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核心

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核心即被认为是某国合法的一部分的省份。核心具有许多重要的战略利益:

  • 没有核心的省份会增加过度扩张(除了殖民地省份),增加的量与省份发展度成正比。
  • 核心省份拥有+75%本地税收修正。
  • 一个国家对拥有自己核心省份的另一国家有宣战理由

Core Icon.png 造核

Number of states.png 直属州与自治领地

直属州与自治领地1.16 版本中引入的全新机制,替代了之前的“海外领土”机制。新机制将造核的过程分为两段:一段造核可以将一个新征服的省份变为非直辖的领土(除非该省份隶属于国内的某个直属州),造非直辖核心的点数花费仅为原来一段式造核的一半,耗时则与原先等同;当某一地区内你控制的所有省份都已完成一段造核,即把它们均变为“领土”之后(这些省份拥有很高的自治度,并且在被征服后会失去核心),你可以将该地区设为直属州,这样就可以对该地区内的省份进行二段造核,二段造核瞬间完成,无需等待,但你需要补全一段造核时未花费的那一半点数。直辖不可以无限设置,其上限与行政科技等级等有关。

Colonial range.png 造核范围

造核范围与你的殖民范围完全相同,因此在无陆路相通时,Diplomatic power.png外交科技等级就成了重中之重。你可以随时将地图模式切换至“殖民范围”来查看某个省份是否可以造核,图中的绿色省份为可造核,红色为不可造核。

下列理念和政策会增加殖民范围:

Colonial range.png 传统 理念 奖励/野心 政策
+50%
  • 探索理念组 3:海外探索
+33%
  • 挪威的理念 2:祖先的召唤
+25%
  • 葡萄牙的理念 1:航海家的遗产
+20%
  • 探索-财阀:殖民地公司法案
  • 海军-探索:训练有素的制图师
+15%
  • 库尔兰的理念 5:库尔兰殖民主义


外交科技对殖民范围的加成如下所示:

Diplomatic tech.png外交科技等级 Colonial range.png殖民范围
0 +60
3 +100
7 +115
9 +50
11 +100
15 +50
17 +50
19 +50
23 +150
26 +200

航海家顾问也能增加造核范围,但该顾问只会在国家拥有 Colonists.png殖民者后才会出现。

  • 只要某国在A省有核心,就可以在任意与A省陆路相通的省份造核。该国不需要控制A省,但需要控制陆上通道中的控制省份,战时的临时占领也可以让该国远程造核。
  • 只要某国的附庸在B省有核心,该国就可以在首都大陆上所有与B省相邻的省份处造核。该国的附庸不需要实际控制B省。
  • 只要某国的殖民领在C省有核心,该国就可以在任意大陆上所有与C省相邻的省份处造核。该国的殖民领不需要实际控制C省。

大革命时代的时代能力“自由征服”可使国家无视任何范围和条件在任意省份造核(需要DLC Mandate of Heaven.png天命)。

造核时间

造核所需的基础时间为36个月。所有影响造核花费的修正同样也作用于造核时间。唯一的例外是行政效率,行政效率只减少点数花费,不影响造核时间。

常见的修正如下:

  • 省份有宣称: -10%
  • 省份有永久宣称: -25%
  • 行政理念组第二理念“民族自豪”: -25%
  • 国家特有的减造核理念 (如  奥斯曼-20%)
  • 印度教国家选择主神“湿婆”: -10% (需DLC Wealth of Nations.png国富论)
  • 部落独裁制政府: -5/10/15%

以上修正均由加法累加,而下列文化类修正则由乘法计算:

  • 省份文化与国家主流文化所在的文化组相同: -50%
  • 省份文化为已接受文化: -25%

例如  奥斯曼,在第一国家理念“奥斯曼法律”(-20%)和行政组第二理念“民族自豪”(-25%)的加成下,造无宣称希腊文化(已接受)省份所需的时间为 36*(1-0.20-0.25)*(1-0.25) = 14个月。

注:造核至少花费6个月时间。

正在造核的省份如果被敌军占领,或者本国正在与另一个在该省份处有核心的国家交战,造核进度就会暂时停止,直至重新占领或停战后继续。

造核限制

下列状况下省份将不能造核:

