战争

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没有永远的朋友,没有永远的敌人,只有永远的利益,而我们的使命就是为了我们的利益奋斗。

战争(英文:Warfare)正是从他国处夺取利益的最佳方式之一。本条目偏向于总括开战和停战的方方面面,概述战争中的各种立场和获利方式,简介战争对政治和外交的长期或短期影响。关于国家运转战争机器的方法及战场指挥的深层剖析,请参见陆战海战条目。

发动一场战争

如同大多数外交行动一样,发动战争需要一名 Diplomat.png 外交官。并且不能向盟友、你正在保证独立的国家宣战(可以通过先解除保障独立再宣战)。

宣战理由

主条目:宣战理由

侵略者在宣战时需要选择一个宣战理由,这将确定这场战争的战争目标、议和谈判的可选项,以及这些选项的战争分数花费、外交点花费和侵略扩张增长。

通过宣战理由发动一场战争

无宣战理由

通过无宣战理由发动一场战争会导致 -20Ae impact.png 侵略扩张-2Icon stability.png 稳定度+2 War exhaustion.png 厌战度。这些惩罚会随着完成外交理念减半。

关系良好

一个国家向另一个与之态度超过 100 的国家宣战会导致 -1Icon stability.png 稳定度+1War exhaustion.png 厌战度。 若态度超过 150,惩罚将会增至 -2Icon stability.png 稳定度+2War exhaustion.png 厌战度

共同作战国

若一个国家没有被设为共同作战国:

  • 那个国家不可呼叫它自己的盟友加入战争(但其附属国可照常加入战争)。注意愿意参加战争的神圣罗马帝国的皇帝一定会被设为共同作战国。
  • 和平条约中取得那个国家的省份会遭受 Ae impact.png+50% 侵略扩张并花费 War score.png+100% 战争分数。

若一个国家被设为共同作战国:

  • 那个国家可以呼叫它自己的盟友加入战争。
  • 若那个国家被别国保障独立,则保障独立者也会加入战争。
  • 和平条约中取得那个国家的省份与取得战争领袖的省份花费一致。

战争双方

一场战争是关于两方的对抗,每一方可包含一个或多个国家。战争的一方可由以下几种情形组成:包围网神圣罗马帝国皇帝、军事同盟、愿意履行义务的信仰守护者附庸国与其宗主国

战争领袖

战争领袖会在战争界面被星标表示,进攻方的战争领袖是发动战争的国家,同样的对于防守方战争领袖是被宣战的国家(也即是战争目标所针对的对象国)。对于双方来说战争领袖可以呼叫盟友并代表这一方所有参战国议和并代表这一方所有国家结束与被议和对象之间的战争。战争领袖可以和每个敌对交战国单独议和,附庸国与包围网成员除外。战争领袖可以割让盟友的领土但不可以赔付盟友国库中的现金。

当战争领袖在另一场战争中被吞并后,它的一个盟友将成为新的战争领袖。若战争持续时间不长,新的战争领袖可以在呼叫盟友截止日期前呼叫它自己的盟友加入战争。若战争领袖被附庸(无论通过事件还是战争附庸),宗主国便会成为新的战争领袖并可以呼叫其自己的盟友,并附以相同的关于呼叫盟友加入长期战争的警告。

军事通行权与驻港权

战争同一方的所有国家会在参加战争的同时获得相互之间的军事通行权。这些国家也同时获得相互之间的驻港权,但不同于通过外交取得的驻港权,这种驻港权不可算作舰队在海上的补给港,即无法扩展舰队的补给范围。此外,战争中任意一参战国均可通过给予其他任意参战国军事通行权的非参战国的领土。

