陆军
陆军就是国家的陆上军事力量。
陆军的基本单位是部队,满员状态下是1000名士兵。每个部队的类型都属于步兵、骑兵或炮兵之一。数个部队被编组为军队。每支军队可以有一个 将军或征服者。
征召军队
![]() |
这部分内容可能已不适合当前版本,最后更新于1.24。 |
征召正规部队需要在自己拥有的、未被占领的省份,需要消耗 人力、
金币及
时间。每个省份同一时间只能征召一支部队,如果在同一个省份征召多支部队,将会按照队列逐一征召。征召部队的基本花费和时间基于部队的类型,然后计算修正和省份上特定建筑的影响。刚征召的部队的士气有最大值的50%。
人力
- 主条目:人力
征召一直部队需要消耗 1000人力。[1]人力也被用于恢复战损的部队。
部队花费
基础花费
征召部队的基础花费为:[1]
部队花费修正
部队花费可能受到通用修正和单独修正相加的影响。
通用修正
通用修正降低所有类型 陆军单位 的花费。
![]() |
条件 |
---|---|
−20% | 信仰 ![]() |
−5% | 垄断 ![]() |
−10% | 拥有 ![]() |
−33% | 可选的难度奖励(非常容易下的玩家奖励或非常困难下的AI奖励) |
理念与政策:
![]() |
传统 | 理念 | 奖励/野心 | 政策 |
---|---|---|---|---|
−10% |
|
|
|
|
决议和事件:
![]() |
事件修正 | 触发 | 持续时间 |
---|---|---|---|
−10% | 汉萨军改 | 吕贝克事件:“大会日”
|
直到君主更替。 |
−20% | 火焰之地 | 马拉维事件:“烈焰之地” | 1年。 |
特殊修正
某些特殊修正只降低一种部队的花费。
步兵
![]() |
条件 |
---|---|
+1% | 每1点 通货膨胀[2] |
理念和政策:
决议和事件:
![]() |
修正名称 | 触发条件 | 持续时间 |
---|---|---|---|
+10% | 发行货币 | 革命灾难事件:“濒临破产”
|
直至革命灾难结束 |
+25% | Obsolete Forces | The Peasants' War disaster event: “Obsolete Forces”
|
until end of The Peasants' War disaster. |
−10% | Grander Army | Offensive ideas event: “Isn't our Army Grand?” | for 10 years. |
+10% | Less Grand Army | Offensive ideas event: “Our Army isn't so grand”
|
for 5 years and 1 day. |
+10% | Poor Iron | Generic event: “Iron ore quality problems” | for 2 years. |
−5% | Military Focus | Republic event: “Misdirected Focus”
|
for 2 years. |
+5% | Trade Focus | Republic event: “Misdirected Focus”
|
for 2 years. |
−20% | Increased Land | Republic event: “A Strong Army or Navy?”
|
for 10 years. |
Maritime ideas event: “Generals Bothered”
|
for 10 years. | ||
−10% | 瑞典军事改革 | ![]()
|
直至游戏结束 |
−10% | Complete Serfdom | ![]()
|
for the rest of the campaign. |
+10% | Increased Freedom | ![]()
|
for the rest of the campaign. |
+10% | Restricted Serfdom | ![]()
|
for the rest of the campaign. |
![]()
|
for the rest of the campaign. | ||
+20% | Greedy Janissaries | ![]()
|
until the monarch's death. |
−10% | Surplus Equipment | Quantity ideas event: “Surplus Equipment” | for 10 years. |
−10% | Rajput Recruitment | ![]()
|
for 10 years. |
+10% | Nobility in Power | Aristocratic Coup disaster event: “The $ESTATE_NOBLES$ Seize Power” | until “Curtail the Nobility”. |
骑兵
![]() |
条件 |
---|---|
+1% | 每 1 点通货膨胀[2] |
+20% / −20% | ![]() ![]() |
−20% | 高忠诚度的 ![]() ![]() |
−10% | 垄断 ![]() |
理念和政策:
决议和事件:
![]() |
修正名称 | 触发条件 | 持续时间 |
---|---|---|---|
+25% | Obsolete Forces | The Peasants' War disaster event: “Obsolete Forces”
|
直到 The Peasants' War 灾难结束。 |
−10% | Grander Army | Offensive ideas event: “Isn't our Army Grand?” | 10年。 |
+10% | Less Grand Army | Offensive ideas event: “Our Army isn't so grand”
|
5年1日。 |
+10% | Poor Iron | Generic event: “Iron ore quality problems” | 2年。 |
−5% | Military Focus | Republic event: “Misdirected Focus”
|
年。 |
+5% | Trade Focus | Republic event: “Misdirected Focus”
|
2年。 |
−10% | Increased Aristocracy | Liberum Veto event: “Further concessions demanded”
|
10年。 |
Plutocratic ideas event: “Aristocrats concerned”
|
10年。 | ||
![]()
|
10年。 | ||
![]()
|
5年。 | ||
![]()
|
10年。 | ||
Dutch republic event (only ![]()
|
5年。 | ||
+10% | Increased Plutocracy | Aristocratic ideas event: “Merchants complain”
|
for 10 years. |
Dynastic event: “Regent usurps The Throne”
|
for 20 years. | ||
−20% | Increased Land | Republic event: “A Strong Army or Navy?”
