君主点数

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君主点数(英文:Monarch power)是对统治者在顾问帮助下的执政能力和影响力的评估手段,且是本游戏最核心的游戏机制。君主点数直接影响一个国家的科研进展,外交关系和设施建设的效率。

君主点数被分为三类:

  • Administrative power.png 行政点数代表了一个国家的内部管理和开发状况。
  • Diplomatic power.png 外交点数代表了一个国家对外国的影响力,包括外交,海军力量,贸易和殖民等。
  • Military power.png 军事点数代表了国家军事科技的发展,军队将领和军事实力等。

使用君主点数

以下列举的行为将消耗君主点数。请注意这其中许多行为都可以通过合理的搭配理念或者借助事件来永久或暂时的减少花费。

行为 点数类型 基础花费 注释
开发一个省份 任意 50
开启一项新的理念 任意 400
开启政策 任意 首个免费,之后1点每项每月
开启土著理念(仅限北美洲土著国家) 任意 500
研发一项科技 任意 600
提高派系影响力 任意 10 增加选定派系10点影响力。详见财阀共和制天朝革命共和制海盗共和国。注意当DLC 天命 天命开启时拥有天朝政府改革也无法使用派系系统。
给一个省份造核 Administrative power.png 行政点数 每1点发展度10点 基础造核时间为36个月,减少造核花费加成可以相应减少时间。
迁都 Administrative power.png 行政点数 200 参见 迁都以获取更多细节。迁都花费会受到两个省份发展度差值影响,最高可达500行政点。
提高稳定度 Administrative power.png 行政点数 100 +1 稳定度。花费会因由 +1+2而增加 +50%,并因由 +2+3 而增加 +100%
降低通货膨胀 Administrative power.png 行政点数 75 −2% 通货膨胀
提高关税 Administrative power.png 行政点数 50 通过附属国互动选项提高特定殖民领上交的关税比例 +5%
降低关税 Administrative power.png 行政点数 25 通过附属国互动选项降低特定殖民领上交的关税比例 -5%
建造贸易站 Administrative power.png 行政点数 50 在指定省份建造一座贸易站,仅限商业共和制国家使用。
夺取神职人员财产 Administrative power.png 行政点数 50 建筑花费−15% 建造花费。仅适用于封建神权制
在签订和平协议时不合理(非战争目标)的割让土地要求 Diplomatic power.png 外交点数 50 花费可因宿敌关系、拥有宣称或部分理念而减少。
改变省份文化 Diplomatic power.png 外交点数 每1点发展度10点
接受一个文化 Diplomatic power.png 外交点数 100 被接受文化将移除所有因不接受文化造成的负面影响。
取消接受一个文化 Diplomatic power.png 外交点数 10 取消接受该文化,重新获得该文化省份的负面影响,该文化省份+5叛乱,随时间消失。
招募海军将领 Diplomatic power.png 外交点数 50 招募一个海军指挥官或探险家。
邀请国外的少数民族 Diplomatic power.png 外交点数 50 本地发展度提升花费-20%提高发展度花费,仅适用于封建神权制
降低厌战度 Diplomatic power.png 外交点数 75 −2 厌战度
取消宿敌 Diplomatic power.png 外交点数 100 只可以在宿敌状态超过25年后取消宿敌。如果因为国家相对实力变化导致宿敌关系不适用时,宿敌关系会自动免费取消。
提高重商主义 Diplomatic power.png 外交点数 100 提高+1%重商主义
移动贸易本埠 Diplomatic power.png 外交点数 200
外交吞并附庸国或者联统国 Diplomatic power.png 外交点数 附属国每1点发展度8点 在吞并附属国时,外交点数会每月持续减少相应数目,总计消耗由许多因素影响(参见外交吞并),但并不会导致本国的外交点数降到0以下(当前外交点数是0或负值时外交吞并将暂停)。
维持外交关系 Diplomatic power.png 外交点数 每月1点 每个外交关系超过外交关系上限的外交关系每月消耗一点。正常国家基础是4个外交关系,注意并非所有外交关系都需要维持。
军事行动:夺取殖民地 Military power.png 军事点数 25 在战争中夺取敌人被占领的殖民地的控制权,文化和宗教不变。(除非派遣殖民队)
军事行动:焚毁殖民地 Military power.png 军事点数 5 完全摧毁一个被占领的敌人殖民地。
残酷镇压 Military power.png 军事点数 每两点发展度一点 −30% 叛军起义进度。最低50点,最高200点。
军事行动:轰击城墙 Military power.png 军事点数 50 让炮兵轰击城墙制造城墙裂口。只在(围城炮兵总数/1000)大于等于要塞等级时可用。
军事行动:强攻 Military power.png 军事点数 5 让军队强攻要塞守军。只有城墙被破坏时可用。建议只在守军极少时使用。
军事行动:攻击土著 Military power.png 军事点数 每1000个土著10点 命令未完全殖民省份上的军队攻击土著来减少其规模,甚至完全消灭,这将使该地出现土著与军队交战,数量取决于省份中存在的土著。
军事行动:强行军 Military power.png 军事点数 每经过一个省份2点 +50% 行军速度加快,但士气不会回复。需要 Administrative tech.png 行政科技15级。
军事行动:焦土政策 Military power.png 军事点数 5 +25% 防御效率、−50% 补给上限、−50% 税收、−33% 商品产出并 +0.05 每月自治度变化,持续五年。只能对拥有的省份使用。
军事行动: 突围 Military power.png 军事点数 5 只能在控制的有堡垒的省份使用。守军突围与围城部队交战,若战败但没有被全灭,败军将返回堡垒,若被全灭则围城立即成功。
征收战争税 Military power.png 军事点数 2 点每月 −15% 陆军和海军维护费并+5%可用雇佣兵,持续两年,只在战争中可用,和平自动结束。
征召陆军将领 Military power.png 军事点数 50 征召陆军将领或征服者。
维持将领 Military power.png 军事点数 每月1点 每个超出上限的将领每月消耗一点。包括陆军将领和提督、探险家和征服者,但不包括统治者和继承人。
提高军事化程度 Military power.png 军事点数 50 提高 军事化 国家军事化程度 +10。仅限于普鲁士君主制/军政府
圣战制裁 Military power.png 军事点数 50 给予对所有非结盟非附属异教接壤省份宣称的政府行动。仅限于封建神权制
强化政府 Military power.png 军事点数 100 使正统性部族统一贤能值奉献度 +10共和传统 +3,取决于政体类型。若处于 专制主义时代 专制时代或 大革命时代 大革命时代,还将使得 Absolutism.png 专制度 +2/ Revolutionary zeal.png 革命热情 +5