加入战争

在战争开始之后,未参战国除非被盟友呼叫加入战争通常很难主动加入战争。但有如下三种特例:第一种加入战争的方法是强制和平外交行动,它可以使一个国家威胁进攻方战争领袖签订无条件和平条约,否则便作为防御方加入战争。第二种加入战争的方法是在战争开始后附庸一个参战国。第三种方法便是通过介入战争外交行动,但这种方法仅局限于列强国家使用并且战争双方至少各有一个列强国家,同时双方列强数不等,此时便可加入强权较少的一方参战。另外还有一种间接参与战争的方法即向参战国派遣雇佣军团

作战

主条目:陆战海战

战争中具体的作战内容包含陆战与海战,具体请阅读相关条目。

厌战度

主条目:厌战度

厌战度表示一个国家的人民继续战争的意愿。高厌战度会削弱陆军作战与补员能力。

呼吁和平

若战争持续5年以上并且战争分数十分可观(66.6%+),则这个国家部分意志不坚定人民便会呼吁和平。这个修正会增加国家 War exhaustion.png 厌战度月增长,基础值为每个月 +0.01,并无限期每月上升 +0.01。这表示呼吁和平会最终导致这个国家厌战度的上升,即使这个国家拥有月度降低厌战度的修正例如信仰守护者带来的修正,革新理念组的第六个修正或者一个拥有热心君主特质的君主带来的修正。只有人类玩家才会产生呼吁和平

战争分数

战争分数是衡量一场战争的战争走向正在有利于进攻方还是防守方的机制。这也是Paradox Interactive旗下核心游戏所共有的一个机制,包括欧陆风云3欧陆风云4十字军之王2十字军之王3维多利亚2维多利亚3群星

战争分数的范围为-100%到+100%,分别代表完全的胜利与完全的惨败。

战争分数由多种决定因素确定:

  • 被占领的省份
  • 战斗的胜负。无论哪一方最大40%
  • 被封锁的港口。
  • 完成战争目标。不论哪一方完成战争目标均会使得战争分数逐渐上升至25%。

注意战争双方的战争目标是相对的,但双方均未完成战争目标的情况是存在的,比如,对于展示霸权的战争目标来说若双方均未从战斗中取得超过10%的战争分数,战争分数便不会因战争目标而变化;同理对于战争目标为一个省份的战争,若第三方(例如叛军)控制目标省份,战争分数也不会因战争目标发生变化。

占领

占领表示一个省份被敌国通过围城或者强攻所占据之后的状态,省份的所有者无法对处于这种状态下的省份进行如下操作:

  • 陆军海军单位建筑无法建造,并且任何正在建造的单位与正在进行的省份同化进程(包括建造核心、传教和转变文化)会立即停止。
  • 所有的省份收入贸易力都不再属于省份所有者;省份收入与贸易竞争力的一部分将属于省份占领者。
  • 省份所有者将无法继续使用省份的港口:所有在港口里的舰船都会被强制赶出港口前往临近的海域。同时省份占领者拥有了这个港口的驻港权。
  • 省份港口不可看做占领者的海军补给港来计算海军补给范围、殖民范围和贸易范围。
  • 省份占领者可以在此省份招募雇佣兵。
  • 被占领的要塞只能对周围己方省份表现其要塞控制能力。同样的,被占领的非要塞省份会被周围己方要塞所控制。

转让占领区

一国可以向友方转让其所占领的省份的控制权。(Transfer occupation.png 转让占领区按钮在省份相应的省份界面上)这么做可以保证相应国家可以从它对战争的贡献中得到好处。如果一个省份被附庸国或联统国控制,那么宗主国可以将其转让给自己、其他附庸国或盟友。

行政效率

行政效率是一个在17级行政科技解锁并分别可以通过23级和27级行政科技增加的一个国家加成。行政科技最多可提供30%的行政效率,另外专制度可以在达到上限100时提供40%的行政效率。行政效率可以直接降低核心建造与外交吞并的点数花费,同时也降低因省份发展度影响的过度扩张与和平条约中割让省份的花费,从而使得在一次战争中可以征服更多的领土。行政效率的上限是90%。

