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土著议会

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土著的理念
注释

土著议会为政体的国家,奇努克海达萨利什及以洛克诺和图皮南巴为主流文化的国家除外。


Traditions.png 传统
+15% 人力恢复速度
+100% 陆战获得的威望
Idea bonus.png 野心
+1 外交关系
Idea bonus.png 理念

Morale of armies.png 战功记录

+10% 陆军士气

Idea cost.png 讲故事的传统

−10% 理念花费

Production efficiency.png 部落母亲

+10% 生产效率

Stability cost modifier.png 采用部落图腾

−10% 稳定花费

National unrest.png 小型战争

−2 全国叛乱

National manpower modifier.png 战争与和平领袖

+20% 全国人力修正

Global settler increase.png 大型的冬季狩猎

+25 全球殖民增长
西伯利亚的理念
注释

拥有西伯利亚氏族议会政体的国家。


Traditions.png 传统
−25% 不合理要求的花费
−15% 陆军损耗
Idea bonus.png 野心
−0.05 月度厌战
Idea bonus.png 理念

Attrition for enemies.png 北境猎人

+1 敌军损耗

Trade power.png 西伯利亚毛皮贸易

+10% 国内贸易力量

Production efficiency.png 奴化俘虏

+10% 生产效率

Fort defense.png 西伯利亚荒原

+15% 堡垒防御

Prestige from land battles.png 鲜血赢得的土地

+100% 陆战获得的威望

National manpower modifier.png 成功的突袭

+15% 全国人力修正
+5% 增援速度

Global settler increase.png 扩张狩猎

+20 全球殖民增长

拥有两种土著议会政体之一的国家包括所有 北美洲科技组 北美科技组South American technology group 南美科技组的国家(Government tribal.png 土著议会政体)和西伯利亚的一些小国家(Government tribal.png 西伯利亚氏族议会政体)。这些国家在1444年绝大部分都只拥有1个省份,只有少部分拥有多个省份。在1.4 版本DLC Conquest of Paradise.png 征服天堂中,北美洲与南美洲的土著国家获得了许多特有的新机制,比如迁徙、土著理念和 Federation.png 部落联盟等。西伯利亚的土著国家可以使用迁徙机制,但其它机制则不行。若在没有 Conquest of Paradise.png 征服天堂DLC的情况下玩上述国家,土著特有的机制将不可用。

概括信息

一个土著国家相对于欧洲的位置决定了这个国家有多艰难。坐落于美洲西海岸或西伯利亚远东的国家会长期被欧洲国家无视,这既有利于避免入侵,也不利于改革政府(对美洲土著来说)和接受思潮

在正常的游戏中,绝大多数土著部落最终都会被欧洲国家碾压、吞并,但经验丰富的玩家控制下的部落可以尝试击退旧大陆的入侵者。

游戏界面

土著界面,显示土著理念、迁徙准备进度条和一个由  苏族领导的联盟

土著界面的入口是位于屏幕右下角的一个圆形小图标(图腾脸图案)。只有未改革政府的北美洲和南美洲土著才能进入土著界面。

土著界面由三个部分组成:左半部显示了可用的土著理念以及改革政府的按钮;若当前国家加入了一个 Federation.png 部落联盟,右上部会显示该部落联盟的盟主以及所有成员;右下部有一个进度条,显示当前国家距离下次迁徙的时长(如果可以迁徙),将鼠标移到进度条上会显示可迁徙的具体日期。

迁徙

迁徙界面,显示  霍斯在1444开局时的迁徙选项

拥有 Government tribal.png 土著议会Government tribal.png 西伯利亚氏族议会政体的一地土著国家可以迁徙到邻近的省份。目标省份必须为非荒地的未殖民省份,且与原国家省份陆路相邻或隔海相邻。

迁徙会造成如下影响:

  • 当前国家移动到目标省份,原先的省份变为未殖民。
  • 目标省份视为殖民完成为城市,获得相应的土著人口修正。
  • 原先省份恢复初始的土著人口。
  • 当前国家获得三种君主点数各50点。
  • 原先省份增加修正“迁徙后的资源枯竭”,持续20年,效果为−50%当地税收修正。
  • 原先省份的一切建筑消失。
  • 当前国家位于原先省份的所有单位直接移动到目标省份。

