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军事同盟

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军事同盟的界面与相关提示

军事同盟(英文:Alliance)是两个国家之间的双边军事协议。当一个国家与另一个国家建立了军事同盟,彼此之间将(Icon diplomacy relations.png +50 关系)。这也将带来义务:一个国家可以在战时对结盟国家召唤盟友(CTA)。如果这个国家是防御一方,那么系统将自动发送请求,如果是进攻一方,由进攻国家主动选择是否提出、对哪个国家提出召唤请求。

建立同盟

玩家可以在一个国家的外交界面向其提出结盟请求。只要倾向于同意的因素大于倾向于拒绝的因素,AI国家就会接受军事同盟请求(见下)。

目标国家的特定态度(敌意/宿敌/愤怒等)可能阻止其选择成为玩家的盟友。设置一个盟友为宿敌将自动地解除盟约并阻止玩家再次结盟。除此之外,如果一个国家在和平协议中接受了解除盟约的条款,那么他们将不能在和平协议发布后10年内再次结盟。

维持每一个盟约消耗一个 Diplomatic relations.png 外交关系。如果超出上限将每月每个超出的国家消耗1点 Diplomatic power.png 外交点数。

与AI结盟

AI国家只会在正面因素多于负面因素的时候接受盟约:

因素 效果
提出盟约者的陆军力量 最高 +20
最低 -20
提出盟约者的海军力量
(如果目标国家沿海)
最高 +10
最低 -10
对提出盟约者的态度 Friendly attitude 友好:+50
Protective attitude 保护性:+50
Threatened attitude 受到威胁:+20
Neutral attitude 中立:-20
Hostile attitude 敌意:-100
Rivalry attitude 宿敌:-1000
提出盟约者是一个非朝贡属国 -1000
目标国家是一个非朝贡属国 -1000
历史宿敌 -1000
有相同的宿敌 +10
皇室联姻 +10
对提出盟约者的看法 +0.25 每点正面关系
信任 50以上每点信任 +0.5
50以下30以上每点信任 -0.5
30以下信任 -1000
目标国家同提出盟约者的宿敌结盟 -50
提出盟约者同目标国家的宿敌结盟 -50
提出盟约者的外交威望 每点正外交威望 +5
每点负外交威望 -5
提出盟约者处于战争 每场进攻性战争 -1000
每场防御性战争 -50
不在同一宗教组 -20
两国边境距离
(只在中立时计算)
超出30[1]的边境距离每点 -0.2
提出盟约者正被目标国家的宿敌所威胁 +20
提出盟约者已有强大的盟友 -50

[1]:边境距离只在调试模式(英文:Debug mode)可见。可以通过外交官的移动时间估测两个首都之间的距离,外交官的基础速度是每天20距离。

召唤盟友

一场战争中的战争领袖可以在任何时候向盟约请求加入其当前的所有其处于战争领袖地位的战争。被设为共同作战国的国家也可以呼叫盟友。如果没有对召唤盟友作出回应,将在两个月后自动拒绝。进攻方只能在战争开始30个月内呼叫盟友。

拒绝加入战争将带来 -25 威望和持续十年的 -1 外交声望。

防御战争

如果一个国家被宣战,系统将自动召唤所有的盟友参战。响应防御战争不会使得一个国家受到打破停战协议、攻击有 Royalmarriage.png 皇室联姻的国家、目标国家与本国关系良好等惩罚。

进攻战争

当一个国家宣战时,其可以选择召唤特定的一个或数个盟友加入战争。响应进攻战争会使得一个国家受到打破停战协议、攻击有 Royalmarriage.png 皇室联姻的国家、目标国家与本国关系良好等惩罚。进攻者也可以选择是否将特定的一个或数个目标国家的盟友设为共同作战国。如果不设置共同作战国,夺取该国省份需要双倍的战争分数,并且对该国视为无战争理由,将消耗外交点数,但这样该国将无法召唤他们的盟友。

选择和后果

相应盟友战争召唤会将被召唤者拖入战争,被召唤者一般不会是冲突中的主导方。如果要求本国参战的盟友不是战争领袖,那么本国和敌对国的提前媾和的目标是能是对方阵营的领导国家。这种媾和会带来本阵营其他参战国 Icon diplomacy relations.png -30 关系以及 -10 信任。单独媾和中的战争得分只视乎单独一方从省份占领和海区封锁的分数,并不会计算战斗和战争目标的奖励得分。

