殖民区域修改

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本页面说明如何修改殖民区域。相关文件夹是/Europa Universalis IV/common/colonial_regions.在游戏中,此文件夹仅包含一个文件00_colonial_regions.txt. 这是修改现有殖民地地区时必须编辑的文件,除非mod替换了路径。 如果mod替换了殖民地区域路径(或整个公共路径),或者您要添加全新的殖民地区域,则可以在殖民地区域文件夹中创建一个具有任何名称的新文件。

如果添加到00_colonial_regions.txt文件却仍然无法创建殖民地,请检查/Europa Universalis IV/map里的continent.txt文件,看该省份id是否存在改殖民地的大洲。错误的大洲将无法建立殖民地

殖民区域名称

每个殖民区域需要唯一的名称(关键字),并且这个名称开始每个殖民区域的条目。例如:

colonial_alaska = {
}

这个条目剩下的脚本包含在这些标记中。

本地化殖民区域名称

本地化的处理方式与任何其他本地化字符串相同。例如:

colonial_alaska:0 "Colonial Alaska"

颜色

颜色确定该区域在殖民地区域地图模式下的显示方式,以及该区域中产生的殖民地国家的旗帜的右半部分。 它使用rgb颜色模型。 例如:


color = { 225 225 225 }

随机新世界

有多种设置可以确定游戏中使用随机新世界选项时殖民地区域的表现方式。 如果您的mod与该选项不兼容,则可以忽略此部分。

省份属性

基本省份属性是所生成区域的平均值。 它们代表基本税收,土著数量(每个点代表100个土著),土著的凶猛值和土著敌意值。 例如:

tax_income = 0
native_size = 8
native_ferocity = 1
native_hostileness = 4

商品

这个部分的条目是成比例的。

trade_goods = {
        fur = 10
        fish = 3
}

在这个例子里,毛皮省份对鱼的比例是 10:3。

文化

像是商品,文化也是成比例的。

culture = {
        inuit = 10
        aleutian = 8
}

这里 因纽特Inuit阿留申Aleutian 文化是 10:8(或 5:4)。

宗教

再一次,这个也是成比例的。

religion = {
        shamanism = 10
        animism = 10
}

成员省份

In the provinces section, list all of the provinces that should be in the colonial region. Make sure that no provinces are in more than one (1) colonial region, as this can cause the game to crash. Below is the province list for colonial_alaska:

provinces = {
        979 978 977 976 975 974 972 2022 2609 2610 2611 2612 2613
}

殖民领名称

There is no real distinction between generic and specific names; both use the same script. However, the distinction may be useful for organisational purposes, as the game will pick the first name on the list for which the triggers are met when a colonial nation is created. These names work like any other localisation strings, but it is useful to follow existing naming conventions.

Any valid triggers that scope to a country (ROOT being the overlord of the colonial nation) can be used.

通用名称

通用名称要么没有触发器,要么有取决于特定省份所有权的触发器。按照惯例,通用名称列在特定名称之后。

names = {
        name = "COLONIAL_ALASKA_Alaska"
}

这个例子的通用名称没有触发器。任何产生的致敏玲,不符合特定名称要求的话,都能使用这个名称。

names = {
        trigger = {
                owns = 1010 # Manitoba
        }
        name = "PROV1010"
}

上面是一个基于省份所有权触发器的例子。如果触发器为真,该国的名称将是省份1010(曼尼托巴Manitoba [1010])的名称。这个名称不需要被本地化,因为 PROV1010 已经是定义过的本地化字符串。

特定名称

特定名称有触发器,取决于要生成的国家的属性,诸如tag或者主流文化。一个特定名称能而且有时也确实包括省份所有权触发器。

names = {
        trigger = {
                OR = {
                        tag = SPA
                        tag = CAS
                        tag = ARA
                }
        }
        name = "COLONIAL_ALASKA_Pacifico_Norte"
}

在这个例子里,名称 Pacifico Norte 被使用,如果殖民宗主国的tag是西班牙、阿拉贡或者卡斯蒂利亚。

本地化殖民领名称

名称和形容词格都需要本地化(对于现行的汉化版两者应该相同)。有非常简单的本地化字符串:

COLONIAL_ALASKA_Alaska:0 "Alaska"
COLONIAL_ALASKA_Alaska_ADJ:0 "Alaskan"

一些更复杂的字符串:

COLONIAL_CANADA_Root_Culture_GetGroupName_Canada:0 "[Root.GetAdjective] Canada"
COLONIAL_CANADA_Root_Culture_GetGroupName_Canada_ADJ:0 "[Root.GetAdjective] Canadian"

在上例中,[Root.GetAdjective] 将找到该国的殖民宗主国的形容词格(English、British、French 等)并使用它作为名称的第一个单词。许多字符串似乎很奇怪,因为在以前的补丁中,本地化将根据殖民地宗主国的主要文化或文化群体而不是国家形容词来产生殖民地名称的第一个词。 实际的本地化会生成正确的名称,但是00_colonial_regions.txt中的引用仍然使用旧的描述。 这仅仅是表面上的差异,但可能会造成混淆。