迁徙的间隔为5年,准确说是1825天。土著外交理念“拖车”可以把迁徙间隔减少−25%,降为1368天。每点负稳定会减少−10%的迁徙间隔。当国家获得第二个省份后,迁徙机制就不可用了,但如果国家重新变为一省,迁徙机制又会变得可用。战争中不能迁徙。

有些国家理念也会减少迁徙间隔:

Migration cooldown.png 传统 理念 奖励/野心 政策
−20%
  • 恰鲁亚的传统
  • 塔普雅的传统

拥有 Government tribal.png 西伯利亚土著议会政体的西伯利亚部落不能打开土著界面,因此不能直接打开迁徙界面。但是,当迁徙间隔结束后,游戏会显示一个提示,可以通过这个提示进入迁徙界面。

部落联盟

Federation.png 部落联盟是一种松散的防御同盟,仅拥有土著议会政体的土著国家可用。部落联盟旨在对抗扩张,类似于包围网:若某个部落联盟成员遭受进攻,所有联盟成员都会加入这一方。部落联盟不占用 Diplomatic relations.png 外交关系数量。

部落联盟通过外交行动邀请至联盟内(Invite to Federation)建立,且只有土著议会政体国家才可被邀请。建立部落联盟的国家君主将作为第一任统治者。当部落联盟的统治者去世后联盟成员中联盟威望最高的成员将成为新的统治者。联盟威望基于 Prestige.png威望Diplomatic reputation.png 外交声望,计算公式如下:

联盟威望可能是负数。联盟统治者将获得以下增益:[1]

Diplomatic reputation.png +1 外交威望
Morale of armies.png +10% 陸軍士氣

国家是否加入部落联盟取决于他们对联盟成员的观点及态度是否为受到威胁。联盟内国家可以随时退出联盟,联盟统治者也可通过外交行动“踢出联盟”(Kick from Federation)来手动踢出成员国家。当统治者对某一联盟成员的观点降至0点以下时,AI统治者将自动将其踢出联盟。

注:联盟机制是与军事同盟机制是分开的,联盟内的成员互相可能是盟友,有些成员也可能没有盟友,甚至一些成员在联盟外拥有多个盟友。

土著理念

每一个土著理念都需要500点君主点数来获得。不同于正常的理念组,玩家可以任意选择任意土著理念而不用管顺序。只要土著尚未完成政府改革,同样可以采用正常的理念组。一旦完成政府改革,先前所有的土著理念将全部失效且不再可用。

Native adm ideas.png 土著行政理念

名称 效果
移民传统 Construction cost.png 建筑花费:−20%
氏族社会 National tax modifier.png 全国税收修正:+25%
贝壳腰带 Stability cost modifier.png 稳定度花费修正:−20%
和平法令 National unrest.png 全国叛乱:−2
部落宪法 行政科技花费 行政科技花费修正:−15%

Native dip ideas.png 土著外交理念

名称 效果
拖车 Migration cooldown.png 迁徙冷却:−25%
Auto explore adjacent to colony.png 自动探索殖民地相邻省份
牺牲大典 Diplomatic reputation.png 外交声望:+1
贸易外交 Improve relations.png 改善关系:+50%
氏族迁移 Colonists.png 殖民者:+1
笔谈 Diplomatic technology cost 外交科技花费修正:−15%

Native mil ideas.png 土著军事理念

名称 效果
战士社会 Morale of armies.png 陆军士气:+10%
袭击战 Land leader shock.png 将领冲击:+1
部落兼并 Land force limit modifier.png 陆军规模上限修正:+33%
交通网 Land attrition.png 陆军损耗:−20%
灵活的战术 Military technology cost 军事科技花费修正:−15%

改革政府体制

北美及西伯利亚土著国家可以改革政府,从而获得许多有益的效果。除此之外北美国家改革政府还取决于是否开启了 Conquest of Paradise.png DLC征服天堂。

西伯利亚土著

西伯利亚土著国家通过决议改革政府。这需要 200 Administrative power.png 行政点数、3 Icon stability.png 稳定度、接纳 Feudalism.png 封建制度思潮及完成经济、革新、行政三个理念组之一。改革政府将花费 −200 Administrative power.png 行政点数及 −5 Icon stability.png 稳定度,政体将转变为 Government monarchy.png 专制君主制

