陆军就是国家的陆上军事力量。
陆军的基本单位是部队,满员状态下是1000名士兵。每个部队的类型都属于步兵、骑兵或炮兵之一。数个部队被编组为军队。每支军队可以有一个 将军或征服者。
征召军队
征召正规部队需要在自己拥有的、未被占领的省份,需要消耗 人力、
金币及
时间。每个省份同一时间只能征召一支部队,如果在同一个省份征召多支部队,将会按照队列逐一征召。征召部队的基本花费和时间基于部队的类型,然后计算修正和省份上特定建筑的影响。刚征召的部队的士气有最大值的50%。
人力
- 主条目:人力
征召一支部队需要消耗 1000人力。[1]人力也被用于恢复战损的部队。
部队花费
部队花费计算如下:
[math]\displaystyle{ \text{部队花费} = \text{基础花费} \cdot \text{最大}\left( 100\% + \sum\text{部队花费修正},20\% \right) }[/math]
基础花费
征召部队的基础花费为:[1]
部队花费修正
部队花费可能受到通用修正和单独修正相加的影响。部队花费的最大生效上限为 -80% 。
通用修正
通用修正降低所有类型 陆军单位 的花费。
![]() |
条件 |
---|---|
−20% | 信仰 ![]() |
−5% | 垄断 ![]() |
−10% | 拥有 ![]() |
−33% | 可选的难度奖励(非常容易下的玩家奖励或非常困难下的AI奖励) |
理念与政策:
![]() |
传统 | 理念 | 奖励/野心 | 政策 |
---|---|---|---|---|
-10% |
|
|
|
|
决议和事件:
![]() |
事件修正 | 触发 | 持续时间 |
---|---|---|---|
−10% | 汉萨军改 | 吕贝克事件:“大会日”
|
直到君主更替。 |
−20% | 火焰之地 | 马拉维事件:“烈焰之地” | 1年。 |
特殊修正
某些特殊修正只降低一种部队的花费。
步兵
![]() |
条件 |
---|---|
+1% | 每1点 通货膨胀[2] |
理念和政策:
决议和事件:
![]() |
修正名称 | 触发条件 | 持续时间 |
---|---|---|---|
+10% | 发行货币 | 革命灾难事件:“濒临破产”
|
直至革命灾难结束 |
+25% | Obsolete Forces | The Peasants' War disaster event: “Obsolete Forces”
|
until end of The Peasants' War disaster. |
−10% | Grander Army | Offensive ideas event: “Isn't our Army Grand?” | for 10 years. |
+10% | Less Grand Army | Offensive ideas event: “Our Army isn't so grand”
|
for 5 years and 1 day. |
+10% | Poor Iron | Generic event: “Iron ore quality problems” | for 2 years. |
−5% | Military Focus | Republic event: “Misdirected Focus”
|
for 2 years. |
+5% | Trade Focus | Republic event: “Misdirected Focus”
|
for 2 years. |
−20% | Increased Land | Republic event: “A Strong Army or Navy?”
|
for 10 years. |
Maritime ideas event: “Generals Bothered”
|
for 10 years. | ||
−10% | 瑞典军事改革 | ![]()
|
直至游戏结束 |
−10% | Complete Serfdom | ![]()
|
for the rest of the campaign. |
+10% | Increased Freedom | ![]()
|
for the rest of the campaign. |
+10% | Restricted Serfdom | ![]()
|
for the rest of the campaign. |
![]()
|
for the rest of the campaign. | ||
+20% | Greedy Janissaries | ![]()
|
until the monarch's death. |
−10% | Surplus Equipment | Quantity ideas event: “Surplus Equipment” | for 10 years. |
−10% | Rajput Recruitment | ![]()
|
for 10 years. |
+10% | Nobility in Power | Aristocratic Coup disaster event: “The $ESTATE_NOBLES$ Seize Power” | until “Curtail the Nobility”. |
骑兵
![]() |
条件 |
---|---|
+1% | 每 1 点通货膨胀[2] |
+20% / −20% | ![]() ![]() |
−20% | 高忠诚度的 ![]() ![]() |
−10% | 垄断 ![]() |
理念和政策:
决议和事件:
![]() |
修正名称 | 触发条件 | 持续时间 |
---|---|---|---|
+25% | Obsolete Forces | The Peasants' War disaster event: “Obsolete Forces”
|
直到 The Peasants' War 灾难结束。 |
−10% | Grander Army | Offensive ideas event: “Isn't our Army Grand?” | 10年。 |
+10% | Less Grand Army | Offensive ideas event: “Our Army isn't so grand”
|
5年1日。 |
+10% | Poor Iron | Generic event: “Iron ore quality problems” | 2年。 |
−5% | Military Focus | Republic event: “Misdirected Focus”
|
年。 |
+5% | Trade Focus | Republic event: “Misdirected Focus”
|
2年。 |
−10% | Increased Aristocracy | Liberum Veto event: “Further concessions demanded”
|
10年。 |
Plutocratic ideas event: “Aristocrats concerned”
|
10年。 | ||
![]()
|
10年。 | ||
![]()
|
5年。 | ||
![]()
|
10年。 | ||
Dutch republic event (only ![]()
|
5年。 | ||
+10% | Increased Plutocracy | Aristocratic ideas event: “Merchants complain”
|
for 10 years. |
Dynastic event: “Regent usurps The Throne”
|
for 20 years. | ||
−20% | Increased Land | Republic event: “A Strong Army or Navy?”