提议和平

索取领土面板下的和平条约界面

这项外交行动会直接打开议和界面从而使一国可以向另一方提出要求、提出投降合约或者仅仅无条件和平。双方的战争领袖可以和每个敌对交战国单独议和(附庸国与包围网成员除外),在这种情况下,只有针对议和对象国家和其附属国独自的战争分数才可被算进本次单独议和的战争分数(战斗只会被算进总体战争分数中)。这对于取得理想的和平协议很有必要——由于总体战争分数很可能低于针对某一参战国单独的战争分数,这就表示一国可以通过与每个对手分别单独议和从而从战争中取得更多的好处。

无条件投降

在无条件投降的情况下,所有未被占领的省份将会被敌方占领并且敌方获得100%的战争分数。所有无条件投降国家的陆军会变成放逐状态并且直到合约签订完成前无法作战。对于无条件投降的接受方,其会被提示敌军的无条件投降并且可以在和平条约中提出任意不高于100%战争分数的条件。若接受方在数月之后未提出和平,这个国家会发生呼吁和平,这会导致月度厌战度上升高于正常情况。接受方所提出的合约会被无条件投降方自动接受。AI会提出无条件投降,也会接受无条件投降。

和约条目

和平条约中每一项条目都分别对应相应数目的战争分数、双方的威望得失和因提出过分并自私的要求获得的侵略扩张。一个合适的宣战理由会对以上数值进行修正并可解锁某些特定的合约条目。

要求 战争分数 威望 侵略扩张 影响
吞并省份 省份花费 0.25倍发展度[Note 1] 0.75倍发展度[Note 2] 战胜方吞并所选省份。所选省份若非战胜方的核心省份,其必须可以被战胜方核心化(可以是最终核心化完所选择省份中的一部分后可核心化的另外一部分省份)。所选省份不能被第三方占领:若为未被占领的省份,需要另外花费10%的战争分数(首都需要花费20%)。若所选省份的占领者并非和约签订者,这个省份将会被其占领者吞并。如果所选的战争目标为征服省份或夺回核心省份,那么占领状态下的目标省份,仅会消耗所需花费的1/3。在包围网战争中,包围网成员只被允许割让核心省份。AI不会接受割让未被占领的要塞或未被占领的要塞周围的省份。如果一个没有被占领的省份周围没有要塞,但其陆路可以连接的所有本国要塞都没有被占领,AI也不会同意割让。
废除核心 省份花费的一半 0.1倍发展度 [Note 1] 0 战败方放弃在战争前未拥有的所选省份的核心。若所选省份是第三方所拥有的省份,这会使得其对胜利方的态度得到略微改善。这项条目永远不会花费外交点数。
归还核心省份 省份花费 0.25倍发展度[Note 1] 0 战败方向一个存在的国家退还其所选的核心省份,同时,若省份文化非战败方主流文化,则其会失去这个省份的核心。
放弃殖民区域 省份花费 2 [Note 1] 0.25倍的发展度 需要哥萨克哥萨克DLC并且在所选区域拥有至少一个省份,失败方(或其殖民附属国)割让给胜利方的殖民附属国在所选地区的所有省份。并且,在停战期限内,失败方不得在此地区建立额外的殖民地。此条目不能用于未开化国家。
放弃宣称 20% 省份数×2 0 需要孙子兵法孙子兵法DLC。失败方放弃所选国家的所有宣称,这个国家可以是未参战国。若为未参战的第三方国家,这会略微缓改善其对胜利方的态度。
取消宗主权 被释放属国的省份花费的一半 0.25倍的发展度[Note 1] 0 所选战败国的附属国成为独立国家。
释放独立国家 省份花费 0.25倍的发展度[Note 1] 0 战败国内拥有所选国家核心的省份将会组成一个新的独立国家。新的国家将会参与进停战协定中。新的国家将会信仰首都的宗教并遵从首都文化为主流文化。战败方同时也会失去其在这个国家内除拥有自己主流文化省份的核心。同时,若胜利方在新国家的省份中有永久宣称,那么此宣称也被抹除。
强制信仰 省份花费之和 10 0 战败方将会转变其国教和首都的信仰[Note 3]为战胜方的宗教。这一条目仅允许同一宗教组的国家间使用,除非使用“大圣战”的宣战借口。
组建联合统治 60% 20 0.1倍发展度 战败方将成为战胜方的被联统国。这一条目仅当宣战理由为王位宣称重建联合统治时才可用。
成为附庸国 省份花费之和 每2发展度1点 0.5倍发展度 战败国成为战胜国的一个附庸国。一份条约至多可以花费200外交点数,超过此外交点数便不可能完成附庸。
成为朝贡国 省份花费之和

