承人”。如果国君恰在此时丧生,国家将可能:

  • 接受一位联姻中的他国王族
  • 受他国联合统治所主导
  • 面对一场继承战争并受获胜方主导联合统治
  • 接受一位旧王朝的统治者复辟
  • 从游戏王朝库中随机选出一位统治者即位("一位XXX贵族王权在握")
  • 被直接继承

而最终究竟会发生什么,则由诸多因素决定,包括但不限于:联姻、王朝、宿敌、威望、正统、军事实力、发展度

继承人几率 继承人几率

获得继承人的几率:

下列修正影响在国家无继承人时,每天能够获得继承人的概率: [math]\frac{m \cdot a \cdot (1 + b)}{182500}[/math]

其中:

  • [math]m[/math] 为基础继承人生成值(键值为BASE_HEIR_BIRTH),如果没有修改则默认为 120
  • [math]a[/math] 在当前君主在位30年后为0.5,否则其他情况下为1,在第三十年的一月一日此值由1变为0.5。需要注意的是某些君主并不是在15岁才坐上王位的。举例来说, 土岐家的君主生日为1406年一月1日,并在1414年四月23日即位。在1444年开局时,此数值便已经是0.5了。
  • [math]b[/math] 是所有 继承人几率获得继承人几率修正之和

理念和政策:

继承人几率 传统 理念 奖励/野心 政策
+50%
  • 安第斯的传统
  • 足利的传统
  • 巴伐利亚的传统
  • East Frisian传统
  • Highlander传统
  • 中美洲的传统
  • 掸邦的传统
  • 特拉比松的传统
  • 安东的理念 7:养子制度
  • 阿萨姆的理念 1:菩愣记史书
  • 埃塞俄比亚的理念 2:万王之王
  • 格鲁吉亚的理念 1:巴格拉季昂家族
  • 畠山的理念 3:高野山
  • 非洲大湖区的理念 3:没有不合法的后代
  • Jurchen的理念 5:Wives and Concubines
  • 刚果的理念 2:刚果王的选举
  • 奥多耶夫的理念 4:守护兄终弟及继承制
  • 萨克森的理念 1:阿尔布雷希特和恩斯特
  • 狄奥多尔的理念 2:科穆宁,巴列奥略和加夫拉斯
  • 图林根的理念 5:萨克森的伯爵们
  • 奥地利的野心
+33%
  • 卡斯蒂利亚的理念 5:Infantas

其他修正:

+100% 国教为伊斯兰教
+100% 政体为伊克塔
+33% 主导贸易 染料 染料
+5% 每有一个 Royalmarriage.png 王室联姻
+25% 幸运国(AI控制)

以及某些事件也能影响 继承人几率 继承人几率。

下表为在特定情况下,获得继承人的概率

情形 [math]a \cdot (1 + b)[/math] 在一年内获得继承人的概率
枯枝败叶并且在位超过30年 0.375 8.61%
在位超过30年 0.5 11.31%
枯枝败叶 0.75 16.48%
正常情况 1 21.34%
拥有染料的贸易奖励 1.33 27.33%
枝繁叶茂 1.5 30.24%
伊斯兰教 2 38.14%
枝繁叶茂、伊斯兰教、拥有染料的贸易奖励 2.83 49.33%

继承人宣称

继承人宣称表示继承人在民众眼中的正统性,数值从0到100,在继承人出现时生成。一旦该继承人即位,其初始正统就将等于其继承人宣称的数值。中或弱宣称将增大篡权者叛军的出现几率。其计算公式相当之随机,但赋值很高,使得大多数继承人均为强宣称。

继承人宣称会随时间推移而不断变化。在多数情况下,继承人宣称会不断提高,每个月提升的数值由基本值和Yearly prestige.png 威望带来的修正组成。然而 勃艮第处于勃艮第继承危机下时,继承人宣称会每月减少。国会议案“支持当政王朝”,两个  大明的事件和一个DLC 孙子兵法 孙子兵法中的事件也能改变继承人宣称。

废嗣

国家可以花费 -50 Yearly prestige.png 威望剥夺储君的继承权。之后国家将无任何合法继承人,且无法召回已被废黜的储君,此时国家或将落入他国的联合统治之手。

摄政

当某国之君主尚未成年(多数时候是因为在其未成年时前代君主便已过世),国家将由“摄政议会”统治,此时未成年君主的君主能力将不做应用,转而使用议会自有的君主能力,其统治将持续到君主15岁成年[1]。摄政期间,非纳瓦特尔宗教的国家将不能发动战争(但依然可以被宣战)。此外,在摄政期间每年 Legitimacy.png -2.00 正统性[2]

如果先王有配偶,则其将代政至君主成年,此机制有效地扩展了摄政议会机制(需DLC 人权 人权)。

空位期

空位期将在一国君主死亡且无嗣时发生,实质上是无政府状态,没有领导者在控制国家。君主去世时没有子嗣便有可能发生这种情况。这种情况很罕见,因为当一个君主国既没有王室也没有联姻王室时,通常某个贵族将会取得王位,但这种情况确实会发生。空位期通常不会持续很长,平均大概是一年,尽管理论上可以持续长得多的时间。空位期结束时,一个新的君主将会产生,产生的机制和正常的王位交替相同,就如同旧君主刚刚死去一样,来自联姻王室的贵族或者当地贵族将成为新君主。

