可成立国家

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可成立国家(英文:Formable Country)是指那些在游戏一开始不存在(尽管它可能在更晚的历史开局中存在),但是如果满足某些条件能被成立的国家。可重建国家(reformable country)是指那些开局时已经存在,但是当其不复存在时,可以由其他相似文化的国家重新成立的国家,并采用它的旗帜、理念和身份。所有相关的成立决议都可以在各自的国家页面找到(除非另有说明)。

通过成立国家的决议往往需要该国控制一定区域内的(或少数几个十分重要的)核心省份,并且拥有符合要求的主流文化或宗教等。成立一个新国家往往可以带来更强大的国家理念任务树,以及一定区域内的永久宣称等,在一局游戏中可以增添不小的乐趣。

值得注意的是,绝大多数成立国家的决议都只有在该国独立或是朝贡国的情况下才可以通过;不过也有特例存在,即极少数成立国家的决议的先决条件中,并未限制该国家必须是独立国家或朝贡国—— 普鲁士[1] 库尔兰 耶路撒冷[2]等属于此种特例。


可成立的国家

这些国家在游戏开局时尚不存在,可以由满足条件的国家通过决议成立。全部这些成立决议都需要游戏使用(正常或)历史设置。

前殖民领

下列国家可由成功独立的原殖民领成立。此类国家和上表中所列出的不同,在随机配置下也可成立。一个国家在一场游戏中只可成立下列国家中之一。

下列国家中,只有  阿拉斯加 澳大利亚 巴西 加拿大 卡斯卡迪亚 墨西哥 魁北克 索诺拉 得克萨斯 美利坚 佛蒙特 西印度群岛 西兰蒂亚有独特的国家理念,其余的国家并无独特理念,所以成立这些国家多数时候是装饰性的。但你依然可以获得成立时的威望和相应的永久宣称


首都在殖民区域、属于旧大陆科技组[3]的国家在符合条件时也可以成立这些国家。但旧大陆国家成立殖民区域国家时,需要放弃在旧大陆剩余的所有省份;所有目前拥有的旧大陆省份仍将归属原有tag,但你将继承原有tag在殖民区域的所有属国;成立国家后,刷新与所有国家的 Opinion.png 看法至默认值。

例如, 博洛尼亚成立  墨西哥后,博洛尼亚在旧大陆的所有省份仍归博洛尼亚所有,但博洛尼亚的所有殖民区域省份及所有殖民领将被  墨西哥继承;墨西哥成立后,刷新与所有国家的 Opinion.png 看法修正,例如,与  博洛尼亚应只拥有“相同宗教”的 +25 关系修正。

可重建的国家

下列国家在游戏开局时已经存在,但它们本身也是可成立国家;如果它们不复存在,可以由其它满足条件的国家重新通过决议成立:


特殊可成立国家

部分国家不能通过决议成立,只能通过少数特殊手段转换至该tag。部分可成立国家,有除了通过决议成立之外的特殊方式。还有部分国家,没有对应的成立决议,但可以通过特殊的事件由其它国家转换至该国家tag,且与成立国家有完全相同的效果。

国家 成立方式 备注
 神圣罗马帝国 Msg event.png 事件 重建罗马人的帝国 只能在帝国改革“重建帝国”通过后由 Imperial authority.png 帝国皇帝触发,并成立 神圣罗马帝国 神圣罗马帝国
 洛塔林吉亚 Msg event.png 事件 洛泰尔的遗产 DLC 皇帝 皇帝开启时, 勃艮第只能通过完成其任务“洛泰尔的王冠”触发该事件,并成立 洛塔林吉亚 洛塔林吉亚
  • DLC 皇帝 皇帝未开启时,勃艮第 勃艮第只能通过决议“重建洛塔林吉亚王国”成立洛塔林吉亚
  •  洛林总是可以通过决议“重建洛塔林吉亚王国”成立洛塔林吉亚,且不能通过其它方式成立该国家
 法兰西 Mission.png 法兰西公国任务 夺取王冠 采用法兰西公国任务的国家可以通过该任务成立 法兰西 法兰西
  • 符合条件的国家仍可以通过决议“成立法兰西”来成立法兰西
 但泽 Msg event.png 事件 条顿骑士团的末日  条顿骑士团可以通过该事件成立但泽
 特兰西瓦尼亚 Msg event.png 事件 匈牙利的陷落  匈牙利可以通过该事件选择成立特兰西瓦尼亚
 喀尔喀 Msg event.png 事件 达赖喇嘛会见众汗王 采用吐蕃任务的国家在完成任务“草原游牧政策”后可以触发该事件,允许其选择将tag转变为 喀尔喀 喀尔喀、和硕特 和硕特或 准噶尔 准噶尔其一
 和硕特
 准噶尔

特殊地,有部分事件允许玩家从当前游玩的国家中释放出另一个国家,并切换至游玩该国家。

结局标签

游戏中的一些国家属于结局标签End game tags,EGT)国家。这些国家不允许成立其它国家,即便它们已经符合了其它方面的所有条件[4]。这些国家大部分是一定区域内具有较大体量的国家,代表了一种有历史性或民族性的,不易变更的身份认同。历史上也几乎从未有过这类国家改弦更张、接纳一种新身份认同的史实。