不相应盟友召唤会使 Prestige.png -25 威望,并打破军事同盟协议,以及造成 Icon diplomacy relations.png -50 关系(因为拒绝参战)和 Icon diplomacy relations.png -50 关系(因为不遵守同盟契约)。拒绝本国保证独立国家的战争召唤会额外 Prestige.png -25 威望(如果被保证独立国是本国盟友会 Prestige.png -50 威望)。此外,拒绝参战会在10年里降低 Diplomatic reputation.png -1 外交声望。

召唤盟友冲突

如果一个国家同时与战争的双方有盟约或类似关系,那么其只能参与防御一方,详见宣战时召唤盟友的窗口。

避免被AI召唤加入战争

想要避免被AI召唤盟友的外交要十分小心。当想要召唤玩家加入进攻战争时,AI将会分析玩家是否愿意参战,就像对AI国家一样;防御战争中系统自动发出召唤。在一次进攻性战争的召唤盟友中,AI将只考虑玩家参与一场特定战争的能力,而不会考虑任何玩家参加AI一侧带来的其他影响。 如果一个国家已经和战争中的两方中任一国家作战,那么它永远不会被召唤到这一新的战争中来。

只要是AI预判假定中的另一AI控制的本国会接受参战邀请,那么AI就肯定会向玩家发出参战要求。下列情况的组合可用来避免AI要求本国参与侵略战争:

  • 与战争目标有停战协定
  • 与战争目标有联姻
  • 使战争目标的对本国的外交看法很高(最容易实现)
  • 对AI盟友信任低
  • 正在另一场战争中
  • 与战争目标距离较远
  • 负债
  • 人力低
  • 有被占领或被围攻的省份
  • 厌战度高

旧版本中可以通过在收到参战要求后不作回应,并向另一个国家宣战而规避。

召唤AI加入战争

要求盟友参战不需要外交官的直接参与。任何参与到战争中的盟友不能再拉他们的盟友参战,除非是防御性战争并被攻击者选择了联合参战选项(注意攻击神罗成员的战争中神罗皇帝永远被选择联合参战,除非是这个神罗成员加入的是其神罗外盟友的战争。在这种情况下,即使他们被列为共同作战国,也不会召唤神罗皇帝)。包围网中的成员国被认为是被联合参战,但他们不能拉他们的盟友参战,只影响和平协定。双方的盟友会不会介入战争都会在宣战窗口上显示。

影响AI参战的因素如下所示:

因素 效果
要求参战方的外交声望 正数:每点 +5
负数:每点 -5
对要求参战方的态度(侵略战争) Defensive attitude 防御性:-30
Threatened attitude 受到威胁:-120
Hostile attitude 敌意:-150
对要求参战方的态度(防御战争) Hostile attitude 敌意:-20
Threatened attitude 受到威胁:-20
对敌方领袖的态度(侵略战争) Rivalry attitude 宿敌:+40
Hostile attitude 敌意:+20
Neutral attitude 中立:0
Unknown attitude 未知:0
Threatened attitude 受到威胁:-40
Friendly attitude 友好:-60
对敌方领袖的态度(防御战争) Neutral attitude 中立:0
Friendly attitude 友好:-20
盟友态度 盟友:-20
防御方是神罗中的成员国或是皇帝(要求皇帝保护神罗成员) +50
防御战争 +30
将会陷入多场战争 -1000
与另一场战争的作战目标结盟 -1000
共同参与另一场战争 -1000
与主要敌人有停战协定 -1000
近期没有履行在战争中给其土地的承诺 -1000
与战争目标同盟 -1000
在某个时间之前,不愿再参与一场侵略战争 -1000
要求神罗皇帝参与到对成员国的战争中 -1000
皇帝对成员国的外交关系(防御战争) 负面:每点 -1
参战会降低稳定度 每降低一点 Icon stability.png 稳定度 -50
负债 被要求参与侵略战争: -10 相较于每月收入,偿清所有贷款的比例大小
防御方战争召唤:
信仰守护者战争召唤:
正在另一场战争中参战 -20
厌战度 每点 -10
正为战争做准备 +20
低人力
军事力量不足
遥远的战争