|
for 10 years. |
Maritime ideas event: “Generals Bothered”
|
for 10 years. | ||
−10% | Horse Population Boom | Quantity ideas event: “Horse Population Boom” | for 10 years. |
−5% | Portuguese Trade Contacts | Malian event: “The Wangara and the Portuguese” | until Malian event “Portuguese Meddling”
|
+25% | Nobility in Power | Aristocratic Coup disaster event: “The $ESTATE_NOBLES$ Seize Power” | until “Curtail the Nobility”. |
炮兵
![]() |
条件 |
---|---|
+1% | 每1点通货膨胀[2] |
理念和策略:
![]() |
传统 | 理念 | 奖励/野心 | 政策 |
---|---|---|---|---|
-20% | — |
|
— | — |
-15% | — |
|
— | — |
-10% | — |
|
— | — |
决议和事件:
![]() |
修正名称 | 触发条件 | 持续时间 |
---|---|---|---|
+20% | Poor Copper | Generic event: “Poor Quality Copper” | 2年。 |
+10% | Western Military Influence | ![]()
|
10年。 |
−10% | Cheap Iron | 数量理念组事件: “Cheap Iron” | 10年。 |
募兵时间
- [math]\displaystyle{ \text{募兵时间} = \text{基础时间} \cdot \left( 100\% + \sum\text{募兵时间修正} \right) }[/math]
基础时间
招募一支部队的基础时间为:[1]
募兵时间修正
募兵时间会被国家修正和省份修正所影响。
- 国家修正
![]() |
条件 |
---|---|
−20% | 垄断 ![]() |
−10% | 国家拥有 ![]() |
+2% | 每一点 ![]() |
理念和政策:
![]() |
传统 | 理念 | 奖励/野心 | 政策 |
---|---|---|---|---|
-10% |
|
|
— | — |
-5% | — |
|
— | — |
事件和任务:
![]() |
修正名称 | 触发条件 | 持续时间 |
---|---|---|---|
−30% | Recruits Flock to the Standards | 进攻理念事件:“Recruits flock to the standards” | 持续10年 |
+30% | Conscription Resisted | 进攻理念事件:“People don't want to be conscripted”
|
持续10年 |
−5% | Trade and Production Cutbacks | 贵族共和制事件: “Military Spending”
|
持续2年 |
+5% | Military Cutbacks | 贵族共和制事件: “Military Spending”
|
持续2年 |
−10% | Legitimacy Questioned | ![]()
|
持续五年 或 玫瑰战争 结束 |
−5% | Western Military Influence | ![]()
|
持续10年 |
+50% | Sejm Refuse Troops | 波兰文化组事件: “The Sejm refuse to allow the mobilization of more troops”
|
持续到君主死亡 |
−15% | 繁荣的军事工业 | 完成任务: “建立我们自己的军队” | 持续10年 |
完成任务: “防御 $国家名$” | 持续10年 |
- 省份修正
![]() |
条件 |
---|---|
+20% | 被 ![]() |
+30% | 被 ![]() |
+10% | 每一点 ![]() |
−1% | 每点省份 ![]() |
不同兵种的配比
- 参见:陆战#战斗部署
合理搭配一支部队的步兵、骑兵、和炮兵的所占比例,可以最大限度的提高这支部队的战斗力。
- 一支部队中的骑兵和步兵的比重不能超过某个数值,否则在战斗中会受到减益惩罚。
- 炮兵是远程打击兵种,会自动部署在第二排提供火力支援,可以有效的提高部队的的战斗力。
- 在对应的战斗阶段,后排的炮兵会给前排受到进攻的部队提供一半自己的防御点数。
- 炮兵如果部署在第一排,会受到双倍伤害,所以应该把它部署在第二排。为避免前面这种情况,一支部队中炮兵的数量不应该超过步兵和骑兵的总和。而且一旦交战,要准备好足够的步兵和骑兵部队,随时补充前排失去的部队。
- 炮兵的招募费用是步兵的3倍,骑兵是2.5倍,因此招募一支同等数量的部队,步兵占比越大,性价比也越高,尤其是你的国家在招募骑兵或者炮兵有额外的惩罚费用时。由于侧翼的攻击效果,一支8000人的步兵军团可以轻松击败一支3000步兵+2000骑兵的军团。
- 将一支4万人的兵团放在补给上限只有3万人的省份,会造成士兵的大量损耗。为了尽量减少损耗,大兵团要穿越低补给的省份时,最好能兵分两路行走,或者一前一后。
如果所属科技组的骑兵作战能力一般,那么在战场上部署的骑兵数量,能充分发挥侧翼攻击的效果就可以了。需要注意的是,电脑给你的自动布阵并不足够智能,如3军科时,你有10步2骑,对手8步,你的两个步兵会被骑兵挤在两翼最外侧看戏.因此,在某一军科下要充分发挥骑兵侧翼攻击的效果,需要等同于骑兵侧翼攻击范围的骑兵。在军事科技达到18级或者30级时,由于部队侧翼的攻击范围增大,此时部署在两翼的骑兵应该要有所增加。因为步兵起始侧击范围是1,骑兵是2,这意味着当你的前排部队数量刚好比对方的前面部队数量多四个,那么无论是左翼、还是右翼,部署4队骑兵比仅部署步兵可以多打击到对方一个单位。当军事科技达到18级时,步兵的侧击范围依旧是1,但是骑兵的侧击范围将达到3,这时左右两翼各部署3支骑兵就可以了。同理,军事科技达到30级时,左右两翼应该各部署4支骑兵。
示例(因版本变迁后的修改,图文不符):
- 早期: 16步兵、4骑兵、0炮兵
- 中期: 24步兵、6骑兵、10-30炮兵
- 后期: 32步兵、8骑兵、10-40炮兵
- 这套规则不适用于所有国家,你需要结合敌我双方,步骑的优劣势合理搭配。因此,当你玩的是安纳托利亚、穆斯林、游牧科技组或者东欧国家时,在你骑兵兵种的强势期(前三者3-14军科,后者6-27军科),经济允许的情况下,将部队中骑兵的比例填充到可以允许的上限(当然需要预留少许余量以避免遭受战术惩罚),能令你的战损比有极大的提升。
- 占据数量上的绝对优势时,损失将减到最小。当敌我双方部队数量比例大于10:1时,将不会发生战斗,多的一方获胜。无论军事科技比对方先进还是落后,集中优势兵力歼灭对方,不要在意一时的损耗。派遣一支部队作为诱饵,将对方吸引到不利的战场上,再进行合围。