不会超过80%

作为战争目标时不会超过45%

每2发展度1点 0.5倍发展度 需要天命天命DLC。战败国成为战胜国的一个朝贡国,仅对能够成为朝贡国的国家可用。此条款的最大分数是80%,意味着你总能使他们朝贡。
支付赔款 5% 每笔贷款0.5 0 战败国向战胜国支付一笔立即生效的 杜卡特 赔款,以战败国5笔贷款的等额金币为上限(即最大25分),并会导致战胜国相应数值的通货膨胀
承认战败 10% 10 0 可视为无条件和平+,与无条件和平的唯一区别便是比起其他条目可以一次性获得或失去大量威望,比如战争赔款(±10而非±2)。这一条目不可附加其他任何条目。
取消条约 10% 1 0 战败方取消其与所选国家的所有条约(包括军事通行权),并且十年之内不得与所选国家签订任何新的条约。王室联姻并不受此条目影响。
转变政府类型 50% 战败方将其政府类型转变为战胜方的政府类型。仅当宣战理由为政体战争和(未使用的)革命战争(Revolutionary War)时可用。
转移贸易竞争力 30% 1 0 需要国富论国富论DLC。建立一个从战败方向战胜方转移贸易竞争力的外交关系,战败方向战胜方在双方均有贸易竞争力的贸易节点转移50%的贸易竞争力。直到停战到期前,战败方不可取消这一外交关系。转移贸易竞争力不占用外交关系槽位。
强迫引导贸易 60% 1 0 需要统治吧,不列颠尼亚统治吧,不列颠DLC。建立一个从战败方向战胜方引导贸易的外交关系,战败方向战胜方本埠所在位置转移贸易,如果二者所在本埠一致则不会有额外效果。直到停战到期前,战败方不可取消这一外交关系。引导贸易不占用外交关系槽位。
羞辱 40% 5 0 战胜方获得30点力量投射,战败方失去30点力量投射。注意力量投射数值在羞辱宿敌这一项的累计不会超过30,并且不会叠加累计,而是刷新数值。仅当战败方是战胜方的宿敌时可用。
展示霸权 100% 0 0 战胜方获得30点力量投射和分别100点三项君主点数,战败方失去30点力量投射和20点威望。注意力量投射数值在羞辱宿敌这一项的累计不会超过30,并且不会叠加累计,而是刷新数值。仅当宣战理由为羞辱宿敌时可用。
战争赔款 10% 2 0 需要孙子兵法孙子兵法DLC。失败方在十年内被迫每月向战胜方支付其收入的10%作为战争赔款。
取消选帝侯 60% 5 25 取消其选帝侯的头衔。
强制迁徙 100% 2 0 需要征服天堂征服天堂DLC。强迫一个原始国家向其他省份迁移。仅当那个国家足够小时可用。
强制军事通行权 15% 0 0 直到停战到期,强迫一个国家向战胜国提供军事通行权。
强制驻港权 25% 0 0 直到停战到期,强迫一个国家向战胜国提供驻港权。
强制满足叛军要求 50% 2 0 需要孙子兵法孙子兵法DLC。强迫一个国家接受叛军的要求。仅当宣战理由为支持叛军时可用。
宗教霸权 50% 37 0 需要孙子兵法孙子兵法DLC。进攻方的宗教将成为神圣罗马帝国的官方信仰。这一条目仅在“宗教同盟”借口的合约可用。
宣称天命 50% 25 0 需要天命天命DLC。进攻方将成为中国天子,这一条目仅在“夺取天命”借口的合约中可用。
粉碎革命 100% 25 0 防守方将避免成为革命目标并成为君主制国家,这一条目仅在“粉碎革命”借口下,对抗进攻方以“传播革命”为借口的战争中,防守方的合约中可用。
传播革命 60% 0.1 倍目标发展度 0 需要皇帝 皇帝DLC。仅在以“传播革命”为借口对抗“粉碎革命”战争中,防守方的合约中可用。每项条约都会带来0.1倍的目标国家发展度的 Revolutionary zeal.png 革命热情,和此数值1/3的君主点数。除此之外,对方的每个省份都将开始传播革命。
承认独立 30%[Note 4]   0 0 仅在 独立战争殖民地独立战争War for the Emperor 为借口的条约中可用。