|
for 10 years. |
Maritime ideas event: “Generals Bothered”
|
for 10 years. | ||
−10% | Horse Population Boom | Quantity ideas event: “Horse Population Boom” | for 10 years. |
−5% | Portuguese Trade Contacts | Malian event: “The Wangara and the Portuguese” | until Malian event “Portuguese Meddling”
|
+25% | Nobility in Power | Aristocratic Coup disaster event: “The $ESTATE_NOBLES$ Seize Power” | until “Curtail the Nobility”. |
炮兵
![]() |
条件 |
---|---|
+1% | 每1点通货膨胀[2] |
理念和策略:
![]() |
传统 | 理念 | 奖励/野心 | 政策 |
---|---|---|---|---|
−20% | — |
|
— | — |
−15% | — |
|
— | — |
−10% | — |
|
— | — |
决议和事件:
![]() |
修正名称 | 触发条件 | 持续时间 |
---|---|---|---|
+20% | Poor Copper | Generic event: “Poor Quality Copper” | 2年。 |
+10% | Western Military Influence | ![]()
|
10年。 |
−10% | Cheap Iron | 数量理念组事件: “Cheap Iron” | 10年。 |
募兵时间
基础时间
招募一支部队的基础时间为:[1]
募兵时间修正
募兵时间会被国家修正和省份修正所影响。
- 国家修正
![]() |
条件 |
---|---|
−20% | 垄断 ![]() |
−10% | 国家拥有 ![]() |
+2% | 每一点 ![]() |
理念和政策:
![]() |
传统 | 理念 | 奖励/野心 | 政策 |
---|---|---|---|---|
−10% |
|
|
— | — |
−5% | — |
|
— | — |
事件和任务:
![]() |
修正名称 | 触发条件 | 持续时间 |
---|---|---|---|
−30% | Recruits Flock to the Standards | 进攻理念事件:“Recruits flock to the standards” | 持续10年 |
+30% | Conscription Resisted | 进攻理念事件:“People don't want to be conscripted”
|
持续10年 |
−5% | Trade and Production Cutbacks | 贵族共和制事件: “Military Spending”
|
持续2年 |
+5% | Military Cutbacks | 贵族共和制事件: “Military Spending”
|
持续2年 |
−10% | Legitimacy Questioned | ![]()
|
持续五年 或 玫瑰战争 结束 |
−5% | Western Military Influence | ![]()
|
持续10年 |
+50% | Sejm Refuse Troops | 波兰文化组事件: “The Sejm refuse to allow the mobilization of more troops”
|
持续到君主死亡 |
−15% | 繁荣的军事工业 | 完成任务: “建立我们自己的军队” | 持续10年 |
完成任务: “防御 $国家名$” | 持续10年 |
- 省份修正
![]() |
条件 |
---|---|
+20% | 被 ![]() |
+30% | 被 ![]() |
+10% | 每一点 ![]() |
−1% | 每点省份 ![]() |
不同兵种的配比
- 参见:陆战#战斗部署
合理搭配一支部队的步兵、骑兵、和炮兵的所占比例,可以最大限度的提高这支部队的战斗力。
- 一支部队中的骑兵和步兵的比重不能超过某个数值,否则在战斗中会受到减益惩罚。
- 炮兵是远程打击兵种,会自动部署在第二排提供火力支援,可以有效的提高部队的的战斗力。
- 在对应的战斗阶段,后排的炮兵会给前排受到进攻的部队提供一半自己的防御点数。