不过也有例外,在三种特殊情况下,一个结局标签国家可以成立新的国家,它们分别是:

  • 任何国家,包括结局标签国家,都可以作为神圣罗马帝国皇帝通过最后一项帝国改革“重建帝国”,成立  神圣罗马帝国
  •  神圣罗马帝国 教宗国以外的国家,包括(其他)结局标签国家,都可以在符合条件的情况下成立  罗马帝国
  • 结局标签国家  大元可以在符合条件的情况下成立  蒙古帝国,但會自動放棄 Emperor of china icon.png 中国皇帝的地位并遭到“丟失天命”的特殊懲罰。


在游戏设置中,可以选择关闭结局标签国家的设置,则所有国家仍然可以不受限制地成立任何国家。但关闭结局标签时,不能获得任何游戏成就

德意志地区标签

游戏中的一些国家属于德意志地区标签German regional tags)国家。这些德意志国家不能互相成立[5]。例如, 奥地利即使满足其它所有条件,也不能成立  巴伐利亚 勃兰登堡即使满足其它所有条件,也不能重建  萨克森


但是,以上所有国家仍然可以成立  德意志 神圣罗马帝国,以及其它可成立国家。 普鲁士也是一个例外,例如,作为  萨克森 汉诺威等国家,在符合条件的情况下,仍然可以继续成立普鲁士。

不会导致退出神圣罗马帝国的国家

通过绝大多数成立国家的决议,都会导致该国退出 Imperial authority modifier.png 神圣罗马帝国,其拥有的全部帝国省份也将退出帝国,除非该国是帝国皇帝或者选帝侯。但是,成立或重建以下国家总是不会导致退出帝国的后果。其中大多数国家是历史上存在于神圣罗马帝国境内的国家:


值得注意的是,尽管部分决议(如成立  耶路撒冷)中未加入“全部省份离开帝国”的效果,但其决议效果中包括将首都迁出欧洲,从而必定导致其自动离开帝国。

成立国家的影响

  • 大多数的可成立国家都有着独特的国家理念。决议成立时会触发一个事件——“新的国家传统和野心”,让你选择是否要转化为新理念;当然你也可以维持旧有的理念。请注意,自定义国家无法通过此方法改换理念。
  • 成立新国家会抹除和他国的“历史宿敌”态度。比如  马穆鲁克成立了  阿拉伯,它就不再是  奥斯曼的历史宿敌。这点反过来也适用:如果  勃艮第成立了  法兰西,它将成为  奥地利的历史宿敌。
  • 虽然既存的外交关系(联盟、宿敌等)不会变化,但非宿敌的国家对你的态度会暂时变成 未知态度 未知,持续至游戏中下个月到来时。如果你的一个盟友宿敌上限不满,这可能会导致原来的盟友在你成立新国家后将你设为宿敌。例如: 摩洛哥曾与  格拉纳达同盟且宿敌不足3个,此时格拉纳达成立了  安达卢西亚,那么摩洛哥就可能在其成立后(下个月到来时)立刻宿敌安达卢西亚。
  • 成立国家和重建国家能作为大幅减少造核花费的策略。成立决议提供的永久宣称会给予大量的奖励,诸如对大片地区的 -25% Core Icon.png 造核花费和宣战理由。此外,重新成立一个已不存在的可重建国家后,将获得这个国家以前的核心,如果这些核心中有一些尚未被你拥有,那么可以以较低的AE收回核心领土,并且不用花费点数造核。
  • Imperial authority modifier.png 神圣罗马帝国内,通过大多数成立国家的决议会导致这个国家退出帝国,除非这个国家是皇帝或者选帝侯。退出帝国会导致该国的所有省份离开帝国,造成帝国权威的下降,并与当前的帝国皇帝获得一个严重的关系惩罚修正。这在成立  尼德兰 普鲁士时可能比较常见,如果不是皇帝、选帝侯,就要思考是否为了成立新国家而彻底放弃帝国。但是,成立  巴伐利亚 施瓦本等国家是不会造成退出帝国的后果的。
  • 作为 Emperor of china icon.png 中国皇帝成立一个国家后,会将Mandate.png天命值重置为60,并取消所有已通过的天朝改革。例如,  满洲已经成为皇帝一段时间后,再成立  大清,就可能会出现这种问题。

参考资料

  1.  条顿骑士团成立普鲁士的决议“改革成为普鲁士”(prussian_nation)的先决条件中,未限制该国须为独立国家或朝贡国。其它两种成立普鲁士的决议则仍有此条件限制。
  2. 尽管如此,但AI通过决议“重建耶路撒冷王国”(kingdom_of_jerusalem)的几率为0。
  3. 科技组不是 北美洲科技组 北美洲、中美洲科技组 中美洲、安第斯科技组 安地斯、南美洲科技组 南美洲或 高等美洲科技组 高等美洲。
  4. 成立国家的决议中,用 was_never_end_game_tag_trigger = yes 明确地阻止这些标签成立新国家。
  5. 相关的成立国家的决议中,用 was_never_german_regional_tag_trigger = yes 明确地阻止这些标签成立这类新国家。
  6. 即仅  条顿骑士团可用的决议“改革成为普鲁士”(prussian_nation)。