- 作为防守方面对优势敌军的情况下想要获胜,一处地形对攻击方不利的战场是一个理想的选择:
恶劣的地形将为攻击方带来 -1 到 -2 的战斗惩罚;或在河流、海峡处与跨河(海峡)而来的敌军交战;又或者是在敌军两栖登陆中。
维护费
每支军队每个月都需要花费一定数量的 金币作为维护费。维护费可以在经济面板进行调整,最多可降至正常维护费的一半。在减少维护费同时,军队的补员效率和
士气也会减少。当维护费处于最低水平时,部队不再会补员,并且最大士气会减少100%(可与其他士气修正叠加)至0.51(即部队能移动的最低士气)。
陆军维护费
一支陆军的综合维护费(拉满维护费条时)由以下公式可得:
[math]\displaystyle{ \begin{align} \text{陆军每月维护费} = & \ 0.02 \cdot \left( \text{部队满员率} \right) \cdot \left( \text{基础部队花费} \right)\\ &\cdot \text{最大} \left( 100\% + \sum\text{部队花费修正},20\% \right)\\ & \cdot \left( \text{最大} \left( 100\% + \sum\text{陆军维护费修正},10\% \right) +\text{特殊兵种维护费修正} \right) \\ & \cdot \left( 100\% + 0.02 \cdot \text{军事科技等级} \right) \end{align} }[/math]
总而言之,每支部队每个月需要的的维护费 = 这只部队 花费的2% [3] * 维护费修正总和 * 科技修正。因此,
部队花费的修正对部队维护费同样有影响。
陆军维护费的最大生效上限为 -90% 。
趣味玩法:
当玩家同时叠满 -90% 部队花费和 -80% 陆军维护费两项修正后,部队的综合维护费可以叠到100%×(100%-90%)×(100%-80%)=2%。
原本需要0.2 金币每队的步兵,和原本需要0.5
金币每队的骑兵,均只需要0.01
金币的维护费(小数点后两位进行四舍五入向上取整)。
陆军维护费修正
以下修正仅影响陆军单位并且可以叠加计算(除了每级 军事科技带来的维护费 +2% 的修正[4],此修正在计算完其他所有修正后才加入计算)
![]() |
条件 |
---|---|
−25% | 是 ![]() |
−20% | 为 ![]() ![]() ![]() |
−15% | 征收战争税 |
−15% | 是 ![]() |
+10% / −10% | ![]() |
−10% | 拥有![]() |
−10% | 拥有 ![]() |
−10% | 作为 ![]() |
−5% | 垄断 ![]() |
理念和政策:
注:基于1.25版本,数量、防御、经济三个理念组的相关增益改为 −5% 陆军维护费,行政-数量形成的政策增益,同样改为 −5%
陆军维护费。
决议和事件:
![]() |
事件修正 | 触发条件 | 持续时间 |
---|---|---|---|
−10% | 军队大整编 | 瑞典事件:“军队大整编”
|
直至游戏结束 |
−10% | Root.GetName议会休会 | 勃兰登堡-普鲁士事件:“Root.GetName议会休会”(需开启 ![]()
|
直至当前君主去世 |
+10% | Administrative Problems | Quantity ideas event: “Administrative Problems” | for 10 years. |
−5% | Regimental Pride | Defensive ideas event: “Regimental Pride” | for 10 years. |
超限维护费
- 参见:部队上限
最终的维护费亦会受到部队上限的影响。如果一个国家拥有超过其部队上限的部队数量,这个国家所有部队的维护费会得到一个修正:
[math]\displaystyle{ \text{总维护费用} = \text{平均基础维护费用}\cdot\text{维护费用增加} \cdot\text{单位数量} }[/math]
军队质量
尽管 军队数量是战争中一个十分重要的因素,从长远的角度来看,
军队质量与其相比有过之而无不及。在拥有更高的
训练度和
士气的情况下,一支军队能够胜过人数远多于自己的敌人。在欧洲,
法兰西和
普鲁士在某些特定年代便能很好的证明这一点。
正确地选择兵种和更高的军事科技能很好地配合一些国家的理念和能力。几乎在任何时候,尽快升级自己的部队都是比沿用旧式部队更好的选择。
一些 理念组在被采纳之后能过有效的提升部队在战场上的表现。为了更好的还原真实历史,一些国家会拥有额外的军事加成来模拟它们的军队强度。
士气加成
在战斗中, 士气为0时军队便会溃逃。每一点
威望和
力量投射都能增加 +0.1% 的士气。
陆军士气加成
士气回复加成
士气回复加成能缩短军队在溃逃或者调整维护费条以后回复到最大士气的时间。
陆军士气恢复加成
![]() |
传统 | 理念 | 奖励/野心 | 政策 |
---|---|---|---|---|
+15% | — | — | — |
|
+5% |
|
|
|
|
训练度加成
训练度是战斗中有着举足轻重的影响,因为训练度会给伤亡和士气损失带来修正。
作战能力加成
作战能力是一个影响部队对敌人造成的伤害(包括士气和伤亡)的数值。和训练度相比,作战能力加成只加强特定兵种而且对 军事战术没有加成。
步兵作战能力加成
骑兵作战能力加成
炮兵作战能力加成
将领加成
以下修正是在将领能力值的基础之上作添加。
陆军将领冲击
陆军将领火力
![]() |
传统 | 理念 | 奖励/野心 | 政策 |
---|---|---|---|---|
+1 | — |
|
|
|
陆军将领机动
陆军将领围城
![]() |
传统 | 理念 | 奖励/野心 | 政策 |
---|---|---|---|---|
+1 | — |
|
|
|
军事传统
- 主条目:陆军传统
军事传统在军队进攻时给予强大的加成。高军事传统同时也能增加强力将领出现的几率。0-100 的军事传统能带来以下加成:
![]() |
+10% | 陸軍士氣恢复速度 |
![]() |
+25% | 陸軍士氣 |
![]() |
+10% | 人力恢复速度 |
![]() |
+5% | 围城能力 |
![]() |
+0.10 | 五军都督府派系影响 |
![]() |
+0.10 | 贵族派系影响 |
![]() |
+0.10 | 吉伦特派系影响 |
![]() |
+0.10 | 国家军事化程度 |
![]() |
+5% | 贵族忠诚均衡点 |
![]() |
+5% | 马拉塔忠诚均衡点 |
![]() |
+5% | 拉杰普特忠诚均衡点 |
补给和损耗
当一个省份上的所有部队超出了这个省份的补给能力时,在每个月的第一天这个省份的所有部队都会受到损耗伤害。友方领土一样会造成损耗。损耗伤害取决于部队所需补给和当地补给能力上限。
补给负载量
每支部队的补给负载量为1。每一点 将领的