注:月度实际收入可能和报告中的有差异。

相较于其他影响AI 的因素,“国家负债”可能是玩家最容易操纵的一个。如果盟友因负债而不愿参战,那么持续的经济援助可能帮助盟友还清贷款。这样就可以将盟友拖入战争,而援助是可以随时取消的,只要不需要考虑盟友的战争热情。在给予援助前赠送礼金也同样有效,但不能保证盟友会用这笔钱偿还贷款。

盟约的终止

废除同盟会带来两者之间的持续5年的停战协定。在和平时期废除同盟会降低目标的 -50 外交观点,而在战争中废除同盟会额外 Icon stability.png -2 稳定度。

盟约的其他影响

同盟关系还能降低侵略扩张的影响程度。敌人和宿敌的外交态度可能会变成受到威胁或是愤怒的,而盟友的反应不会太激烈。但很过分的扩张会因盟友的态度改变而同盟瓦解。

两国之间的同盟关系还会影响到非同盟的国家。与一个国家的宿敌结盟会造成这一国家对我们 Icon diplomacy relations.png -50 关系。

同盟关系会在未来持续地提升两国间的信任度,这会是AI同盟在衡量是否参与侵略战争的一个重要的影响因素。

附属国

主条目:附属国

附庸国联统国可以被视为无法在战争单独媾和的宗主国的军事同盟。宗主国的战争总是会影响到附庸国,除非宗主国对附属国启用“免服兵役”互动。

殖民领可以不需要宗主国介入而发动战争,只要战争目标是殖民区域的殖民领国家或者美洲土著国家。宗主国可以对这种战争中本国附庸实行强制和平,也可以介入两方殖民宗主都参战的战争。殖民领被宣战自动会拉宗主国参战,类似于附庸国。

同一宗主下的两个附庸国可以建立特殊的同盟关系,只要一个向宗主宣布独立,另一个也会参与到相应的独立战争中。战争胜利会使两个国家一起独立。

附庸国、共主联邦以及殖民领可以受到其他主权国家的独立支持。此类外交关系等同于军事同盟,一旦支持附属国独立,在战争中会被自动拉入。

日本仍为幕府政体,以大名为政体的附属国可以在彼此之间以战国时代为理由互相宣战,而不会引来宗主国参战。详情见日本页面。

部落联盟

部落联盟土著议会政体专属的联合防御同盟机制。当联盟内一名成员受到攻击,所有成员都会收到召唤。部落联盟与常规的军事同盟并不相互排斥。联盟的领导者拥有外交声望与陆军士气的奖励。

支持独立

若目标国家发起独立战争,将参与目标国家一方对抗其宗主国。目标必须接受支持独立的提议,若目标国家是忠诚的就不会接受这样的提议。一旦独立战争爆发,支持独立关系就会转变成普通的同盟关系。

包围网

为了对抗某个高 Aggressive expansion impact.png 侵略扩张的国家,许多国家会团结起来,组成称为包围网的军事集团。包围网的目的在于遏制某个共同的威胁:若目标国家向某个包围网成员国宣战,所有成员国都会无条件加入战争。但是,若某个成员国响应非成员国的召唤而加入对目标国家的战争,其它成员国则不会加入。对于非目标国家的宣战,成员国也没有相互支援的义务。即使不会结盟,互相宿敌的国家也可能加入对抗同一个国家的包围网。包围网的设定是为了模拟历史上抵御侵略征服者的联军,比如对抗革命法兰西的七次反法同盟。

加入包围网

  • 其他国家拥有对目标国家至少 -50 的“侵略扩张”(AE)关系,且对目标国家关系为负数时,对目标国家的态度会转变为 Outraged attitude “愤怒”,但 Rivalry attitude 宿敌则不会转变。
  • 若以下条件均满足,任何国家都可能组建、加入对目标国家的包围网:
    • 与目标国家之前没有停战;
    • 不是目标国家的同盟或附属国;
    • 对目标国家有至少-50AE;
    • 对目标国家的态度为宿敌或愤怒;
    • 至少有4个国家满足上述条件,且这些国家实力之和能对目标国家构成威胁。
  • 一个国家不能同时加入两个包围网。加入包围网是一项即时外交动作,不需要外交官。