- 炮兵如果部署在第一排,会受到双倍伤害,所以应该把它部署在第二排。为避免前面这种情况,一支部队中炮兵的数量不应该超过步兵和骑兵的总和。而且一旦交战,要准备好足够的步兵和骑兵部队,随时补充前排失去的部队。
- 炮兵的招募费用是步兵的3倍,骑兵是2.5倍,因此招募一支同等数量的部队,步兵占比越大,性价比也越高,尤其是你的国家在招募骑兵或者炮兵有额外的惩罚费用时。由于侧翼的攻击效果,一支8000人的步兵军团可以轻松击败一支3000步兵+2000骑兵的军团。
- 将一支4万人的兵团放在补给上限只有3万人的省份,会造成士兵的大量损耗。为了尽量减少损耗,大兵团要穿越低补给的省份时,最好能兵分两路行走,或者一前一后。
实例演示: (地形:平原 战线宽度:26 = 15(来自基础)+11(来自科技);考虑到补给限制不足以达战线宽度的50%。)
若战场宽度变小,超出战线的部分将作为预备队不参加战斗
西欧和东欧科技组的国家,如果骑兵作战能力一般,那么在战场上部署的骑兵数量,能充分发挥侧翼攻击的效果就可以了。在军事科技达到18级或者30级时,由于部队侧翼的攻击范围增大,此时部署在两翼的骑兵应该要有所增加。因为步兵起始侧击范围是1,骑兵是2,这意味着当你的前排部队数量刚好比对方的前面部队数量多四个,那么无论是左翼、还是右翼,部署骑兵比部署步兵可以多打击到对方一个单位。当军事科技达到18级时,步兵的侧击范围依旧是1,但是骑兵的侧击范围将达到3,这时左右两翼各部署两支骑兵就可以了。同理,军事科技达到30级时,左右两翼应该各部署三支骑兵。
示例:
- 早期: 8步兵、2骑兵、5炮兵
- 中期: 18步兵、2骑兵、10炮兵
- 后期: 36步兵、4骑兵、20炮兵
- 这套规则不适用于所有国家,你需要结合敌我双方,步骑的优劣势合理搭配。因此,当你玩的是安纳托利亚、穆斯林或者游牧科技组国家,你要关注的仅仅是部队的作战能力,部队中骑兵的比例尽量达到可以允许的上限。
- 占据数量上的绝对优势时,损失将减到最小。当敌我双方部队数量比例大于10:1时,将不会发生战斗,多的一方获胜。无论军事科技比对方先进还是落后,集中优势兵力歼灭对方,不要在意一时的损耗。派遣一支部队作为诱饵,将对方吸引到不利的战场上,再进行合围。
- 作为防守方面对优势敌军的情况下想要获胜,一处地形对攻击方不利的战场是一个理想的选择:
恶劣的地形将为攻击方带来 -1 到 -2 的战斗惩罚;或在河流、海峡处与跨河(海峡)而来的敌军交战;又或者是在敌军两栖登陆中。
维护费
![]() |
这部分内容可能已不适合当前版本,最后更新于1.24。 |
每支军队每个月都需要花费一定数量的 金币作为维护费。维护费可以在经济面板进行调整,最多可降至正常维护费的一半。在减少维护费同时,军队的补员效率和
士气也会减少。当维护费处于最低水平时,部队不再会补员,并且最大士气会减少100%(可与其他士气修正叠加)至0.51(即部队能移动的最低士气)。
部队维护费
一支部队的维护费(拉满维护费条时)由以下公式可得:
总而言之,每支部队每个月需要的的维护费 = 这只部队 招募费用的2% [3] * 维护费修正总和 * 科技修正。因此,部队
招募费用的修正对部队维护费同样有影响。
维护费修正
![]() |
这部分内容可能已不适合当前版本,最后更新于1.25。 |
以下修正仅影响陆军单位并且可以叠加计算(除了每级 军事科技带来的维护费 +2% 的修正[4],此修正在计算完其他所有修正后才加入计算)
![]() |
条件 |
---|---|
−25% | 是 ![]() |
−20% | 为 ![]() ![]() ![]() |
−15% | 征收战争税 |
−15% | 是 ![]() |
+10% / −10% | ![]() |
−10% | 拥有![]() |
−10% | 拥有 ![]() |
−10% | 作为 ![]() |
−5% | 垄断 ![]() |
理念和政策:
注:基于1.25版本,数量、防御、经济三个理念组的相关增益改为 −5% 陆军维护费,行政-数量形成的政策增益,同样改为 −5%
陆军维护费。
决议和事件:
![]() |
事件修正 | 触发条件 | 持续时间 |
---|---|---|---|
−10% | 军队大整编 | 瑞典事件:“军队大整编”
|
直至游戏结束 |
−10% | Root.GetName议会休会 | 勃兰登堡-普鲁士事件:“Root.GetName议会休会”(需开启 ![]()
|
直至当前君主去世 |
+10% | Administrative Problems | Quantity ideas event: “Administrative Problems” | for 10 years. |