机动力使这个将领正在率领的军队的总补给负载量 -1。增加损耗的省份修通过增加每支军队的补给负载量来实现额外损耗。一支军队的受到的实际损耗量的计算方式如下:
[math]\displaystyle{ \text{损耗(} \% \text{)} = \left( \frac{ \text{军队人数} }{1000} - \text{将领机动力} \right) \cdot \frac{1} { \text{补给上限} } + \text{省份损耗修正} }[/math]
且最大为5%。这里,
[math]\displaystyle{ \text{补给上限} = (\text{基础补给上限} + \text{地形加成}) \cdot (1 + \text{补给上限修正}) }[/math]
唯一的例外是当一支军队进入了两个敌对势力正在交战的省份。因为正在战斗的两个势力此时视刚进入该省份的军队为中立方,这两个势力的一部分补给负载量仍会施加于刚进入该省份的军队,并且可能会对这只军队造成额外的损耗。
补给上限
加成来源 | 补给上限 |
---|---|
基础 | +6 |
农田 | +10 |
河滩草原 | +8 |
旱地 | +7 |
海岸 | +6 |
高原 | +6 |
热带草原 | +6 |
温带草原 | +6 |
树林 | +6 |
丘陵 | +5 |
丛林 | +5 |
沼泽 | +5 |
滨海沙漠 | +4 |
沙漠 | +4 |
冰川 | +2 |
山地 | +4 |
森林 | +4 |
例如:
通过上面的数值相加可以得到一个基础补给上限,需要乘以对应的修正来得到实际补给上限。所有的修正都可以叠加。
补给上限修正 | 来源 |
---|---|
+50% | 沿海省份 |
+50% | 该地区拥有补给站 |
+25% | 省份拥有者 |
+10% | 有军事通行权的/盟友的/控制中的/己方有核心的敌对省份 |
+2% | 每1点 ![]() |
最高 −50% | 和省份 ![]() |
−20% | ![]() |
−30% | ![]() |
−40% | ![]() |
−10% | ![]() |
−20% | ![]() |
−30% | ![]() |
−10% | ![]() |
−20% | ![]() |
−30% | ![]() |
+50% | ![]() |
+50% | ![]() |
+50% | ![]() |
+50% | ![]() |
+50% | ![]() |
+50% | ![]() |
+33% | ![]() |
损耗伤害
- 在普通情况下,当补给负载量大于补给上限时,部队每月受到的损耗为:
[math]\displaystyle{ \text{补给负载量} \cdot \frac{1}{\text{补给上限}} \cdot 1\text{%}\text{(补给负载量未到补给上限时不计算前面部分)} + \text损耗修正 }[/math] (保留一位小数,最大为 5%)
- 正在围城的部队,不论军队数量,损耗修正+1%。正在夺回己方要塞的部队不会受到此惩罚。正在交战的部队不会受到损耗。
[math]\displaystyle{ 20\cdot(\frac{1}{17})\cdot 1\text{%}=1.1\text{%} }[/math]
如果这支军队正在围城,则受到的损耗为:
[math]\displaystyle{ 20\cdot (\frac{1}{17})\cdot 1\text{%}+1\text{%}=2.1\text{%} }[/math]
正在围城的部队也会遭受到至少1%的基础损耗,就算当前围攻的省份没有堡垒也是一样。不过,这条规则只在部队围攻敌方省份时有效,如果部队是在夺回友方的省份,就不会遭受到损耗。
损耗伤害是在补员之前计算的。如果 补员速度大于
损耗,正在受到损耗的部队不会显示人数减少。这种情况会掩盖
损耗对
人力的严重榨取,所以在这里提醒玩家需时刻注意军队下方有无
损耗标识。
损耗伤害对每支部队单独计算,向下取整。
损耗伤害是当前军队人数乘以损耗水平,而不是满员军队人数乘以损耗水平。
损耗修正
特殊气候通过增加军队的补给负载量来增加损耗。拥有荒废度的省份也会增加损耗。以下修正通过叠加进行计算:
修正 | 补给上限修正 | ![]() |
---|---|---|
![]() |
-40% | +1% |
![]() |
-30% | +2% |
![]() |
-20% | +1% |
![]() |
-10% | +1% |
![]() |
-20% | +2% |
![]() |
-30% | +3% |
![]() |
−10% | +1% |
![]() |
-20% | +2% |
![]() |
-30% | +3% |
![]() |
最高 -50% | |
![]() |
-(1-6) |
防御理念组的第七条理念( 改善军粮)能够在最后计算时 -25% 我方军队的所有
损耗,意思是在通过上一部分计算完损耗伤害之后再乘以0.75。除此之外,防御理念组的完成奖励则是敌军通过我方领土时损耗修正 +1,意味着敌军通过我方领土时,会在损耗初值上增加1%。
影响陆军损耗的国家理念,理念组和政策:
陆军损耗最多只能 -80%,即最高损耗变为1%。
同时,以下为理念可增加敌军在我方领土的损耗:
补员
非满编部队会根据现有人力逐渐补充至满编状态(雇佣军除外,雇佣军的补充消耗该雇佣兵团独立人力池的人力)。
补员速度
每支部队每月补员的数量为:
[math]\displaystyle{ \text{每月补员数量} = 100\ \cdot\ \text{陆军维护费系数}\ \cdot\ \text{本地补员修正}\ \cdot\ \text{最大} \left( 100\% + \sum\text{全局补员速度修正},20\% \right) }[/math]
- 维护费系数和维护费拉条线性相关。拉条在最左边时为0%,在最右边时为100%。
- 本地补员修正在己方省份为100%;在未殖民领土为10%;其他地方为50%(包括中立国领土,盟友领土,附庸国领土,敌方领土和己方控制的敌军领土)。将领每1点
机动可以使其带领的部队的本地补员修正 +10%(最高100%)。参与过战斗的军队如果不在己方领土上,会在当月受到 −40% 本地补员修正的惩罚。
- 从理念,政策和顾问等获得的全局补员修正可叠加。
全局补员速度修正:
![]() |
条件 |
---|---|
+33% | 拥有 ![]() |
+33% | ![]() |
−25% | 破产 |
全局补员速度修正相关的理念和政策:
![]() |
传统 | 理念 | 奖励/野心 | 政策 |
---|---|---|---|---|
+33% | — |
|
— | — |
+30% | — |
|
— | — |
+15% |
|
|
|
|
+10% |
|
— |
|
— |
+5% | — |
|
— | — |
以上所有数值都可以在游戏中每支部队的人数页面查看或者推导得到。
补员花费