  • 正在与另一个在该省份处有核心的国家交战。当前的造核进度也将暂停。
  • 有传教士正在该省份传教。
  • 正在建造建筑物。
  • 正在转变该省份的文化。
  • 不在造核距离内。
  • 被占领。当前的造核进度也将暂停,重新控制后进度继续。
  • 正在被敌军围城。当前的造核进度也将暂停,驱走敌军后进度继续。
  • 该省份为内陆省份,且无相邻核心,无陆上通道与其他核心相通。

其他获取核心的方法

除手动造核之外,通过外交吞并附庸继承被联统国也可以自动获得该国的全部核心。这也催生了将非核心省份喂给附属国令其造核,以节省 Administrative power.png行政点数的玩法。但通过这种方法获得的核心省份自治度较高,在一段时间内产能会较为低下。

当一个海外殖民地成长为省份时,你将自动获得此处的核心。同大陆上的殖民地不会自动给予核心,但是会有相应的造核减免。如果某国已经在同一殖民区域内建立了殖民领,或在这块殖民地完成后即将建立殖民领,该殖民地省份的控制权和核心都会划归殖民领所有。

Core-creation cost.png 造核花費

基礎花費

造核是一項需要花費Administrative power.png行政點數的行為。其基礎花費取決於省份的發展度,每點發展度將會增加10Administrative power.png行政點數之花費[1]

修正

造核花費受到以下因素之影響:

理念及政策:

Core-creation cost.png 传统 理念 奖励/野心 政策
−25%
  • 莫卧儿的传统
  • 行政理念组 2:民族自豪
  • 大元的理念 1:大哉乾元
  • 金帐汗国的理念 2:波斯-蒙古管理制
  • 游牧的理念 5:征服传统
  • 意大利的理念 7:公民体系
  • 喀山的理念 2:部落传承
  • Crimean ambition
−20%
  • 安纳托利亚的传统
  • 钱达尔的传统
  • 卡拉曼的传统
  • 白羊的理念 3:突厥 - 伊朗官僚制
  • 满州的理念 1:统一女真三大部
  • 奥斯曼的理念 1:奥斯曼法律
  • 罗马帝国的理念 7:无限帝国
  • 罗姆的理念 2:东西土耳其的王
−15%
  • 哥特兰的传统
  • 阿尤布的理念 5:雄鹰崛起
  • 巴西的理念 5:扩张领土
  • 格拉纳达的理念 2:夺回安达鲁西亚
  • Maratha idea 4: Office of the Peshwa
  • 梁赞的理念 6:俄罗斯人的野心
  • 塔拉斯堪的理念 7:塔拉斯堪的同化能力
  • 波斯尼亚的野心
  • 东吁的野心
−10%
  • 保加利亚的传统
  • 自建附庸国的传统
  • 俄罗斯的传统
  • 北芒斯特的传统
  • 大越的理念 5:屯田
  • 伊达的理念 1:奥州守护
  • Delhian idea 3: Restore the Delhi Empire
  • 南芒斯特的理念 4:芒斯特的野心
  • 神权国的理念 2:教会政治
  • 埃塞俄比亚的理念 6:扩张政策
  • 今川的理念 7:上洛
  • 伊东的理念 4:反守护运动
  • 隆达的理念 1:伟大的家族
  • 马恩岛的理念 2:马恩岛国王
  • 马拉塔的理念 4:佩什瓦部
  • 纳克索斯的理念 7:纳克索斯人的野心
  • 织田的理念 2:天下布武
  • 黑羊的理念 2:阿塞拜疆总督
  • Rajputana idea 1: Imperial Legacy
  • 山名的理念 2:大守护
  • 希腊的野心

其他修正:

类型 Core-creation cost.png
擁有宣稱 −10%
擁有永久宣稱 −25%
領土核心 −50%
部落独裁制政府 -5%/-10%/-15%,依政府等级增长
神圣罗马帝国皇帝,且已通过改革 “改革法院体系 -10%
启用天朝改革 “设立理藩院 -10%
启用天子诏书 “扩大官僚机构 -10%
Hinduism 印度教国家选择 Hindu Deity Shiva 湿婆作为主神(需DLC Wealth of Nations.png国富论) -10%
Norse.png诺斯信仰国家选择 Norse Deity Odin 奥丁作为主神(需DLC El Dorado.png黄金国) -10%
每一点 Icon war exhaustion.png厌战度 +3%
每一点 Corruption.png腐败度 +1%
行政效率 -10%/-20%/-30%,依行政科技等级增长,也可通过其他方式获取
Coptic.png 科普特派国家启用祝福 “促进领土权利” (需DLC Rights of Man.png人权) -10%
Mayan.png 玛雅信仰国家启用改革 “官僚体制改革” (需DLC El Dorado.png黄金国) -20%
Inti.png 玛雅信仰国家启用改革 “官僚体制改革” (需DLC El Dorado.png黄金国) -10%