−5% | Regimental Pride | Defensive ideas event: “Regimental Pride” | for 10 years. |
超限维护费
- 参见:部队上限
最终的维护费亦会受到部队上限的影响。如果一个国家拥有超过其部队上限的部队数量,这个国家所有部队的维护费会得到一个修正:
军队质量
![]() |
这部分内容可能已不适合当前版本,最后更新于1.24。 |
尽管 军队数量是战争中一个十分重要的因素,从长远的角度来看,
军队质量与其相比有过之而无不及。在拥有更高的
训练度和
士气的情况下,一支军队能够胜过人数远多于自己的敌人。在欧洲,
法兰西和
普鲁士在某些特定年代便能很好的证明这一点。
正确地选择兵种和更高的军事科技能很好地配合一些国家的理念和能力。几乎在任何时候,尽快升级自己的部队都是比沿用旧式部队更好的选择。
一些 理念组在被采纳之后能过有效的提升部队在战场上的表现。为了更好的还原真实历史,一些国家会拥有额外的军事加成来模拟它们的军队强度。
士气加成
在战斗中, 士气为0时军队便会溃逃。每一点
威望和
力量投射都能增加 +0.1% 的士气。
陆军士气加成
士气回复加成
士气回复加成能缩短军队在溃逃或者调整维护费条以后回复到最大士气的时间。
陆军士气恢复加成
![]() |
传统 | 理念 | 奖励/野心 | 政策 |
---|---|---|---|---|
+15% | — | — | — |
|
+5% |
|
|
|
|
训练度加成
训练度是战斗中有着举足轻重的影响,因为训练度会给伤亡和士气损失带来修正。
作战能力加成
作战能力是一个影响部队对敌人造成的伤害(包括士气和伤亡)的数值。和训练度相比,作战能力加成只加强特定兵种而且对 军事战术没有加成。
步兵作战能力加成
骑兵作战能力加成
炮兵作战能力加成
![]() |
传统 | 理念 | 奖励/野心 | 政策 |
---|---|---|---|---|
+10% | — |
|
|
|
+5% | — |
|
— | — |
将领加成
以下修正是在将领能力值的基础之上作添加。
陆军将领冲击
陆军将领火力
![]() |
传统 | 理念 | 奖励/野心 | 政策 |
---|---|---|---|---|
+1 | — |
|
|
|
陆军将领机动
陆军将领围城
![]() |
传统 | 理念 | 奖励/野心 | 政策 |
---|---|---|---|---|
+1 | — |
|
|
|
军事传统
- 主条目:陆军传统
军事传统在军队进攻时给予强大的加成。高军事传统同时也能增加强力将领出现的几率。0-100 的军事传统能带来以下加成:
![]() |
+10% | 陸軍士氣恢复速度 |
![]() |
+25% | 陸軍士氣 |
![]() |
+10% | 人力恢复速度 |
![]() |
+5% | 围城能力 |
![]() |
+0.10 | 五军都督府派系影响 |
![]() |
+0.10 | 贵族派系影响 |
![]() |
+0.10 | 吉伦特派系影响 |
![]() |
+0.10 | 军事化程度 |
补给和损耗
![]() |
这部分内容可能已不适合当前版本,最后更新于1.24。 |
当一个省份上的所有部队超出了这个省份的补给能力时,在每个月的第一天这个省份的所有部队都会受到损耗伤害。友方领土一样会造成损耗。损耗伤害取决于部队所需补给和当地补给能力上限。
补给负载量
每支部队的补给负载量为1。每一点 将领的
机动力使这个将领正在率领的军队的总补给负载量 -1。增加损耗的省份修通过增加每支军队的补给负载量来实现额外损耗。一支军队的受到的实际损耗量的计算方式如下:
这里,
唯一的例外是当一支军队进入了两个敌对势力正在交战的省份。因为正在战斗的两个势力此时视刚进入该省份的军队为中立方,这两个势力的一部分补给负载量仍会施加于刚进入该省份的军队,并且可能会对这只军队造成额外的损耗。
补给上限
基础补给上限由省份的地形类型决定:
加成来源 | 补给上限 |
---|---|
基础 | +6 |
农田 | +10 |
河滩草原 | +8 |
旱地 | +7 |
海岸 | +6 |
高原 | +6 |
热带草原 | +6 |
温带草原 | +6 |
树林 | +6 |
丘陵 | +5 |
丛林 | +5 |
沼泽 | +5 |
滨海沙漠 | +4 |
沙漠 | +4 |
冰川 | +2 |
山地 | +4 |
森林 | +4 |
例如:
通过上面的数值相加可以得到一个基础补给上限,需要乘以对应的修正来得到实际补给上限。所有的修正都可以叠加。
