比萨

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Pisa.png
比萨
政府等级 公国级 公国
主流文化 Primary culture.png 托斯卡纳(拉丁)
首都 Capital.png 比萨Pisa [115]
政体 Gov people walking.png 寡头政治
国教 Catholicism 天主教
科技组 西欧科技组 西欧科技组
比萨的理念
Traditions.png 传统
+10% 全局贸易竞争力
+10% 要塞防御
Idea bonus.png 野心
+1 外交声誉
Idea bonus.png 理念

Shipbuilding time.png 重建比萨海军

−10% 造船时间

Prestige.png 比萨斜塔

+1 年度威望

Idea cost.png 比萨大学

−10% 理念花费

Development cost.png 城市化进程

−10% 发展成本

Republican tradition.png 长老议会

+0.3 年度共和传统

Trade efficiency.png 航海传统

+5% 贸易效率
−10% 轻型船只花费

National manpower modifier.png 资助雇佣兵

+10% 全国人力修正

比萨(英文:Pisa)是位于意大利托斯卡纳地区的一个国家。1444年开局时,它并不存在,可以被  佛罗伦萨释放。

任务

比萨与其它没有独立任务的意大利国家共用一组通用任务。

决议

比萨可以成立  托斯卡纳 意大利

ID

Execute decision.png建立托斯卡纳


自托斯卡纳边境侯领时代以来,从来没有一个势力像我们一样统治如此广大的托斯卡纳之地域。让我们使用新的头衔以更好地衬托我们在意大利诸邦中的地位。


 
潜在需求
  • 使用一般或历史国家
  • 从未是结局标签国家
  • 不是:
    • 国家 flag formed_tuscany_flag 已设置
  • 至少满足之一:
    • 由玩家控制
    • 在使用自定义国家
  • 不是:
  • 不是:
  • 不是:
  • 不是:
  • 不是:
  • 至少满足之一:
    • 由玩家控制
    • 全部:
      • 由AI控制
      • 拥有至少3个非殖民地省份
      • 不是:
  • 主流文化是托斯卡纳
  • 是殖民领
  • 至少满足之一:
    • 是前殖民领国家
    • 全部:
      • 是前殖民领国家
      • 由玩家控制
接受
  • Administrative tech.png 行政科技至少为 10 级
  • (THIS) 独立国家朝贡国
  • 是草原游牧
  • 处于战争中
  • 不是:
  • 拥有核心省份阿雷佐
  • 拥有核心省份佛罗伦萨
  • 拥有核心省份比萨
  • 至少满足之一:
    • 拥有核心省份锡耶纳
    • 拥有核心省份卢卡

效果
  • 国家成为  托斯卡纳
  • 全球所有省份:
    • 仅限于:
      • 文化是托斯卡纳
      • 不是:
        • 我国拥有该省份
      • 大陆是欧洲
    •  托斯卡纳获得该省永久宣称
  • 获得国家修正 “加强中央集权” 7300 天,并具有以下效果:
    • Autonomy.png −0.05 月度自治度变化
    • 国家叛乱度 +1 全国叛乱
  • 如果:
    • 仅限于:
      • 不是:
        • 已激活托斯卡纳理念
      • 在使用自定义国家
    • 触发国家事件 “新的国家传统和野心”
  • 如果:
  • 获得 Prestige.png 25 威望
  • 设置国家 flag formed_tuscany_flag
  • 潜在效果:
    • 触发国家事件 “皇帝谴责了托斯卡纳的僭越” 于50天内

AI决议因子:

  • 基础权重:1
成立托斯卡纳需要拥有所有深色省份和至少一个浅色省份;成立后获得欧洲所有文化为托斯卡纳的省份的永久宣称


ID

Execute decision.png成立意大利

作为文艺复兴的中心,我们国家的文化蓬勃发展。我们已经进入了一个持久的艺术革命的时代,特别是在建筑和文学方面。但是文化革命却没能帮助我们的国家保持内部的和平。我们一直被外来的追求力量和侵吞领土的国家侵扰着。
 
潜在需求
  • 使用一般或历史国家
  • 从未是结局标签国家
  • 不是:
    • 国家 flag formed_italy_flag 已设置
  • 至少满足之一:
    • 由玩家控制
    • 在使用自定义国家
  • 不是:
  • 不是:
  • 不是:
  • 文化属于拉丁文化组
  • 至少满足之一:
    • 由玩家控制
    • 全部:
      • 由AI控制
      • 拥有至少15个非殖民地省份
  • 是殖民领
  • 至少满足之一:
    • 是前殖民领国家
    • 全部:
      • 是前殖民领国家
      • 由玩家控制
接受
  • Administrative tech.png 行政科技至少为 10 级
  • 是独立国家或是朝贡国
  • 处于战争中
  • 拥有核心省份热那亚
  • 拥有核心省份米兰
  • 拥有核心省份佛罗伦萨
  • 拥有核心省份罗马
  • 意大利区域拥有至少20个核心省份

效果
  • 如果:
    • 仅限于:
      • 是神圣罗马帝国成员
      • 是神圣罗马帝国的选帝侯
      • 是神圣罗马帝国皇帝
    • 神圣罗马帝国皇帝
      • 获得对 我国的观点修正「脱离神圣罗马帝国」
    • 省份离开神圣罗马帝国
    • 神圣罗马帝国皇帝
      • 触发国家事件 「[From.GetName]脱离帝国」
  • 如果:
    • 仅限于:
      • 不是:
        • 政府等级至少为 王国级 王国或 帝国级 帝国
    • 设置政府等级为 王国级 王国
  • 国家成为  意大利
  • 意大利:
    • 仅限于:
      • 不是:
        • 我国拥有该省份
    •  意大利获得该省永久宣称
  • 获得 Prestige.png 25 威望
  •  意大利:
    • 迁移首都至罗马
  • 如果:
    • 仅限于:
      • 没有自定义理念
    • 触发国家事件 「新的国家传统和野心」
  • 刷新任务为意大利任务
  • 设置国家 flag formed_italy_flag

AI decision factors:

  • 基础权重:1
要成立意大利,必须拥有所有深色省份且为核心,且在意大利区域(浅色地区)拥有至少20个核心省份。成立意大利后将获得对所有浅色省份的永久宣称。


策略

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参考资料


国家玩法策略索引 

安第斯科技组 Andean.png  库斯科  印加  基多  穆伊斯卡
南美洲科技组 South American.png  加勒比  马普切  图皮尼金
西欧科技组 Western.png  巴西  哥伦比亚  拉普拉塔