- 这篇文章讨论的是产品及其生产和在进入贸易网络或产生产品收入前的价值,关于贸易网络和收入,参见贸易。
每个省都生产一种贸易商品(trade goods);生产的商品是该省贸易价值的最大决定因素。反过来,贸易价值决定了该省的生产收入,并流入贸易网络。
商品产出
一个省份生产的货物计算如下:
[math]\text{商品产出} = \left(\sum\text{基础商品产出价值}\right)\,\cdot\,\left(\text{100%}\, +\, \sum\text{本地商品产出修正}\, +\, \sum\text{国家商品产出修正}\right)[/math]
很多事件、决议和任务都影响货物的生产,再加上下表中提到的本地和国家货物生产价值和修正。
基础商品产出
![]() |
数值 |
---|---|
![]() |
+0.2 每点生产发展度 |
工厂 (除了 ![]() |
+1 |
![]() |
+0.15 |
![]() |
+0.30 |
![]() |
+0.05 每1000名土著。可受其他![]() |
本地商品产出修正
![]() |
数值 |
---|---|
![]() |
+25% |
该国是该商品的生产领导者 | +10% |
同一区域的贸易公司![]() |
具体数值由贸易公司省份的贸易力量占比和所处时代决定 |
同一区域的商业共和国 ![]() |
|
![]() |
+50% |
被占领 | −50% |
被围城 | −25% |
![]() |
−1% 每1点荒废度 |
![]() |
−10% 每点负容忍 |
国家商品产出修正
![]() |
数值 |
---|---|
黄金时代 | +10% |
![]() |
+10% |
![]() |
+10% |
![]() |
+5% |
经济霸权 | +25% |
![]() |
+10% |
![]() |
+10% |
![]() |
+5% |
![]() ![]() |
+10% |
![]() ![]() |
+10% |
![]() |
+10% |
![]() |
+10% |
![]() ![]() ![]() |
+33% |
![]() |
+5% |
![]() |
−2% 每点 |
![]() |
−1% 低于50每点 (-50% 在 0 天命) |
国家商品产出修正来自理念和政策
贸易价值
贸易价值然后流入一个省份的生产值(以 杜卡特)和一个节点的总贸易价值的计算中。请注意,列在省份窗口的贸易价值的所有数值被显示为年度值。而在省份屏幕上部的生产和税收值计算(其决定了每个省份直接贡献给国库的
杜卡特)被显示为月度值。
黄金被视为一种特殊情况并且没有任何贸易价值(参见下文完整讨论)。然而它确实对一个省份的生产值有贡献。
贸易
- 主条目:贸易
一个省份产生的贸易价值流入该省份的贸易节点。最终,它将被收集并转化为贸易收入。
生产
- 主条目:生产
本地贸易价值也为该省份的拥有者直接地产生生产收入;这个收入被 生产效率修正。
每个省份生产一种商品。
商品列表
价格
- 主条目:价格变动事件
每种商品有一个全球普遍的基础价格[1](1个单位)。这个基础价格通过特殊的 价格变动事件 而受到改变。虽然这些事件的大部分无关于特定的年份,在大多数游戏战役中它们通常倾向于围绕相同的时间段发动。可以通过在其上悬停,查看价格修正影响着某种商品。
在下列表格总结了基础价格和不同的价格修正。
奖励
-
贸易 奖励 - 在一种商品中控制着至少 20% 的全球贸易将会给予该国一个修正“(商品)贸易 ”,其给予一个国家奖励。(该奖励被授予在市场份额达到 20% 时,但是一个国家在其市场份额跌落 20% 以下时不会直接地失去该奖励。在没有其它市场领导者出现的情况下,该国将会保持奖励只要它维持超过 15% 市场份额。)市场份额能在统计报表 找到。控制是用 在每一个节点的贸易力量份额 乘 在那个节点的货物当地生产的数量 来计算的。 -
生产领导者 奖励 - 生产大部分某种特定商品将使一个国家成为那种商品的 “生产领导者 ”(主要生产者),并会提供一个奖励给这个种类的货物的生产:[2]
![]() |
+10% | 本地商品产出 |
事件
- 主条目:商品事件