产生君主点数

君主点数在每月1号自动增长,这种增长方式有4个来源:统治者(0~6)(译注:实际上存在空位期-1、美国事件导致的+7统治者,极其罕见)、国家基础(3,+0/-1/+2(焦点,见后))、顾问(0~5)、力量投射(0~1)和阶层(0~1)。基于这些因素,通常情况下每月每项增长的君主点数在2到18之间。

顾问

一个国家可以在每一个领域各有一个 Advisor.png 顾问,每个顾问每月提供1-5点点数。游戏开始时,1级顾问的维护费从1金币每月开始,顾问的花费随顾问等级平方增长,并以每年0.5%的速度缓慢增长,顾问维护费也受通胀影响。

可接受文化的顾问可以通过花费5年薪水来提高1等级,最高每月提供5点点数。

科技组

所有科技组基础增长3点每月。在1.7版本之前,较落后的科技组同样只产出较少的点数(1–2)。

力量投射

拥有至少 Power Projection.png 50 力量投射提高额外的 +1 每项点数每月。

增加君主点数

目前 不存在以百分比形式影响君主点数的修正,但存在对特定的消耗君主点数的用途有效的修正。最灵活的调整君主点数的方式是改变顾问选择:富裕的国家可以雇佣一个适当的顾问来调整点数增长。

比起收入和军事,君主点数的增长与国家大小高度独立,但大的国家通常需要花费更多的点数在征服新的省份和军事操作上。然而提高国家的君主点数的方式实在很少,以下是一些常见方式:

  • 雇佣更高级的顾问杜卡特 金币的代价提高点数。
  • 许多随机事件存在增加或减少点数的选项。通常(但不总是)会付出相应的代价或得到其他资源。
  • 共和国可以以 Republican tradition.png 共和传统的代价让统治者连任来使其三项能力+1,或者选择另一个统治者来得到另一种能力分配。Government republic.png 共和制2级政府改革“政治王朝”可以在选举时获得一个低于君主制平均水平的继承人,但可能仍然拥有比一般共和制初始统治者高的能力。(但是因此损失的共和传统更为高昂) (需要 达摩 达摩 DLC)。其他的政体可以尝试通过随机事件或者让不想要的统治者/继承人参军提高死亡率或者退位等方式操纵统治者。
  • 维持 Power Projection.png 至少50的力量投射,可以通过羞辱、禁运宿敌来实现这一目标——当然战争才是更加行之有效的手段。
  • 草原游牧可以通过对非核心的省份屠城,减少其发展度来获得点数,计算方法详见屠城词条。
  • 阶层特权也是另一项简单有效的君主点数来源,但是每一项特权都伴随着 -5% 阶层忠诚度平衡和 Crownland.png -10% 王冠领地的代价。
  • 列强可以解锁一个影响国家的选项,这个行动将给予非列强的独立目标国家(译注:自己的属国亦可)一年的收入并使目标国家最弱的一项点数+1,持续十年。
  • Prestige.png 50 威望和 Legitimacy.png 20 正统性的代价使得当前君主退位,并让更高属性的继承人继位。
  • Prestige.png 50 威望的代价移除当前的继承人,以期待获得更高属性。
  • 升级顾问杜卡特 金币的代价提高点数产出。

以下情况可能导致点数每月减少:

  • 过多外交关系:超出外交关系上限会导致外交点数的每月消耗,消耗量等于超出上限的外交关系数量。外交关系上限可以由理念、传统、政策、修正等方式提高。
  • 过多的将领也会导致军事点数的每月消耗,消耗量等于超出上限的领导人数量。免维护费将领上限可以提高理念、传统、政策、修正或接受封建制度思潮等方式提高。此外25以上的力量投射和帝国等级(常识常识开启时)也会提供+1上限。

国家焦点

一个国家可以焦点于三项点数之一或者取消焦点来在一定程度上重新分配获得的点数,选择的点数额外 +2 每月,另外两种点数 -1 每月。切换/取消焦点存在一定的冷却,取决于政府等级:公国25年,王国20年,帝国15年。

这将允许一个国家更快的赶上一项特定的科技(尤其是 Military tech.png 军事科技)或者更快的点满理念组。请关注国家的统治者,例如如果当前的统治者行政能力是6,但继承人只有1甚至0,那么由于焦点的长冷却,提前规划就非常重要。

君主点数上限

一个国家可以保存的君主点数基础值是每项999,乘以未接受思潮带来的科技惩罚(没有思潮的旧版本则乘以科技组的科技效率)。

内政