补给上限修正 | 来源 |
---|---|
+50% | 沿海省份 |
+50% | 该地区拥有补给站 |
+25% | 省份拥有者 |
+10% | 有军事通行权的/盟友的/控制中的/己方有核心的敌对省份 |
+2% | 每1点 ![]() |
up to −50% | Proportional to the level of ![]() |
−20% | ![]() |
−30% | ![]() |
−40% | ![]() |
−10% | ![]() |
−20% | ![]() |
−30% | ![]() |
−10% | ![]() |
−20% | ![]() |
−30% | ![]() |
+50% | ![]() |
+50% | ![]() |
+50% | ![]() |
+50% | ![]() |
+50% | ![]() |
+50% | ![]() |
损耗伤害
- 在普通情况下,当补给负载量大于补给上限时,部队每月受到的损耗为:
(最大为 5%)
- 正在围城的部队,不论军队数量,补给负载量+1。正在夺回己方要塞的部队不会受到此惩罚。正在交战的部队不会受到损耗。
如果这只军队正在围城,则受到的损耗为:
损耗伤害是在补员之前计算的。如果 补员速度大于
损耗,正在受到损耗的部队不会显示人数减少。这种情况会掩盖
损耗对
人力的严重榨取,所以在这里提醒玩家需时刻注意军队下方有无
损耗标识。记住损耗伤害是当前军队人数乘以损耗水平,而不是满员军队人数乘以损耗水平。
损耗修正
特殊气候通过增加军队的补给负载量来增加损耗。拥有荒废度的省份也会增加损耗。以下修正通过叠加进行计算:
Modifier | Supply Weight |
Extra Attrition for Enemies |
---|---|---|
Arctic | -40% | +1% |
Tropical | -30% | +2% |
Arid | -20% | +1% |
Mild Winter | -10% | +1% |
Normal Winter | -20% | +2% |
Severe Winter | -30% | +3% |
Devastation | Up to -50% | |
General Maneuver Pips | -(1-6) |
Example: An army with base supply weight 8 is in an enemy Arctic province with an ally army of base supply weight 4. The local supply limit is 14 and there is a severe winter in effect. The attrition damage would then be 8 + 4 + 1 + 5 - 14 = 4%
attrition. The supply weight penalty from the Arctic weather is only applied once.
防御理念组的第七条理念, 改善军粮,能够在最后计算时 -25% 我方军队的所有
损耗,意思是在通过上一部分计算完损耗伤害之后再乘以0.75。防御理念组的奖励则是敌军通过我方领土时损耗修正 +1。
影响陆军损耗的国家理念,理念组和政策:
陆军损耗最多只能 -80%,resulting in 1% maximum attrition.
同时,以下为理念可增加敌军在我方领土的损耗:
补员
![]() |
这部分内容可能已不适合当前版本,最后更新于1.24。 |
Army regiments that have taken casualties will gradually reinforce up to their full strength according to available manpower, or if they are mercenaries - usually at a significant cost. However, if they gain more soldiers monthly than they lose to attrition, there is no extra cost beyond base army maintenance, so reinforcement speed modifiers can save you a lot of money - even so, beware of heavy attrition.