在计算时,行政效率以及造领土核心时的50%之外的其他修正先累加,之后再乘以行政效率的修正,再乘以领土核心的50%削减。

但无论有多少修正,造核花费都不可低于基础值的20%,也就是每点发展度2点 Administrative power.png行政点数;同样无论要造核的省份有多少发展度,最多也只记为30点。也就是说即使造核花费的修正累计达到了−100%,最多也只视为-80%; 即便该省份的Development.png发展度超过了31点,也只按30点计算。

Hostile core-creation cost on us.png 敌方造核花费

下表列出了持有此修正的国家理念。此修正会增加他国对本国核心的造核花费,即使本国已经不存在,该修正也持续有效。此修正会影响AI的攻击对象选择。

Hostile core-creation cost on us.png 传统 理念 奖励/野心 政策
+50%
  • 柏柏尔的传统
  • 切尔克斯的传统
  • 大越的传统
  • Garjati traditions
  • Gond traditions
  • 拉杰普特的传统
  • 瓦拉几亚的传统
  • 波西米亚的理念 7:捷克国家主义
  • 奇克索的理念 4:未被征服且不可征服
  • 阿富汗的野心
+25%
  • 切罗基的传统
  • 达荷美的传统
  • 塞米恩的传统
  • 布列塔尼的理念 1:布列塔尼人民的独立史
  • 查查波亚的理念 5:查查波亚的韧性
  • 荷尔施泰因的理念 2:王国与帝国的夹缝中间
  • 意大利人的理念 3:意大利贵族
  • 摩尔达维亚的理念 6:瓦拉几人
  • 普韦布洛的理念 1:古老传统的遗产
  • 斯莱戈的理念 2:重建斯莱戈城堡
  • 外交-防御:外交抵抗法案

1.22 版本之前,贵族理念组的第二理念“本地贵族”也拥有此效果,当时此修正曾更为泛用,参见此处

Revoke Core Icon.png 失去核心

  • 在满足以下条件时,可以通过和约移除核心:
    • 如上所述,领土核心一经别国占领,就会被直接移除。
    • 通过要求“撤销核心”。该要求只能令目标国于当前未持有的省份处撤销核心,且该省份必须被提议国或其盟友所持有。
    • 通过要求“归还核心”将省份移交给第三国时,如果该省份的文化与移交前国家的主流文化不同,则该国家同时失去该省份的核心。
    • 当一个国家强迫其他国家“释放国家”时,被强迫释放者失去所释放国家所有非主流文化省份的核心。
    • 当一个国家灭亡时,它将丢失一切非该国文化组省份的核心。
  • 未控制的核心省份将在下列事件发生的一段时间后丢失核心:
    • 核心持有者失去省份的控制权。
    • 省份的当前拥有者和核心持有者之间的战争。
    • 宗主国省份上附属国的核心永不丢失。
  • 丢失核心的时间取决于国家文化和省份文化之间的关联度[2]
    • 省份文化的文化母国所持有的核心将永不过期。
    • 同文化组下国家的核心期限为150年。
    • 其余国家的核心期限则为50年。
    • 此期限受当前拥有者的专制度修正,在100专制度下此期限削减至原来的50%。
    • 转变省份文化将改变核心期限。到达核心期限后相联国家失去核心。
  • 其它丢失核心的方式:
    • 可以在省份界面处手动放弃某一省份的核心,但这样做需要花费一定的 Prestige.png 威望
    • 出售省份后,将失去省份所有权与核心。同时这样做也会花费一定的 Prestige.png 威望。
    • 释放附庸国后,将失去附庸国所有省份的核心。

无争议核心

一个国家的无争议核心,指的是被另一个既未正与本国交战,又与本国无停战协议的国家占有的核心省份。每一个这样的省份会每年导致-0.1Prestige.png威望减少。所以尽快取回这些省份,尤其是已接受文化的这些省份,应该成为国家的近期目标。

参考

  1. 参见 /Europa Universalis IV/common/defines.lua: PS_MAKE_PROVINCE_CORE = 10。
  2. 参见 /Europa Universalis IV/common/defines.lua: CORE_LOSE = 50 and CORE_LOSE_CULTURE_GROUP = 150