[math]\displaystyle{ { \text{补员花费} = 0.4 \cdot \frac{ \text{基础补员兵力}}{1000} \cdot \text{基础招募花费} \cdot \left( 100\% + \sum\text{招募花费修正} \right) \cdot \left( 100\% + \sum\text{陆军维护费修正} \right) \cdot \left( 100\% + 2\% \cdot \text{军事科技等级} \right)} \cdot ( 1 + \sum\text{补员花费修正}) }[/math]
- 每支部队的基础补员兵力是指不考虑补员速度修正时的补员数量,只受到维护费系数和本地补员修正影响,所以最高为100。
- 这意味着补员速度修正带来的额外补员不需要补员花费。
- 当补员速度大于损耗时,损耗产生的补员并不需要补员花费。
理念和政策:
![]() |
传统 | 理念 | 奖励/野心 | 政策 |
---|---|---|---|---|
-25% | — |
|
— | — |
-20% | — | — | — |
|
-15% | — |
|
— | — |
雇佣兵
雇佣兵是可用于补充或者替代一个国家陆军常规军的特殊部队。雇佣兵的征募和维护费用一般都高于常规部队,但它们的招募时间普遍更短,而且补员不消耗本国的 人力,而是使用该兵团自身的人力池;许多雇佣兵团还有特殊的战力加成。因此,雇佣兵团可以很好地作为正规军队的补充。
自1.30版本以来,雇佣兵均以军团的形式出现,而不再是如常规部队一样可以单独招募。一个国家可以雇佣的军团种类,取决于该国的宗教、文化、政体以及国境范围等因素。
每一个雇佣兵团都有其兵团专用的人力池,该人力池以固定速度补员,不受本国人力池和人力恢复速度影响。多数兵团还拥有自己的将领。
雇佣兵团的规模一般与该国家的总发展度有关。发展度越高,同一雇佣兵团的规模越大;但已被雇佣的兵团规模不会即时改变。
佣兵团可以分为本地和外国两大类。外国佣兵团是分布在游戏地图各个省份的雇佣兵团,以其原籍省份为中心,在一定范围内的省份内可以招募。许多外国佣兵团都带有特色战斗加成,但实力越强大的雇佣兵团通常所需的费用也更高。外国佣兵团总是自带将领,并拒绝玩家指派其他将领统领。本地佣兵团则是每个国家都可以招募的佣兵团,它们普遍更为廉价,但有时会有一些debuff。本地佣兵团不一定有将领。
雇佣兵与常规部队的差别
- 总是以兵团形式整体出现。不能拆分,也不能与常规部队合并。
- 拥有自己的人力池,补员不消耗玩家的
人力。补员不需要支付额外金钱成本。
- 招募时间较短,可在不具有核心的省份征募。相较常备步兵60天的招募时间,只需十几天就可集结的大兵团可以对战争产生立竿见影的影响。
- 招募费用和维护费都更加昂贵,且受军事科技等级影响更大。
- 许多兵团都有专属该兵团的特有修正,战斗力相较一般军队更为强大。
- 佣兵团被招募后可随时解散,解散后的佣兵团将补充兵员,并以两倍速度回复其人力池。只有在其人力池完全回复后方可再次招募。
雇佣兵人力
雇佣兵花费
雇佣兵的招募花费和维护费都较一般部队为高。雇佣兵的基础花费是常规部队的 150%。
以下因素可改变一个国家的雇佣兵花费:
雇佣兵花费由下式决定:
此外,部分雇佣兵团可能有自己的花费修正。例如,“瑞士自由卫队”的花费是普通雇佣军团的 150%。
雇佣兵招募费用
雇佣兵招募花费由以下公式计算:
[math]\displaystyle{ \text{雇佣兵招募费用} = \text{基础招募费用} \cdot \left( 150\% + \sum\text{雇佣兵花费} \right) }[/math]
雇佣兵维护费
[math]\displaystyle{ \text{雇佣兵月度维护费} = 0.02 \cdot \left( \text{雇佣兵数量} \right) \cdot \left( \text{雇佣兵花费} \right) \cdot \text{最大} \left( 100\% + \sum\text{陆军征召花费修正},20\% \right) \cdot \left( 100\% + 150\% + \sum\text{雇佣兵月度维护费修正} \right) \cdot \left( 100\% + 1\% \cdot \text{军事科技} \right) }[/math]
- 雇佣兵维护费有 +150% 的基础修正。
- 这个公式受雇佣兵维护费修正的影响。
- 公式里的招募费用是常规军的招募费用而不是雇佣兵的招募费用
- 常规军维护费的修正不影响雇佣兵维护费。
- 雇佣兵维护费受以下因素影响:
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修正 |
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−25% | 统治者拥有 ![]() |
−15% | ![]() |
特殊兵种
除了常规军和雇佣兵,还有一些拥有特殊招募机制和加成,而且只有达成某些条件的国家才能招募的特殊兵种。他们之中的每一种都拥有独特的征召方式,并且没有一个需要花费 金钱和
人力。除非有特别指出,否则这些特殊兵种的维护费和补员花费和常规军一样。
海军陆战队
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只适用于DLC统治吧,不列颠尼亚或黄金世纪激活时。 |
海军陆战队是任何拥有其可招募上限的国家可以进行组建的特殊部队,他们的特点是不会在海上航行时遭受损耗,其他陆军部队在公海损耗为10%,近海为1%。海军陆战队使用海员而非人力,拥有+200%的登陆速度以及并不会受到穿越惩罚。但是他们会遭受额外+10% 冲击伤害。海军陆战队在军队面板中为深蓝色背景。
招募
在解锁后,海军陆战队可以在宏建造器中进行招募,每队花费1000海员。招募时间、招募花费和维护费用均等同于一般的陆军步兵。
可招募上限
海军陆战队可招募数量基于陆军上限的比例。可以通过如下公式来计算可招募的数量:
[math]\displaystyle{ (\text {陆军上限} \cdot \text{海军陆战队比例} ) \cdot (1 + \text{可招募特殊兵种上限}) }[/math]
某些理念和奖励可以提高海军陆战队的可招募上限:
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效果 |
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+50% | ![]() |
+50% | 掘地人 ![]() |
+50% | 葡萄牙海军陆战队 海军学说 |
+50% | 不列颠统治海洋 ![]() |
+50% | 莱当制征兵 阶层特权 |
+33% | 注重海军陆战部队 国家修正 |
+25% | 成立海军指挥部 ![]() |
+25% | ![]() |
+25% | 红衫军 ![]() |
+25% | 商船护航 航海理念 2 |
+25% | 强征入伍 海军理念 5 |
+25% | 莱当制大规模征兵制 阶层特权 |
+25% | 挪威水手 海军学说 |
+25% | 环海列强 国家修正 |
+25% | 挪威水兵 国家修正 |
+25% | 威尼斯军械库 国家修正 |
额外修正