Unjustified demands.png 不正当要求

和平协议中,和战争目标不相关的的条约会花费 Diplomatic power.png 外交点数。相关省份每点 Development.png 发展度花费2点 Diplomatic power.png 外交点数。

与省份有关的条约:

  • 吞并省份
  • 归还核心省份
  • 取消附庸
  • 释放国家
  • 强迫附庸
  • 割让殖民地区

单个和约条目无法花费超过200点 Diplomatic power.png 外交点数(举例而言,释放一个总发展度超过66的被联统国就需要花费超过200点 Diplomatic power.png 外交点数)。

以下加成可以减少不正当要求所需要的外交点数:

不正当要求 传统 理念 奖励/野心 政策
-50%
  • 影响理念组的完成奖励
-25%
  • 克里克的传统
  • 菊池的传统
  • 西伯利亚的传统
  • 摩拉维亚的理念 7:大摩拉维亚的传承
  • Moravian的理念 7:Legacy of Great Moravia
  • 那格浦尔的理念 7:Unjustified Expansion
  • Piratical野心
-20%
  • Perugian的理念 6:The War of the Eight Saints
  • 科隆的野心
-10%
  • 今川的理念 7:上洛
  • 独裁君主制:-10%
  • 奥斯曼政府:-10%
  • 夺取宿敌省份: -33% (仅限吞并省份)
  • 拥有宣称:-10%

注意:单独议和可能会花费更多的 Diplomatic power.png 外交点数,因为和非战争领袖议和时没有有效的宣战理由

战利品的分配

展示战争中战利品的分配

战争中的战利品将会被战争的参与者所分配,威望和金钱将会被战争胜利方根据其战争参与度所分配而非仅仅被战争领袖独吞。比如,若西班牙和法国结盟与大不列颠交战,结果法国得到了70%的战争参与度且西班牙获得30%的战争参与度,则威望和金钱将会被分为70%与30%的份额分别分给法国和西班牙。

停战

一旦和平条约被接受,这便会导致一个介于所有进攻方成员国与防守方成员国之间的停战协定。特殊情况下,当一个非战争领袖的国家接受和平条约或另一方的战争领袖接受了这个国家提供的和平条约,这个国家便会和所有参战国达成停战协定,但在其原阵营的国家不受影响。一个国家无法对另一个与其有停战协定的国家进行禁运或针对其加入包围网。一个国家依然可以对与其有停战协定的国家宣战,但打破停战协定会伴随以下后果:

理念 Icon stability.png 稳定度 War exhaustion.png 厌战度 Ae impact.png 侵略扩张
正常情况 -5 +5 厌战度 -50
完成外交理念 -3 +3 厌战度 -30