退出包围网

  • 退出包围网是即时外交动作,不需要外交官。
  • 当AI国家与目标国家之间有停战时,会立即退出包围网。
  • 退出包围网的修正计算不是实时的,当你满足下述某项条件时,AI可能会迟迟不退出包围网。尝试关闭并重新载入游戏,所有AI会在载入游戏的时候重新计算包围网修正,并选择保留或退出。
  • 当AI国家满足下列条件之一时,它们会取消对目标国家的愤怒态度:与目标国家处在同一宗教同盟内、对目标国家的侵略扩张为0,或者与目标国家的关系达到 +50。之后的几个月内,它们会退出包围网。
  • 当神罗成员国与神罗皇帝处于同一包围网时,若目标国家向该成员国宣战,神罗皇帝会作为包围网成员参战,但依然能召唤盟友。
  • 若包围网成员的实力之和远弱于目标国家,包围网会解散。有一种方法可以造成这个情况:对某个较强的包围网成员国(譬如说神罗包围网内的奥地利或普鲁士)的盟友宣战,停战之后该成员国就会被迫退出包围网。这样就会造成小国陆续退出包围网的连锁反应,最终导致整个包围网崩溃。(小心行事,如果你在战争中处于均势或者劣势,包围网可能会乘人之危对你宣战)
  • 包围网成立后,若某个成员国对目标国家的AE少于-50,且满足以下条件之一,它们会取消对目标国家的愤怒态度并退出包围网:所有成员国对目标国家的AE都少于-50;或在2至5年内(随0至-200的关系浮动)对目标国家的AE一直少于-50。
  • 包围网成立后,若某个Rivalry attitude宿敌目标国家的成员国满足如下条件,它们会退出包围网:包围网的成员数小于等于3;或对目标国家的AE减少到0。

包围网战争

  • 包围网战争的召唤是自动的。所有成员国,不论其与目标国家有没有停战,都会加入战争,除非该成员国正在同其它成员国交战。成员国无法拒绝响应召唤。
  • 每场包围网战争都有一个主导国。如果是进攻战,主导国为宣战的国家;如果是防御战,主导国为被宣战的国家。
  • 主导国永远代表整个包围网参与和谈——和普通的军事联盟不同,包围网战争中的成员国无法单方面和谈。在和约中,成员国只能割取其核心省份。
  • 如果你对某个包围网成员国的盟友宣战,并且把该成员国设为联合交战方,该成员国也会召唤所有包围网成员国参战。但这种形式的战争并不是包围网战争,所以成员国没有+30的战争热情加成,并且可以单独和谈,然后脱离包围网。在处理大量小国组成的包围网(比如神罗包围网)时,这种手法尤其有用。
  • 战争主导国或作为神罗皇帝的成员国可以召唤非成员国的盟友加入战争,但这些盟友不受包围网规则约束——他们可以拒绝参战,可以单独和谈,也可以割取非核心省份。
  • 包围网战争结束后,包围网就会解散。但是已存在的侵略扩张并不会消失,所以停战结束后包围网可能会再次成立。

应对包围网

  • 侵略扩张是包围网的起因。玩家应该避免在同一地区扩张过多,减少包围网出现的可能性。请详读侵略扩张页面获取更多有关Aggressive expansion impact.png侵略扩张关系计算的细节。
  • 任何国家都不能加入包围网对抗一个与之有和约的国家,并且包围网战争后包围网会自动解散。玩家可以在包围网成员国还不多时主动进攻并解散之,避免更多成员国的加入。为了避免出现更大的包围网,玩家在签订和约时应该避开那些产生侵略扩张的条款。赔款、解放国家、归还核心和羞辱宿敌都是不错的选择。
  • 玩家可以通过对某个包围网成员国使用“威胁开战”来获得与之的停战,迫使该国退出包围网。当包围网实力较强时,AI可能会拒绝你的威胁并触发对整个包围网的战争。
  • 和被包围网宣战相比,玩家应该选择主动宣战包围网——包围网进攻战争中,所有成员国都会获得+30的战争热情加成,导致战争更持久、损失更大。
  • 如果停战结束后包围网有可能重建,玩家应当做好准备,在停战结束后立即进攻某个潜在的包围网成员国,阻止其加入包围网。
  • 包围网也可以通过外交手段瓦解。任何大于-90的关系都可以通过改善关系(最多+100)、赠送礼物(最多+25)、给予资助(最多+25)三连(如果你是列强,还可以加上影响国家+25)叠加到 +50,足以使一个国家退出包围网。把一个强大的包围网成员国拉出包围网有可能会使得剩下的成员国陆续退出包围网,因为它们加起来也无法与你相匹敌。