挪威任务能够为海军陆战队提供大量额外加成,使其能够招募数量众多且战斗力强大的海军陆战队
- “挪威海军陆战队”国家修正:
-10% 受到的冲击伤害(抵消海军陆战队自带的受到的冲击伤害加成)
(由挪威成立的)斯堪的纳维亚任务将会解锁两项互相冲突的特权(同时只能选择其中之一生效),可以选择增加部队规模,或是选择加强海军陆战队的战斗力:
八旗兵
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只适用于DLC天命激活时。 |
八旗兵是一种特殊兵种,在军队面板中为紫色背景,由女真或满洲文化为主流文化的国家招募。在1.27更新中为蒙古帝国添加大蒙古国政体,允许在其主流文化的省份招募旗军。
- 八旗兵只能在
文化为女真、满洲以及蒙(中华)的国家或有政府改革为大蒙古国的国家的主流文化直属州招募,对应文化省份
发展度每 1 点发展度可征召的八旗兵 +0.066,每16点发展度可征召的八旗兵 +1。
- 在1.29版本更新后,八旗兵变更为可以被操练的常规军种,不再是雇佣兵形式。
- 征召八旗无需等待招募时间。
- 征召八旗兵时,会产生[math]\displaystyle{ 5 \cdot \frac{\text{在该地区征召的八旗兵数量}}{\text{ 陆军上限}} }[/math]的
腐败度。
- 刚被招募时,每支八旗兵部队只有100人,需要通过补员来达到满员。
- 在1.29更新后,八旗兵拥有额外的
+5% 训练度(在1.28版本之前,八旗兵拥有
+10% 训练度) 。
- 在1.34更新后,八旗兵具有
-50% 八旗兵维护费的特殊机制。(“特殊兵种维护费”与国家修正中的“陆军维护费”是不同参数的加算,只对该种类特殊兵种生效)。(注:在1.29~1.33版本中,八旗兵维护费为普通骑兵维护费的一半。并非特殊兵种维护费。)
- 在1.29更新后,八旗兵所使用的
人力是正常单位的 25%,
- 八旗兵补员速度为普通陆军单位的 50%。
- 八旗兵可以为
骑兵和
步兵,并可通过宏观建造器直接征募,或者在直属州界面征募,但无法编入军队模板。通过直属州界面招募时不可控制所招募的兵种类型,会为玩家随机分配骑兵和步兵。若玩家需要在游戏中招募全部由
骑兵组成的八旗部队,请使用宏观建造器手动招募。
可征召八旗兵
可征召的八旗兵有以下修正:
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传统 | 理念 | 奖励/野心 | 政策 |
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+30% | — |
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— | — |
+25% | — |
|
— | — |
+15% | — |
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— | — |
举例: 蒙古帝国在
大革命时代会累计得到 +150%
可征召八旗数量的修正。此情况下,主流文化直辖州大约每6点发展度可以获得1K可征召八旗兵。
射击军
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只适用于DLC第三罗马激活时。 |
射击军是拥有俄罗斯文化组特有的改革(俄罗斯公国、沙皇国、鲁塞尼亚沙皇国、卫彻共和国、大卫彻共和国以及建立射击军)才能招募的特殊兵种,在军队面板中为银色背景。
- 射击军只能使用宏观建造器招募,花费与普通的步兵相同,但无法编入军队模板之中。
- 计算射击军数量占陆军上限的百分比,每1%会 +1%
提升国家稳定花费,最高会 +100%
提升国家稳定花费。
- 射击军的招募比例受到下列因素影响:
- 射击军附带 +10%
火力伤害的修正。
- 俄罗斯公国或卫彻共和国的政府能力将会使得所有射击军单位获得
+5% 步兵战斗力,持续
10 年
- 沙皇国、鲁塞尼亚沙皇国或大卫彻共和国的政府能力将会使得所有射击军单位获得
+10% 步兵战斗力,持续
10 年
哥萨克骑兵
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只适用于DLC哥萨克激活时。 |
哥萨克骑兵是一个特殊兵种,在军队面板中为金色背景。
能够招募哥萨克骑兵的国家必须符合以下条件之一:
哥萨克骑兵拥有一些特有的效果:
- 哥萨克骑兵拥有额外 +10%
冲击伤害的修正;
- 在实行了组建哥萨克军团特权,哥萨克可以在宏建造器中进行招募,其数量上限为:[math]\displaystyle{ \text {陆军上限} \cdot \frac{\text{哥萨克阶层土地份额}}{2} }[/math];
- 哥萨克可以为
骑兵和
步兵,但无法编入军队模板;
- 如果实施了扩大哥萨克军团其上限变为: [math]\displaystyle{ \text {陆军上限} \cdot {\text{哥萨克阶层土地份额}} }[/math];
- 拥有
谢契拉达政府改革的国家只能通过谢契拉达政府特殊能力招募哥萨克骑兵;
- 过度依赖哥萨克将会受到惩罚:每有 1% 陆军上限的哥萨克,就会受到
+1% 提升稳定度花费的修正,这项修正可以靠遣散哥萨克部队来减少。
耶尼切里
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只适用于DLC文明的摇篮激活时。 |
耶尼切里,又称土耳其禁卫军。是绑定奥斯曼政府、现代化奥斯曼政府、改组奥斯曼政府、罗姆苏丹国以及耶尼切里军政府政府改革的特殊部队,在军队面板中为绿色背景。
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−10% | 受到的火力伤害 |
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−10% | 受到的冲击伤害 |
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+100% | 增援花费 |
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+100% | 操练效率 |
耶尼切里可以通过直属州互动,或宏招募编辑器进行招募。每招募一支耶尼切里军团,需要花费10点 军事点数。耶尼切里军团规模与全国异教省份占全国总发展度的比例,以及总陆军上限有关。耶尼切里军团只能在异教省份招募,拥有耶尼切里军政府的国家可在正统信仰省份招募。过度依赖耶尼切里军团可能会导致耶尼切里政变灾难,这一灾难只在
地理大发现时代之后发生。
拉杰普特军团
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只适用于DLC达摩激活时。 |
拉杰普特军团是只能在有 拉吉普特阶层的国家才能招募的特殊部队,在军队面板中为蓝色背景。
- 拉杰普特军团只能招募
步兵。
- 拉杰普特军团的基础能力
+5% 陆军士气,
−25% 部队操练度损失。
- 拉杰普特军团与其他部队不同,他们享有
−50% 补员花费的奖励。
- 在激活拉杰普特阶层特权