补员速度
每支部队每月补员的数量为:
维护费系数和维护费拉条线性相关。拉条在最左边时为50%,在最右边时为100%。
本地补员修正在己方省份为100%;在未殖民领土为10%;其他地方为50%(包括中立国领土,盟友领土,附庸国领土,敌方领土和己方控制的敌军领土)。将领每1点 机动可以使其带领的部队的本地补员修正 +10%(最高100%)。参与过战斗的军队如果不在己方领土上,会在当月受到 −40% 本地补员修正的惩罚。
从理念,政策和顾问等获得的全局补员修正可叠加。
全局补员修正:
![]() |
条件 |
---|---|
+33% | 拥有 ![]() |
+33% | ![]() |
−25% | 破产 |
理念和政策:
![]() |
传统 | 理念 | 奖励/野心 | 政策 |
---|---|---|---|---|
+33% | — |
|
— | — |
+30% | — |
|
— | — |
+15% |
|
|
|
|
+10% |
|
— |
|
— |
+5% | — |
|
— | — |
以上所有数值都可以在游戏中的陆军总士兵页面查看或推导到。
补员花费
![]() | 这篇文章尚未完成需要完善。 以下内容需要完善:{{{1}}}。 |
- 每支部队的基础补员兵力最高可到100(受到军队状态和所在位置影响)。
- 补员速度修正带来的额外补员不会带来额外开支。
理念和政策:
![]() |
传统 | 理念 | 奖励/野心 | 政策 |
---|---|---|---|---|
−25% | — |
|
— | — |
−20% | — | — | — |
|
雇佣兵
![]() |
这部分内容可能已不适合当前版本,最后更新于1.24。 |
雇佣兵可用于补充或者替代一个国家的常规军。他们的可用数量是有限的。雇佣兵可以在任何当前控制的省份招募(不需要是核心领土并且包括控制的敌方领土)。他们的招募费用和维护费都更加昂贵,而且招募和补员的时候不消耗人力。
与常规部队的不同
- 招募时间 x0.25。
- 这是一个系数,不是 -75% 的修正。
可用雇佣兵数量
一个国家的可用雇佣兵数量取决于它的陆军上限。
可用雇佣兵数量修正
以下为可用雇佣兵数量的修正:
![]() |
条件 |
---|---|
+5.0% | 启用 战争税 |
+12.5% | 处于 ![]() ![]() |
+0.3% | per point of ![]() |
理念和政策:
事件:
![]() |
事件修正 | 触发条件 | 持续时间 |
---|---|---|---|
+50% | Swedish Mercenary Core | ![]()
|
for the rest of the campaign. |
+50% | Mercenaries flocking to the standard | Plutocratic ideas event: “Mercenaries flock to the Standard” | for 10 years. |
+50% | Glut of Mercenary Companies | Administrative ideas event: “Glut of Mercenary Companies” | for 10 years. |
−15% | Curtailed Mercenaries | Event: “Cruelty of Mercenaries”
|
for 5 years. |
+25% | Scottish Mercenaries | Thirty Years' War event: “Scottish Mercenaries” | for 30 years. |
注:“可用雇佣兵”修正同时也影响雇佣军团的可用数量(适用于DLC 我们的海)。
雇佣兵招募费用
雇佣兵招募费用由以下公式计算:
基础招募费用为:
部队兵种 | 基础招募费用 |
---|---|
步兵 | 20 ![]() |
骑兵 | 35 ![]() |
炮兵 | 40 ![]() |
Recruitment cost of mercenaries is not affected by regiment cost modifiers, but is affected by the following:
![]() |
传统 | 理念 | 奖励/野心 | 政策 |
---|---|---|---|---|
−25% | — |
|
— | — |
![]() |
Modifier |
---|---|
+50% | Base |
+1% | Per mercenary regiment already existing or being recruited |
−0.33% | Positive ![]() |
+0.33% | Negative ![]() |
雇佣兵维护费
- 雇佣兵维护费有 +150% 的基础修正。
- 这个公式受雇佣兵维护费修正的影响。
- 公式里的招募费用是常规军的招募费用而不是雇佣兵的招募费用
- 常规军维护费的修正不影响雇佣兵维护费。
- 雇佣兵维护费受以下因素影响:
![]() |
Modifier |
---|---|
−25% | with a ruler which has the ![]() |
−15% | trading in ![]() |
雇佣兵训练度
一些理念和奖励可以提高雇佣兵的训练度:
![]() |
传统 | 理念 | 奖励/野心 | 政策 |
---|---|---|---|---|
+5.0% | — |
|
— | — |
+2.5% | — |
|
— | — |
事件:
![]() |
事件修正 | 触发条件 | 持续时间 |
---|---|---|---|
+10% | 黑军 | ![]()
|
直至游戏结束。 |
特殊兵种
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这部分内容可能已不适合当前版本,最后更新于1.24。 |
除了常规军和雇佣兵,还有一些拥有特殊招募机制和加成,而且只有达成某些条件的国家才能招募的特殊兵种。他们之中的每一种都拥有独特的征召方式,并且没有一个需要花费 金钱和
人力。除非有特别指出,否则这些特殊兵种的维护费和补员花费和常规军一样。
八旗兵
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只适用于DLC天命激活时。 |