邻国的空位期是玩家布局得利的绝佳机会。如果玩家此时安排和此国的王室联姻,新君主很有可能属于玩家的王室,并且一般不会立刻就拥有子嗣。同王朝的无嗣国家可以被宣称王位,赋予你一个可以获得联合统治的宣称。向与你有王室联姻的国家宣战会导致稳定度降低,但相对于将要获得的联合统治这只是个小小的代价。

这种策略也有可能失败,因为其他国家也有可能向空位期国家安排王室联姻,拥有最高的威望可以确保你的王朝胜出。

在1444年, 波兰 匈牙利正处在此状态,因二国之共主刚刚战死于瓦尔纳之战; 波希米亚亦然,因其拒不承认先王的遗腹子(遗腹子拉斯洛)。在无嗣的内阁统治时期,储君将由与无嗣国联姻的王朝中迅速产生;如果未与任何国家联姻,则产生储君的时间不定,或许是明天、或许是百年。 匈牙利固定会获得哈布斯堡王朝(拉斯洛是哈布斯堡王朝成员),而  波兰则会在形成和  立陶宛的联合统治与某个本地贵族的王朝间做出选择。 波希米亚尽管有可能发生的特殊事件,但玩家仍有可能把自己的王朝安排上王位。如果是这种情况,足够强大到主导  波希米亚的邻国,例如  奥地利,将会得到在游戏早期巨大的国力提升。

1444年开局时所有土著议会国家(包括西伯利亚、北美洲和南美洲的土著)在选择国家时都显示为空位期,但它们在游戏开始后会立刻获得一位新的统治者。

退位

君主可以选择退居二线,让新君接掌大权。注意这视同于君主死亡,并不能避免应有的稳定惩罚。

  • 君主需满足下列二者之一方可退位:
    • 统治超过 20
    • 年龄超过 60
  • 将花费:
    • -20 Legitimacy.png 正统性或 -20 游牧团结 游牧团结
    • -50 Yearly prestige.png 威望

死亡

当一个统治者死亡,国家将遭受 -1 稳定度惩罚;如果死亡发生在交战或围城之中则 -2。继承人在战斗中死亡也会导致 -1 稳定度,而正常死亡则无任何惩罚,但仍然有很多事件会导致继承人死亡并降低稳定度。

共和制

大多数共和国之国柄在选举周期内由一派人掌握,此选举周期之长度取决于共和国的类型。万一未能执行选举,则将以近似君主国的方式获得一位领导人,但此领导人不属于任何王朝。共和国无继承人机制,以共和传统替代正统性。共和国亦不能够联姻,除非其类型为贵族共和制或荷兰共和制。

选举

选举周期取决于共和国类型。商业共和、寡头共和、宪政共和、革命共和以及特殊的荷兰共和和安布罗共和制之周期为4年;官僚共和制之周期为5年;贵族共和制之周期为8年。

选举将从3位候选人中择一,候选人的君主能力是固定的:行政、外交、军事各有一项为4,其余两项为1。 也可以选择花费 Republican tradition.png 共和传统使当前领导人连任:该领导人三项能力值均+1(不超过6),且有机会获得50点数。 连任花费的共和传统与任期长度相关,每一年连任消耗2.5共和传统(如4年周期耗费10点,8年周期耗费20)。

死亡

当共和国领导人于在位时死亡,会立即举行一次选举以选出新领导人。此死亡将不会导致 -1 Icon stability.png 稳定度惩罚,除非该领导人死于交战或攻城之中。

神权制

神权国由其宗教领袖统治,采取奉献度机制而非正统性。神权国家不可与其他国家联姻,这在某种意义上是他们的外交弱势。

继承人

神权国的继承人通过事件选择,这样做的好处是玩家能更加灵活的选择最适合局势的未来统治者。神权国继承人年纪一般大于40岁,也就是说他们的统治不会像君主制国家的继承人那样长久。与此同时,神权国不会出现内阁统治或女王摄政,毕竟他们永远有继承人且继承人都是足以亲政的长者。神权国君的君主能力计算方式和其他国家一样,平均值为333,也最有可能是333。

不同于君主制国家,神权制国家不能废嗣。

死亡

神权国君只有在野战或攻城时死亡才会降低稳定值 -1 Icon stability.png 稳定度。

统治者头衔

所有国家的统治者都具有一个头衔。配偶、继承人也具有其自身的头衔。

国家界面的宫廷页面中,可以查看本国统治者包括头衔在内的所有信息;如果该国配偶或继承人机制,在该页面也可以查看到本国统治者配偶以及继承人的头衔。

在外交页面,也可以看到任何国家的统治者和继承人包括头衔在内的所有信息。

一个国家通常会根据其文化、宗教、政府改革、国家tag等条件的情况获得其政府名称。游戏脚本中定义了大量的特有君主、配偶以及继承人头衔,以更好地反映特定史实,并增加历史沉浸感和趣味性。

历史君主

主条目:君主列表

君主列表列出了游戏中所有的历史君主。注意,列表中列出的所有君主都定义在游戏中各个国家的历史文件中,仅在对应时间的历史剧本中可用;有些君主的在位时间并不在游戏的常规时间内。

参考资料

  1. 请见 /Europa Universalis IV/common/defines.lua: AGE_OF_ADULTHOOD = 15,
  2. 请见 /Europa Universalis IV/common/static_modifiers/00_static_modifiers.txt (Static_modifiers#Regency council)。
内政