招募拉杰普特军团后,可以通过宏陆军编辑器招募。其规模上限为:[math]\displaystyle{ \text {陆军上限} \cdot \frac{\text{拉杰普特阶层土地份额}}{2} }[/math]
- 如果拥有政府改革在册普尔比亚人并且激活拉杰普特阶层特权
征召普尔比亚人后,将给予拉杰普特军团+10%
火力伤害和+5%
的效果。
革命卫队
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只适用于DLC皇帝激活时。 |
革命卫队是仅限拥有一级政府改革革命共和国改革的共和制国家或拥有革命帝国改革的君主制国家招募的特殊兵种,该兵种的部队面板为橙色。
革命卫队可以通过宏建造器进行招募,其花费为正常部队基础花费的两倍,并囊括了所有兵种。革命卫队拥有如下效果:
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−10% | 受到的火力伤害 |
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−10% | 受到的冲击伤害 |
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+100% | 陆军操练度获取修正 |
当革命卫队解锁后,一系列决议将可供选择,这些决议的效果仅作用于革命卫队,其效果如下:
大规模革命卫队训练
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+50% | 部队操练度损失 |
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+10% | 特殊部队上限 |
专业革命卫队训练(需要40%陆军职业度)
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+50% | 陆军维护费 |
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-25% | 部队操练度损失 |
先锋革命卫队训练(需要60%陆军职业度)
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+50% | 陆军维护费 |
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−10% | 受到火力伤害 |
![]() |
−10% | 受到冲击伤害 |
精英革命卫队训练(需要80%陆军职业度)
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+100% | 陆军维护费 |
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+2.5% | 训练度 |
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-10% | 特殊部队上限 |
其招募上限为: [math]\displaystyle{ \text {陆军上限} \cdot \frac{\text{革命热情}}{5} }[/math]
恰瓦
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只适用于DLC起源激活时。 |
恰瓦是仅限拥有政府改革 万王之王君主制或者
所罗门帝国的国家招募的特殊兵种。
恰瓦拥有下列修正:
恰瓦的招募上限:
- 每点
发展度提供 0.125 上限
所罗门帝国提供 +100%的上限修正
同时, 埃塞俄比亚任务将会解锁两项互相冲突的特权(同时只能选择其中之一生效),可以选择降低军队开销,或是选择加强恰瓦步兵的战斗力:
卡尔军
只适用于北方雄狮激活时
卡尔军是仅限拥有政府改革 分配征募系统的国家招募的特殊兵种,在军队面板中为淡蓝色背景。
卡尔军拥有下列基础修正:
卡尔军的招募上限:
此外,瑞典任务将会给予阶层特权及修正以加强卡尔军:
- 国家修正
扩大卡尔军征募 (需完成瑞典任务“卡尔军精兵训练”):
- 国家修正
精锐卡尔军作训 (需完成瑞典任务“卡尔军精兵训练”):
翼骑兵
翼骑兵是仅限拥有特定理念的国家可招募的特殊兵种(包括
波兰,
立陶宛以及
波兰立陶宛联邦),在军队面板中为褐色背景。
翼骑兵拥有下列基础修正:
翼骑兵的招募上限:
此外,可通过任务获得额外修正以加强翼骑兵:
武士
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只适用于DLC霸业激活时。 |
- 每一个
主流文化是日本文化的国家都可以招募武士;
- 此外拥有幕府政府改革和
日本日本理念的国家也可以招募武士;
- 建立日本会得到的修正 "新时代的武士",也将给予招募武士的效果;
- 该兵种在军队面板中背景为深红色;
- 武士可在生产界面在日本文化的省份招募;
- 武士招募时只有50%士气;
- 该兵种仅可招募
步兵;
兵种修正如下:
可招募数量
武士可招募数量基于陆军上限的比例。可以通过如下公式来计算可招募的数量:
[math]\displaystyle{ (\text{陆军上限} \cdot \text{武士比例} + \text{武士数量}) \cdot (1 + \text{可招募特殊兵种上限}) }[/math]
武士比例受到下列因素的影响:
- +10% :拥有
100 陆军传统;
- +10% :拥有
100 陆军职业度;
- +10% :成立日本时获得的修正"新时代的武士";
- +10% :拥有 " 幕府将军 " 政府改革项;
- +10% :拥有 "神圣帝国" 政府改革项;
- +10% :拥有 "吉利支丹太阳之地" 政府改革项;
- +10% :拥有 "早期武士道准则 " 政府改革项;
- +5% :拥有 "改革武士制度" 政府改革项。
以下因素会增加武士数量:
属性修正
以下因素会导致武士兵种修正的变化:
- 拥有政府改革项 "改革武士制度" :
方阵步兵
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只适用于DLC霸业激活时。 |
方阵步兵是一种仅可在拥有"大方阵" 或 "西班牙大方阵"政府改革项的国家才能招募的特殊兵种。
- 方阵步兵在军队面板的背景为暗黄色;
- 方阵步兵仅可招募
步兵;
- 方阵步兵可以通过生产界面在伊比利亚文化组的省份招募;
- 方阵步兵招募时只有50%士气。
方阵步兵的兵种修正如下:
可招募数量
方阵步兵可招募的数量基于陆军上限的比例。可以通过如下公式来计算可招募的数量:
[math]\displaystyle{ (\text {陆军上限} \cdot \text{方阵步兵比例} ) \cdot (1 + \text{可招募特殊兵种上限}) }[/math]
方阵步兵比例受到下列因素的影响:
火枪手
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只适用于DLC霸业激活时。 |
火枪手是一种仅限法国在完成任务 '皇家火枪手' 或启用"火枪手卫队" 政府改革项后才能招募的特殊兵种。