八旗兵是一种特殊兵种,在军队面板中为紫色背景,只能由女真和满洲文化为主流文化的国家招募。
- 八旗兵只能在有女真和满洲文化的省份的直属州招募,该地区每10点女真和满洲文化
发展度,可征召的八旗兵 +1。征召八旗无需等待招募时间。
- 征召八旗兵时,会产生的
腐败度。
- 刚被招募时,每支八旗兵部队只有100人,需要通过补员来达到满员。他们的补员花费和其他部队一样多的
金币,但不消耗
人力。这意味着在花钱消除了八旗兵带来的腐败以后,八旗兵可以被当作维护费和普通部队一样的雇佣兵。
- 当国家骑兵数量达到骑兵比例上限以前,八旗兵会是
骑兵;达到上限后,新征召的八旗兵会是
步兵。
- 八旗兵相较其他部队拥有额外的
训练度 +5%。
可征召八旗兵
每10点女真和满洲文化地区的发展度可征召的八旗兵有以下修正:
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传统 | 理念 | 奖励/野心 | 政策 |
---|---|---|---|---|
+30% | — |
|
— | — |
+25% | — |
|
— | — |
+15% | — |
|
— | — |
射击军
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只适用于DLC第三罗马激活时。 |
射击军是俄罗斯文化组国家特有的三种政体(俄罗斯公国,沙皇国和卫彻共和国)才能招募的特殊兵种,在军队面板中为银色背景。通过政府面板的“征召射击军”行动可立刻在首都获得数量为20%陆军上限的射击军。
哥萨克骑兵
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只适用于DLC哥萨克激活时。 |
哥萨克骑兵是一个特殊兵种。能够招募哥萨克骑兵的国家必须符合以下条件:
哥萨克骑兵在军队概览中显示金色,并且需要通过阶层互动 “提升哥萨克人的集体权力”来从已分配给哥萨克阶层的省份进行招募(每次根据哥萨克阶层的影响可招募5-10支哥萨克骑兵)。哥萨克骑兵附带 +10%
冲击伤害的修正。
土耳其禁卫军(耶切里尼军团)
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只适用于DLC文明的摇篮激活时。 |
禁卫军是绑定奥斯曼政府政体的特殊部队,在军队面板中为红色背景。
- 禁卫军的效果是
-10% 受到的火力伤害,
-10 受到的冲击伤害。
- 禁卫军的操练效率 +100%。
- 禁卫军只能在
异教省份招募。每10点
发展度,该省份可招募的耶切里尼军团 +1。
- 禁卫军每支招募需要花费10点
军事点数。
拉杰普特军团
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只适用于DLC达摩激活时。 |
拉杰普特军团是只能在有 拉吉普特阶层的国家才能招募的特殊部队,在军队面板中为蓝色背景。
- 拉杰普特军团只能招募
步兵。
- 拉杰普特军团的基础能力
+5% 陆军士气,
−25% 操练度衰退。
- 拉杰普特军团与其他部队不同,他们享有
−50% 补员花费的奖励。
- 拉杰普特军团需要通过与拉杰普特阶层的阶层互动“招募拉杰普特军团”来招募,该决议的效果会让每个拉杰普特阶层拥有的省份都提供一支(1K)拉杰普特军团,上限为10支。
陆军职业度和操练度
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这部分内容可能已不适合当前版本,最后更新于1.24。 |
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只适用于DLC文明的摇篮激活时。 |
陆军职业度
每个国家都会有陆军职业度(英文:Army Professionalism)(自 0% 至 100%),用于对比那些拥有训练有素的常备军的国家和那些严重依赖雇佣兵的国家。陆军职业度越高,军队的战斗力越强。陆军职业度可以在军事界面顶端查看。陆军职业度为100%时带来的加成如下:
从50%开始,军队职业度的减少亦会带来加成。军队职业度为0%的加成如下:
除此之外,每20%军队职业度都会使军队概览界面发生变化,并且令本国军队解锁一个新的能力。
- 20% - 带薪军队制
- 可以建造补给站,一种可以为友方军队所用的能力。一支军队可以消耗 20
军事点数于所处省份建立一个补给站,补给站为该省份所在地区 +50%
补给上限(仅限友方军队)。如果该省份被敌军占领,补给站会被摧毁;否则,补给站在 5 年后会自动消失。
- 40% - 地方军队制
- 60% - 征募军队制
- 80% - 终身军队制
- 在大规模作战中因为战场宽度的局限而未能进入战场的部队为后备军。即使没有加入战场,后备军亦会受到士气打击。此能力可令后备军未加入战场时受到的士气打击 -50%。
- 100% - 职业化军队制
以下行为可以影响军队职业度:
- 军队操练(每年军队职业度获得 = )
- 招募一个
将领 +1% 军队职业度
- 征召一支雇佣兵部队 -0.15% 当前军队职业度。
- 降低招聘标准 -5 军队职业度(最低为0),但可以令国家立刻获得当前月度人力增加*24的
人力。
同时,一些事件和决议同样会影响军队职业度。
操练
一个国家军队中的每个(非雇佣兵)团都有一个单独的训练级别(从0%到100%)。训练等级高的兵团在战斗中会更加有效。随着一个团的训练价值水平的扩大,好处是:
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+10% | 冲击伤害 |
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+10% | 火力伤害 |
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−10% | 受到的火力伤害 |
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−10% | 受到的冲击伤害 |
整个军队各团的平均操练值到100:
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+20% | 移动速度 |
(这意味着雇佣军将会降低一支训练有素的军队的速度,但不会完全抵消移动速度的提升.)