各种各样的商品触发某些事件——当玩家的国家拥有至少一个省份生产这种商品时。
列表
注意:
- 价格修正事件旁边标注的年份 仅 供参考(最早的可能近似值,基于科技、思潮和时代)。在普通的游玩过程中,事件更可能出现在更晚的日期。
- 由于
黄金的处理方式不同于其它商品,因此在下文的专门段落对其进行了解释。
商品 | 分类 | 工厂 | 基础 ![]() |
由事件调整的 ![]() |
历史价格修正 | “ |
“ | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
![]() |
基础 | ![]() |
3 | 4.05 | ![]() |
![]() | ||
![]() |
基础 | ![]() |
2.5 | 2 | ![]() |
![]() | ||
![]() |
基础 | ![]() |
2 | 3.5 | ![]() |
![]() | ||
![]() |
基础 | ![]() |
2.5 | 2 | ![]() |
可提供 ![]() | ||
![]() |
基础 | ![]() |
2 | 3.4 | ![]() |
![]() | ||
![]() |
基础 | ![]() |
2 | 3 | +50%: |
![]() |
可提供 ![]() | |
![]() |
基础 | ![]() |
3 | 3.3 | ![]() |
![]() | ||
![]() |
基础 | ![]() |
2.5 | 3.125 | ![]() |
![]() | ||
![]() |
基础 | ![]() |
2.5 | 2.875 | ![]() |
![]() | ||
![]() |
金属 | ![]() |
3 | 3.45 | ![]() |
![]() | ||
![]() |
金属 | ![]() |
3 | 4.5 | +50%: |
![]() |
![]() | |
![]() |
非洲 | ![]() |
4 | 5 | +25%: |
![]() |
![]() | |
![]() |
非洲 | ![]() |
2 | 2.2 | ![]() |
![]() | ||
![]() |
东方 | ![]() |
3 | 3 |
|
![]() | ||
![]() |
东方 | ![]() |
3 | 3.3 | ![]() |
![]() | ||
![]() |
东方 | ![]() |
2 | 3 | ![]() |
![]() | ||
![]() |
新大陆 | ![]() |
4 | 5.4 | +35%: |
![]() |
![]() | |
![]() |
新大陆 | ![]() |
3 | 3.3 | ![]() |
![]() | ||
![]() |
新大陆 | ![]() |
3 | 4.95 | ![]() |
![]() | ||
![]() |
新大陆 | ![]() |
3 | 5.25 | ![]() |
![]() | ||
![]() |
新大陆 | ![]() |
3 | 4.5 | +50%: |
![]() |
![]() | |
![]() |
非欧洲 | ![]() |
4 | 4 |
|
![]() |
![]() | |
![]() |
非欧洲 | ![]() |
4 | 5 | +25%: |
![]() |
![]() | |
![]() |
非欧洲 | ![]() |
2 | 3 | +50%: |
![]() |
![]() | |
![]() |
东方 | ![]() |
2.5 | 3 |
|
![]() |
![]() | |
![]() |
发达 | ![]() |
3 | 3.45 | ![]() |
![]() | ||
![]() |
发达 | ![]() |
3.5 | 4.725 |
|
![]() |
![]() | |
![]() |
非欧洲 | ![]() |
4 | 3 | ![]() |
![]() | ||
![]() |
![]() |
基础 | ![]() |
10 | 7 | −30%: |
![]() |
![]() |
特殊商品
金矿