- 火枪手在军队面板的背景为蓝色;
- 火枪手仅可招募
步兵;
- 火枪手可以通过生产界面招募;
- 火枪手招募时只有50%士气。
火枪手的兵种修正如下:
可招募数量
火枪手可招募的数量基于陆军上限的比例。可以通过如下公式来计算可招募的数量:
[math]\displaystyle{ (\text {陆军上限} \cdot \text{火枪手比例} ) \cdot (1 + \text{可招募特殊兵种上限}) }[/math]
火枪手比例受到下列因素的影响:
- +20% :拥有 "火枪手卫队" 政府改革项。
陆军职业度和操练度
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只适用于DLC文明的摇篮激活时。 |
陆军职业度
每个国家都会有陆军职业度(英文:Army Professionalism)(自 0% 至 100%),用于对比那些拥有训练有素的常备军的国家和那些严重依赖雇佣兵的国家。陆军职业度越高,军队的战斗力越强。陆军职业度可以在军事界面顶端查看。陆军职业度为100%时带来的加成如下:
这些修正适用于所有的陆军单位,无论他们是正规军或是雇佣军。
从50%开始,军队职业度的减少亦会带来加成。军队职业度为0%的加成如下:
除此之外,每20%军队职业度都会使军队概览界面发生变化,并且令本国军队解锁一个新的能力。
- 20% - 带薪军队制
- 可以建造补给站,一种可以为友方军队所用的能力。一支军队可以消耗 20
军事点数于所处省份建立一个补给站,补给站为该省份所在地区 +50%
补给上限(仅限友方军队)。如果该省份被敌军占领,补给站会被摧毁;否则,补给站在 5 年后会自动消失。
- 40% - 地方军队制
- 60% - 征募军队制
- 80% - 终身军队制
- 在大规模作战中因为战场宽度的局限而未能进入战场的部队为后备军。即使没有加入战场,后备军亦会受到士气打击。此能力可令后备军未加入战场时受到的士气打击 -50%。
- 100% - 职业化军队制
以下行为可以影响军队职业度:
- 军队操练(每年军队职业度获得 = [math]\displaystyle{ \frac{ \text{操练部队数量}}{\text{部队上限}} }[/math])
- 招募一个
将领 +1% 军队职业度
- 征召一个雇佣兵军团 -5% 军队职业度。
- 降低招聘标准 -5% 军队职业度(最低为0),但可以令国家立刻获得当前月度人力增加*12的
人力。
同时,一些事件和决议同样会影响军队职业度。
操练
一个国家军队中的每个(非雇佣兵)团都有一个单独的陆军操练度级别(从0%到100%)。陆军操练度高的兵团在战斗中会更加有效。随着一个团陆军操练度的提高,将会带来以下好处: 整个军团的平均操练度到100时获得:
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+10% | 冲击伤害 |
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+10% | 火力伤害 |
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−25% | 受到的火力伤害 |
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−25% | 受到的冲击伤害 |
![]() |
+20% | 移动速度 |
数值按操练度数值比例计算 点击军队界面中的操练按钮即可开始操练。只有由将领带领的军队可以进行操练(只由雇佣军组成的军队除外)。操练中的军队维护费系数为100%(无视维护费拉条的位置)并且士气会大大减少。每个月结束时,操练中的部队的操练值会增加 +0.83(受陆军操练度获取修正的影响)。
因为雇佣军不会增加操练值,所以建议在操练军队时将雇佣军分离出来,能省钱(1.30前)。
带领操练军队的将领有机会获得额外的能力值,概率取决于将领麾下操练的部队的数量(当操练的部队数量 = 部队上限时,每年获得额外能力值的概率为10%)。
部队的操练值在以下情况会减少(受到部队操练度损失修正影响):
- 部队不处于操练状态:每月 −0.08 。
- 部队补员:具体减少的操练值由补员数量决定,比如说一支满编(1000人)+100操练度的部队伤亡或者损耗400人之后,重新补员至满员时部队的操练度会降至60。每一个新补充进来的士兵会减少 −0.10的操练度。
操练度获得修正
![]() |
条件 |
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+40% | 启用标准化制服或者建立火枪兵团决议 decisions (注意此类决议会增加 ![]() |
+100% | 部队为土耳其禁卫军(耶切里尼军团) |
+100% | 拥有 +100%![]() |
+50% | 锡克教事件:格兰特 • 萨希卜上师(“上师是满足心灵欲望的人”选项) |
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传统 | 理念 | 奖励/野心 | 政策 |
---|---|---|---|---|
+25% | — |
|
— | — |
军队移动速度
两栖登陆
两栖登陆非敌对领土需要12天,登陆敌对领土需要36天。同时从陆地登上运输舰也需要12天的时间。 将领的
机动点数越高,所需要的时间会在前面的基础上减少更多。
第三方加入战斗的情况
当军队止步于两股敌对势力正在交战的省份,它会现在一旁等待,并且在当前战斗结束后立即与胜利方发生战斗。上场战斗的胜利方会作为攻击方进入战场,并且会受到地形惩罚(除非该方控制该省的要塞,在这种情况下,它是正常的防御者)。如果当地只有一方是敌对势力,则新加入战场的军队会与中立方或者友方一同与敌对方战斗。
未知之地
军队进入未知之地的速度会比进入以发现的地区的速度慢。和平时期,只有由 征服者带领的部队能够进入未知之地并且探索军队所在省份。战争期间,任何军队都能过进入由敌人控制的未知之地。如果在一支军队进入未知之地的过程中,该位置省份已被发现,军队的移动进度会立刻更新,有可能会造成军队瞬移的现象。
参考资料
- ↑ 1.0 1.1 1.2 参见 /Europa Universalis IV/common/defines.lua。
- ↑ 2.0 2.1 2.2 2.3 2.4 2.5 2.6 2.7 请见 /Europa Universalis IV/common/static_modifiers/00_static_modifiers.txt (Static modifiers)。
- ↑ The 2% result from LAND_MAINTENANCE_FACTOR which is set by /Europa Universalis IV/common/defines.lua to 0.25 divided by 12 and round after 3 digits.
- ↑ See in /Europa Universalis IV/common/defines.lua: LAND_TECH_MAINTENANCE_IMPACT = 0.02