Drilling can be initiated by pressing the drill button at the bottom of the army interface. Any army with a leader assigned can be drilled (unless it is composed entirely of mercenaries). While drilling it will incur the full maintenance cost regardless of the army maintenance slider on the budget screen, and its morale will be lowered severely. At the end of each month, the drill value of each non-mercenary regiment in the army will increase by a base of +0.83 per month, amplified by any drill gain modifiers.
Since mercenaries do not benefit from drilling, it is recommended to detach them from drilling armies if the maintenance slider is low, in order to save money.
During drilling, the leader of the army also has a chance of gaining additional leader pips. This likelihood depends on how much of the army they are drilling, relative to the force limit (around 10% yearly chance at 100% of the force limit currently drilling in a single army led by the leader).
A regiment's drill value will decrease for two reasons. When not drilling, it degrades over time(base −0.20 per month). When a unit takes losses (from battle or attrition) and receives reinforcements, the new troops are considered un-drilled and will lower the regiments rating proportional to their numbers. (Example: an full strength regiment with 100% drill that takes 400 casualties will be at 60% drill when fully reinforced)
The speed at which armies are drilled can be improved with the following modifiers:
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Conditions |
---|---|
+40% | Enacting certain decisions (in exchange for increased ![]() |
+100% | Janissary units |
+100% | from having maximum ![]() |
+50% | Sikh Guru |
军队移动速度
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这部分内容可能已不适合当前版本,最后更新于1.24。 |
两栖登陆
两栖登陆非敌对领土需要12天,登陆敌对领土需要36天。同时从陆地登上运输舰也需要12天的时间。 将领的
机动点数越高,所需要的时间会在前面的基础上减少更多。
第三方加入战斗的情况
当军队止步于两股敌对势力正在交战的省份,它会现在一旁等待,并且在当前战斗结束后立即与胜利方发生战斗。上场战斗的胜利方会作为攻击方进入战场,并且会受到地形惩罚(除非该方控制该省的要塞,在这种情况下,它是正常的防御者)。如果当地只有一方是敌对势力,则新加入战场的军队会与中立方或者友方一同与敌对方战斗。
未知之地
军队进入未知之地的速度会比进入以发现的地区的速度慢。和平时期,只有由 征服者带领的部队能够进入未知之地并且探索军队所在省份。战争期间,任何军队都能过进入由敌人控制的未知之地。如果在一支军队进入未知之地的过程中,该位置省份已被发现,军队的移动进度会立刻更新,有可能会造成军队瞬移的现象。
参考资料
- ↑ 1.0 1.1 1.2 参见 /Europa Universalis IV/common/defines.lua。
- ↑ 2.0 2.1 2.2 2.3 2.4 2.5 2.6 2.7 请见 /Europa Universalis IV/common/static_modifiers/00_static_modifiers.txt (Static modifiers)。
- ↑ The 2% result from LAND_MAINTENANCE_FACTOR which is set by /Europa Universalis IV/common/defines.lua to 0.25 divided by 12 and round after 3 digits.
- ↑ See in /Europa Universalis IV/common/defines.lua: LAND_TECH_MAINTENANCE_IMPACT = 0.02