这些惩罚会与其他因素进行叠加。因此无宣战理由且未完成外交理念攻击一个国家会导致 -7Icon stability.png 稳定度,+7War exhaustion.png 厌战度和 -70Ae impact.png 侵略扩张。由此可见,打破停战协定宣战或加入一场进攻战争会产生一系列负面效果。当召集AI盟友加入进攻战争时,若其与防御方之间有停战协定,AI会产生 -1000 反对意见。并且看起来AI也从来不会向与其有停战协定的国家宣战。加入防御战争并不会遭受这些惩罚。 停战协定的期限取决于和平条约中用于提供或要求贡品的战争分数。公式如下:

[math]\displaystyle{ \text{停战协定年数} = 5\,+\,0.1\,\times\,\text{和平条约所值的战争分数} }[/math]

因此无条件和平会导致一个5年的停战协定,然而一个花费100%战争分数完全吞并的和平条约会导致一个15年的停战协定。当条约规定释放一个新的国家时,这个国家会和原条约双方战争领袖之间产生一个5年的停战协定。

因为停战协议的长度取决于上一场战争对一个国家和平协议花费,所以可以打完某个国家后,宣其盟友,再白和,这样停战时间就会最小化。

复仇主义

摘自一篇EU4开发日志的关于复仇主义的示例

复仇主义是有助于防止国家出现“死亡螺旋”的机制。当一个国家输掉一场战争后,这个国家可能濒临破产、人力紧缺、遍地叛乱,若此时再有其它国家向该国宣战,该国必亡无疑。在和平条约中割让省份将会获得与其战争分数相等的复仇主义,即割让 100% 战争分数的省份将会获得 100% 的复仇主义。当复仇主义达到 100% 时,总共需要20年的时间来使复仇主义完全消失,比100%分数的和平条约带来的15年休战期还长。解放国家和归还核心不会获得复仇主义。若一个和平条约涉及多个国家,割让省份一方的所有国家都将得到等量的复仇主义,即使他们中的某些国家完全没有割让省份。


当复仇主义达到最大值 100%(在和平条约中割让 100% 战争分数的省份得到)时,国家获得如下效果: [1]

国家税收修正 +50% 国家税收修正
要塞防御 +25% 要塞防御
人力恢复速度 +50% 人力恢复速度
Yearly army tradition.png +1% 年度陆军传统
Yearly navy tradition.png +1% 年度海军传统
国家叛乱度 −5 全国叛乱
年利息 −1% 年利息
游牧团结 +10 年度游牧团结

这些修正随着复仇主义从0%到100%呈线性比例变化。

请注意,即使你在和平条约中割让了超过100%分数的省份(例如在多人游戏中接受了超过 100% 战争分数的和约,或接受了多个和约),复仇主义最多只能达到100%。

议和机制

人类玩家可以很自由地接受或拒绝和约提议。但是,与其他外交行动类似,AI当且仅当 支持 大于 反对 时才会接受和平条约(100战争分时除外)。

战争分数

战争分数有着第一等的重要性。每一点战争分数会增加AI +1 支持意见。然而和平条约中每花费一点战争分数会增加AI -1 反对意见。

超出战争分数的要求会导致AI另外的反对意见,上限为 -100。超出100%战争分数的要求会导致AI -1000 反对意见(为不合理要求,而非不正当要求)。单项超过100%战争分数的要求是不可以被选择的,例如附庸一个过大的国家。

除了要考虑战争分数,AI也会因为和约包含不想要的条件而拒绝和约,比如没有标黄或标红的省份。

省份花费

和约中任意省份的控制权变化都与 省份战争分数花费 省份战争分数花费相关. 影响省份战争分数花费的因素有:

基础值 每个省份 5
发展度 每发展度 1,上限为30
贸易竞争力 每基础贸易竞争力(修正之前的)0.2
首都 0.2 × (5 + 发展度)
伟大工程 每拥有一个伟大工程 +33%
省份自治度 每1%自治度 −0.33%
国家大小 拥有者国家的每15发展度−1%
行政效率 吞并省份的国家每点Administrative efficiency.png 行政效率 −1%
殖民领 殖民领拥有的省份−75%