黄金是一种特殊的“贸易”商品,其有利弊两面:它会促进经济但是每个月也增加通货膨胀。如果一个国家拥有很多金矿,可能通货膨胀会抵消取得的收入增长。黄金不产生任何 贸易价值;而是以每年 40
每单位商品产出的比率直接地转换成金币(除了原始国家,其转换黄金到现金只能以 1:4 的比率,少了 10 倍)。来自黄金的收入不受
生产效率修正加成,而且没有工厂对应黄金。
一个国家每年遭受的通货膨胀,等于来自黄金收入的比例的 0.5 倍。实际来说,来自黄金收入的每 5.33% 份额将需要每年 1 行政点数去消除通胀,如果没有通过其他方式消除的话。要不消耗
行政点数去手动地降低通货膨胀来消除来自黄金省份的年度通货膨胀,一个国家必须有
年度通货膨胀降低修正。所需要的年度通货膨胀降低量显示在下表。下列显示当黄金收入占总收入的百分比为多少时,需要多少通胀减少量来抵消。请注意,年度通货膨胀降低等于或低于 –0.40 是不可能的,因为这个水平只能通过各种各样的事件、决议、触发修正和任务奖励,再加上一位铸币专家顾问临时地实现;实际上,不太可能有足够的来自黄金的收入来让这成为一个问题。
年度 ![]() |
收入比例 来自黄金而不增加年度通胀 |
---|---|
–0.05 | ≤10% |
–0.10 | ≤20% |
–0.20 | ≤40% |
–0.30 | ≤60% |
–0.40 | ≤80% |
–0.50 | ≤100% |
黄金收入受本地自治度影响,其占总可能获得的收入的百分比等于被扣除的本地自治度。
金矿枯竭
产金省份有生产发展度超过 1 的,现在有一个年度几率变枯竭(黄金生产减半)。有 2 级的生产发展度,枯竭几率是年度 0.01%,有更高的发展度等级就有更高的几率(3 级有 0.04% 几率,4 级有 0.07% 几率,5 级有 0.12% 几率,等等)。每一次枯竭降低该省份的 基础生产一半(向下取整),(实际上减半
产出,但是降低了超过四倍的枯竭几率)。玩家能看到当前的枯竭几率,通过悬停在省份面板上的生产发展度增长按钮上面。
一个金矿每一年枯竭的几率大概如下:
[math] 0.005 \cdot \text{基础生产}^2-0.005 [/math]
向下取整以显示在工具提示中。
基础生产 | 年度枯竭几率 |
---|---|
3 | 0.04% |
4 | 0.07% |
5 | 0.12% |
6 | 0.17% |
7 | 0.24% |
8 | 0.31% |
9 | 0.40% |
10 | 0.49% |
11 | 0.60% |
12 | 0.71% |
13 | 0.84% |
14 | 0.97% |
15 | 1.12% |
16 | 1.27% |
17 | 1.44% |
18 | 1.61% |
19 | 1.80% |
给定的产金省份有生产发展度 [math]p[/math],随着时间推移它枯竭最多 [math]log_2(p)[/math] (向下取整)次,因为 1 级金矿永不枯竭。 把金矿作为一个离散时间线性系统对待,可以估计一个给定的时间段内的产量。
一座金矿在一个有生产发展度 [math]p[/math] 的省份,等价于一个 [math]log_2(p)+1[/math] (向下取整)阶矩阵系统。
一年期的离散状态矩阵是:
[math] \mathbf{A} = \begin{bmatrix} 1-d_{0} & 0 & \cdots & \cdots & 0 \\ d_{0} & 1-d_{1} & 0 & \cdots & \vdots \\ 0 & \vdots & \ddots & \cdots & \vdots \\ \vdots & \vdots & \vdots & 1-d_{n-1} & 0 \\ 0 & \cdots & 0 & d_{n-1} & 1 \end{bmatrix} [/math]
其中 [math]d_{i}[/math] 在第i枯竭之后的枯竭几率
给定的初始状态为: [math]\mathbf X_0 = \left (\begin{matrix} 1 \\ 0 \\ \vdots \\ 0 \end{matrix} \right) [/math]
在 [math]y[/math] 年之后该系统的状态将会是: [math] \mathbf{X_{y}} = \mathbf{A^{y}} \mathbf X_0 [/math]