北美土著

南北美洲的土著国家在改革政府前不能接纳思潮,改革方式的不同取决于是否开启了 Conquest of Paradise.png DLC征服天堂。

  • Conquest of Paradise.png DLC征服天堂激活:
  • 改革政府决议需要 1 Icon stability.png 稳定度并拥有一个核心省份临近他国已接纳 Feudalism.png 封建制度思潮的核心省份。
  • 移除禁止接纳思潮的土著状态。
  • Conquest of Paradise.png DLC征服天堂激活
  • 改革政府需要通过所有土著理念并拥有一个核心省份临近他国已接纳 Feudalism.png 封建制度思潮的核心省份。
  • 移除禁止接纳思潮的土著状态。
  • Institutions.png 先进国家已接纳的思潮将自动被全部接纳。
  • Technology.png 三项科技均提升至先进国家的80%水平。
  • Tab domestic government.png 政体转变为先进国家的政体类型,若一个 Government tribal.png 原始部落国家临近一个 Government monarchy.png 君主制国家那么它将改革为君主制国家,若临近的是一个 Government republic.png 共和国或 Government theocracy.png 神权国,那将改革为对应的政体类型。若临近的是一个 Government tribal.png 西伯利亚氏族议会政体国家,则还是会改革为君主制国家。
  • 失去所有土著理念及对应效果。
  • 失去所有土著建筑(含已建的)及对应效果,标准建筑界面将取代原有的土著建筑界面。

注:若改革前建造了大量增加税收的土著建筑,改革后收入将大幅下降。

土著建筑

所有的土著政体的建设费用为50 Gold Icon.png 金币,基础建设时间为 Time Icon.png 12个月。每个国家的每一种唯一建筑仅能建造一次,在完成改革政府体制后将失去所有的土著建筑。

土著常规建筑

建筑 效果
Native earthwork.png 土方 Local defensiveness.png+25% 本地防御效率
Native great trail.png 伟大之路 Local manpower modifier.png+50% 本地人力修正
Native irrigation.png 灌溉 Local tax modifier.png+50% 本地税收修正
Native palisade.png 护栏
  • Fort level.png+1 要塞等级
  • Fort maintenance.png-0.5/月 维护费用
Native storehouse.png 仓库 Local production efficiency.png+50% 本地生产效率
Native three sisters field.png 三姊妹原 Local goods produced modifier+50% 本地商品产出

土著唯一建筑

建筑 效果
Native ceremonial fire pit.png 仪式火坑 Advisor cost.png-50% 顾问花费
Native fortified house.png 加固房屋 Land forcelimit.png+10 陆军规模上限
Native longhouse.png 长屋 Tax income.png+1 税收
Native sweat lodge.png 蒸汽屋 Diplomatic reputation.png+1 外交声望


宣战理由

土著国家不允许伪造宣称,但可以通过事件任务获得宣称。(由于提升 Stability cost modifier.png 稳定的花费并不高,没有宣战理由的开战对于土著国家来说也是日常)。

羞辱

只有一个省份的土著国家会获得相邻一省土著国家的特殊“羞辱”来进攻该国,不同于“羞辱宿敌”,这一宣战理由不需要宿敌该国)。“羞辱”这一宣战理由在得到100% 战争分数时合约“展示力量”可以使败者失去 20Prestige.png威望,胜者获得三项君主点数各100。这一宣战理由不能吞并国家但附庸国家还是可以的。

强制迁徙

当与只有一个省份的土著国家相邻时,将会获得特殊的“强制迁徙”来进攻该国(该国必须可以迁移,即不处于迁徙冷却时间)。这一宣战理由在得到 100% 战争分数时提供特殊的合约“强制迁徙”,可以指定败方迁徙至任意一个可迁徙的省份。

策略

土著国家的扩张

土著国家不允许伪造宣称,只能靠殖民扩张的话速度极慢。一个取巧的方法可以使开局一地的土著迅速扩张。首先向临近的国家宣战,有无理由都可。同时对一个荒地进行殖民。再向另一个国家无或有理由宣战,之后割让自己所有领地,之前的殖民地就会直接变成城市,但是需要核心化。可以重复这一过程来扩大领土。此方法会产生极大的侵略扩张,以及厌战度。使用自行斟酌。

参考资料

  1. 参见 /Europa Universalis IV/common/static_modifiers/00_static_modifiers.txt (Static modifiers#Federation leader)。