省份自治度、国家大小和行政效率因素的效果以乘法形式相互叠加。

下列理念会减少省份战争花费:

省份战争分数花费 传统 理念 奖励/野心 政策
-20.0%
  • 外交理念组 6:灵活谈判
-15.0%
  • Asturian的理念 1:Reconquista
-10.0%
  • Evenk的传统
  • 南芒斯特的理念 4:芒斯特的野心
  • Montferrat的理念 7:Last Claimants of Byzantium
  • 织田的理念 2:天下布武
-7.5%
  • Saxe-Lauenburg的理念 3:Niedersachsen
-5.0%
  • 伊东的理念 4:反守护运动
  • 黑羊的理念 2:阿塞拜疆的统治者


如果一个省份拥有与条约发起国不同的宗教,省份战争分数花费 省份战争分数花费还有额外的修正:

-30% 神庇佑下的国家 Government theocracy.png神权制8级政府改革, 除了原始宗教组
-25% 宗教战争 宗教改革时代宗教改革时代时代能力
-15% 军国主义者派 Government theocracy.png神权制5级政府改革, 开放全民普选
-10% 唯独圣经 Hussite.png胡斯派 宗教信条
-10% 天主教神秘主义 基督教#天主教 特利腾大公会议议程
-5% 马耳他堡垒群

Great project level icon tier 2.png天房

伟大工程
-10% Great project level icon tier 2.png马耳他堡垒群

天房

伟大工程
-15% 马耳他堡垒群 伟大工程

战争热情

对于AI来说,还有其他原因可以使它们接受或拒绝一个和平协定。以下因素被整合到一个被称为战争热情的显示在战争面板的指标。正的战争热情会导致AI国家接受和平条约的反对意见。

  • 战争长度:在战争伊始为 +45,之后每月初衰减 -0.75。某些宣战理由会使基础值增至 +50(宗教同盟和粉碎革命)。
  • 盟友的相对实力:仅适用于战争领袖,范围从 −20+20
  • 战争中仍然有盟友:+10 适用于由战争领袖召集进入战争的盟友。
  • 军事实力:范围从−20+20,取决于人力与陆军与其上限的比例,也包括历史战斗的胜负。
  • 最近的胜利:仅适用于战争领袖,范围从−20+20
  • 依然控制着首都+5
  • 厌战度:每点厌战度−1
  • 被占领和正在被围攻的省份:每个省份的范围与省份基础税收线性相关,有效围攻的省份最大值为 −20,完全占领的省份最大值为 −40。公式大致如下:
[math]\displaystyle{ \text{修正} = -\frac{(20 \cdot \text{正在被围攻省份的基础税收}) + (40 \cdot \text{被占领省份的基础税收})} {\text{全部省份的基础税收}} }[/math]
殖民地和遥远的海外领地不被以上公式计入。
  • 国内的叛乱:取决于叛军规模与当前国家军事实力的比例。公式如下:
[math]\displaystyle{ \text{修正} = \frac{-20 \cdot \text{处于目标国家所拥有省份的叛军总编队数}} {\text{目标国家军队总编队数}} }[/math]
修正结果以四舍五入取整,上限为 −20

若战争热情数值处于0至20之间,则被定义为中等,高于这个范围的为,低于这个范围的为

稳定度冲击

若玩家拒绝接受一个花费低于当前战争分数50%的和平条约,拒绝的一方将会承受 -1Icon stability.png 稳定度冲击。若这个国家的稳定度已经低于 -3Icon stability.png,任何满足相应条件的和平条约均会被自动接受。

AI几乎从未拒绝会导致稳定度冲击的和平条约,因此这项设定的应用主要在于多人游戏,用来避免某些玩家为损害其对手的某些利益而无故拖延一场已经失败的战争,比如故意使对手厌战度上升或故意刷出叛军。

参考资料

  1. 参见/Europa Universalis IV/common/static_modifiers/00_static_modifiers.txt中的recovery_motivation(Static modifiers#复仇主义)。


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