已知一个基础生产 5 的金矿生产 40 杜卡特/年,估算的年产量是:
[math] \text {年 度 杜 卡 特 }_{y} = 8 \mathbf P \mathbf X_y [/math]
其中: [math]\mathbf P = (p, floor(p/2) , \dots , 1) [/math]
那么累计产量在给定的年数 [math]Y[/math] 是: [math] \text {杜卡特} = \sum\limits_{y=1}^Y \text {年度杜卡特}_{y} [/math]
基础生产 | 5 | 10 | 15 | 20 |
---|---|---|---|---|
每年最大非枯竭产量 | 40 | 80 | 120 | 160 |
每年枯竭的%几率 | 0.12 | 0.49 | 1.12 | 1.99 |
生产黄金超过 100 年 | 3,863 | 7,148 | 9,359 | 11,109 |
生产黄金超过 200 年 | 7,469 | 12,967 | 15,685 | 18,002 |
生产黄金超过 300 年 | 10,846 | 17,879 | 20,656 | 23,430 |
生产黄金超过 400 年 | 14,019 | 22,152 | 24,888 | 28,035 |
殖民领
![]() |
只适用于DLC黄金国激活时。 |
殖民领 附属国不从黄金获得收入,取而代之的是把它存起来并且定期派遣运宝船队到它们的宗主国,只要它们的宗主国的贸易本埠位于的贸易节点在该殖民领的贸易本埠所在节点的下游。如果不是此种情况,该殖民领像通常那样简单地收集黄金并且支付通常数额的关税。
私掠者可以掠夺运宝船队。
奴隶
当一个国家 奴隶的省份被直接设置成生产
“
煤炭
在启蒙主义思潮的出现之后,一些省份可以改变它们的商品来生产 煤炭。煤炭允许省份拥有者建造一个熔炉在所说的省份,其给予全球 +5%
商品产出 给该省份拥有者。
煤炭能出现在满足下列条件的省份:
商品生成
殖民地以 “
“未知”商品图标上悬停显示。
商品是基于各种各样的因子加权的。最常见的是地理的限制,基于地形、气候和区域,但是一些商品的概率被殖民国家的文化甚至宗教影响(比如 酒类的情况)。
丝绸永远不会产生在殖民地,而
布料,虽然没有直接排除,但是被其高
发展度等级需求同样排除在外。(普通/历史设置下没有18发展度以上的殖民地省份,所以不会产生布料。)
在一个省份得到给定的商品的几率是由下式预先给出:
[math]\text{P}_i=\frac{\text{基础权重}_i \cdot \sum \text{修正}_i}{\sum_1^n\left(\text{基础权重}_x\cdot\sum\text{修正}_x\right)}[/math]
式中 [math]P_i[/math] 是一种特定的可能商品的概率,n 是在该省份可能商品的数量,并且分母中的求和涵盖全部该省份可能商品。
如果一个殖民地由于成长超过400定居者而已经开始生产一种商品,并且该殖民地后来在成为城市之前被摧毁,在该省份的商品将会还原到 “未知”。一旦一个殖民地已经达到 1,000 定居者并且成为一个城市,其商品就固定了,除非几个特定的事件(诸如
奴隶,见上文)。
商品概率列表
这个表格显示了对每一种商品的基础权重和各种修正概率。请注意,所有省份都得到一次权重计算,因为自定义设置能造成任何省份未被殖民。在省份通常有奴隶的情况下,权重决定了如果拥有者废除奴隶制它会得到什么商品。
参见
参考资料
- ↑ 商品基础价格列在:/Europa Universalis IV/common/prices/00_prices.txt。
- ↑ 见于:/Europa Universalis IV/common/static_modifiers/00_static_modifiers.txt(静态修正#主要生产者)。
- ↑ 见于:/Europa Universalis IV/common/defines.lua。
- ↑ 见于:/Europa Universalis IV/common/tradegoods/00_tradegoods.txt。